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Avance de Gran Turismo Sport

Arte y deporte.

"En un principio queríamos centrarnos en la parte más deportiva, y por eso lo llamamos Sport... por otro lado, con el paso del tiempo, y viendo todas las nuevas prestaciones que hemos incluido, sí, podríamos haberlo llamado siete". Así de contundente contestaba Yamauchi al ser cuestionado acerca de la continuidad de la saga, del lugar que ocupa en ella este Gran Turismo Sport y, en definitiva, de la sombra de ese prólogo maquillado que podría esconder sus verdaderas intenciones bajo un subtítulo con gancho. No me corresponde a mi sacar conclusiones, pero para el que las busque creo que esto es lo más concreto que vamos a poder obtener.

Son unas declaraciones que, por fortuna, vienen acompañadas por hechos, o al menos por la promesa de una profundidad en cuanto a contenido que debería descartar de base su condición de mero aperitivo. Con los números redondos sobre la mesa, hablamos de una selección de 137 vehículos (esta vez todos con vista interior) y 27 circuitos repartidos alrededor de 19 localizaciones diferentes: no es en absoluto una mala cifra, sobre todo teniendo en cuenta que la presencia de viejos conocidos se acompaña, prometen, de un rediseño desde cero de pistas y vehículos vistos con anterioridad. Por eso hubiera tenido su lógica convertirlos en protagonistas absolutos de la función, una presentación que sin embargo ha discurrido por unos derroteros bien diferentes: concretamente, apoyando todo su peso en una selección de modos de juego que viene a representar de manera meridianamente clara esas dos realidades que ahora mismo conviven bajo el paraguas de Gran Turismo.

Por un lado está el deporte, claro. Porque Gran Turismo Sport no esconde en absoluto su vocación de deporte electrónico, y de ahí la relevancia de sus modalidades online y de dos tipos de trofeos que cuentan nada menos que con el respaldo oficial de la FIA: dos alternativas, Nations Cup y Manufacturer's Fan Cup, que comparten cierta estructura y segmentan a la comunidad atendiendo a su nacionalidad o a la adhesión a un fabricante determinado. En ambos casos, hablamos de un esquema de campeonato tradicional que parte de una división inicial por regiones y permite a los más entregados aspirar a una final mundial; una competición a gran escala que, además, sabe ver el potencial del espectáculo puro, y no escatima en retransmisiones comentadas y grandes eventos concentrados en los fines de semana. En general, la idea parece girar en torno a la intención de Polyphony de sumar unos cuantos puntos de intensidad a la mera competición casual, y acercar toda la experiencia a la del deporte real. Hasta tal punto es así, que los propios eventos del juego permitirán acceder a una licencia de piloto virtual reconocida por la federación. La cosa se pone seria.

Pero esta determinación a la hora de exprimir la gallina de los huevos de oro no ha conseguido apoderarse del todo de la función, y es en esa misma selección de modalidades donde se aprecia de nuevo esa otra parte de Gran Turismo: esa que tiene que ver con la pasión, con el arte, y por qué no decirlo, con la pornografía automovilística. La muestra más evidente puede que radique en un rebautizado modo campaña, que de nuevo apunta a la experiencia integral repartiendo en sus 117 eventos una horquilla que recorre todo el camino desde las lecciones de iniciación hasta los desafíos (y que en esta ocasión incluye un tutorial de etiqueta, porque para competir de verdad hay que tener modales). Sin embargo, a la hora de reencontrarse con esa parte de su ADN puede que sean más reveladores ejemplos como el modo Scapes: un modo fotográfico hipervitaminado que permite integrar de manera automática cualquiera de los vehículos disponibles en una selección de más de mil fotografías reales. Puede que no suene a gran cosa, pero hay que verlo en funcionamiento: cada una de las escenas incorpora bajo el capó toda la información lumínica y espacial del emplazamiento real, consiguiendo una integración perfecta y permitiendo jugar sin límites con factores como el encuadre, la apertura, la exposición o la profundidad de campo: a la vista del resultado, y como alguien que se ha dedicado profesionalmente a la composición digital, resulta difícil no quedar impresionado.

Profundizando aún más en esta línea encontramos el modo Brand Central, un clásico showroom que en esta ocasión incluye una galería de vídeos oficiales de los fabricantes porque al bueno de Yamauchi le da cierta rabia que la gente ya no acceda a este tipo de contenido en una pantalla grande. Como digo, todo es terriblemente revelador: puede que el nuevo objetivo sea competir a muerte, pero todos sabemos que aquí uno viene por los coches. Podría parecer que exagero, pero ahí está el modo Museo: una compilación de slides que recorren la historia del diseño automovilístico enfrentándola cara a cara con los grandes hitos de otras artes (en nuestro caso, el Benz Viktoria y El Grito, de Munch). Resulta difícil ser más literal.

Sin embargo, y pese al despliegue en cuestión de nuevas posibilidades, una presentación tan centrada en enumerar las bondades de la guarnición causa cierto recelo cuando parece olvidarse del plato principal. Hablo, claro, del modelo de conducción, de la física, y de un apartado técnico que no consiguió robar ni un minuto de protagonismo a las nuevas ligas o a sus posibilidades sociales. Preguntado acerca de ello, Yamauchi vuelve a ser tajante: es evidente que habrá mejoras, y no tiene demasiado sentido centrarse en ellas. Y puede que el pecado esté ahí, en dar las cosas por sentadas, porque una vez sobre el asfalto la sensación es del más absoluto continuismo. El juego es solvente, por supuesto, porque su base era sólida, pero quizá hablar de "un nivel de innovación no visto desde el primer Gran Turismo" no sea la manera más precisa de pintar las cosas.

Y puede que solo se trate de una evolución natural, y de un juego que podría no equivocarse al apostar por refinar y por atender al detalle y olvidarse de revoluciones. Al menos esa es la sensación que transmite al volante: la de un simulador convincente, escalable, con espacio para el jugador experto y también para la conducción casual, en la que todo está en su sitio pero que sin embargo no termina de destacar. O al menos, no lo suficiente para hacer olvidar a la anterior entrega: no hay grandes novedades, ni sistemas concretos (me acuerdo de Forza y su gestión de las superficies mojadas, por ejemplo) que den pie a grandes titulares. En carretera, Gran Turismo Sport es tan bueno como lo fuera Gran Turismo 6, y si triunfa, triunfa en lo mismo: en la diferenciación, en lo particular de cada coche, y en lo diferente que es conducir un modelo modesto de ponerse a los mandos de una bestia como el Mercedes SLS. En cuanto a los circuitos, sin embargo, sí se agradecen las novedades: vuelve Nürburgring, por supuesto, acompañado de sendos rediseños de Brands Hatch y Willow Springs, y debutan las autopistas de Tokio Express Way y un oval a la Nascar bautizado como Northern Isle Speedway.

En cuanto al apartado técnico, sin embargo, entiendo que sí sería más razonable exigir un salto acorde a la plataforma de la que ahora se alimenta. Lo que nos encontramos, sin embargo, es un acabado irregular, que hace convivir un muy meritorio trabajo de iluminación con cierta pereza en texturas y modelados que asoma de cuando en cuando y convierte algunos circuitos en experiencias claramente inferiores. En general, si sorprende es por su compromiso con el realismo, y por olvidarse de blooms y efectismos baratos para presentar un tono sobrio, de colores poco saturados, que no desencaja mandíbulas con cada captura pero podría pasar por una retransmisión real en sus momentos más inspirados. O lo haría de no ser por una colección de glitches y texturas bailarinas que hoy por hoy acusan terriblemente su condición de producto no terminado. Aun así, hablo de un tipo de errores lo suficientemente graves para resultar inpensables en una versión final, así que no creo que haya para alarmarse.

Con todo, es un apartado visual que en absoluto justifica ciertas ausencias, como un ciclo día noche que aquí deja paso a condiciones prefijadas para cada circuito, o una climatología que aseguran que estará, pero de la que por el momento no tenemos noticia. Son ese tipo de detalles que por separado podrían resultar perdonables, pero que sumados dejan cierto regusto a conformismo, una palabra que debería estar desterrada de diccionarios como el de Polyphony. Tras un primer contacto puede que sea pronto para saberlo, pero es innegable que plantea dudas. Y la posibilidad de que, en su nueva obsesión por competir, el estudio haya olvidado mirar por su propio espejo retrovisor no es precisamente la más pequeña.

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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.
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