Análisis de Good Job!

*Mira a cámara*.

Good Job! nos presenta simpáticos y variados puzles con físicas, pero la calidad de los niveles presenta muchos altibajos.

Las comedias de situación con espacio de oficinas como escenario principal han dado para algunas de las obras más destacadas del género de los últimos años, ya que resulta especialmente adecuado para encontrar las grietas de nuestro sistema, desde la pretendida meritocracia que nunca ha existido hasta el culto a calentar la silla bajo la supervisión de los jefes. The IT Crowd o The Office muestran la oficina como un lugar al que vamos a malgastar nuestro tiempo de vida y nuestras energías; "No te olvides: estás aquí para siempre" indicaba Burns en una placa. Canalizando esa energía, pero pasando un poco de largo del mensaje más crítico, lo nuevo de Paladin Studios nos permite introducirnos en este espacio como agentes de destrucción.

Good Job! nos pone en el papel del hijo patán del CEO de una empresa. Tras años causando el caos a nuestro paso, tendremos que armarnos de valor para ascender por todos los sectores de la compañía solucionando problemas de diversa índole (proyectores que no funcionan, cadenas de montaje fallidas, muebles desordenados...) de las maneras que se nos ocurran, aunque no siempre sean las más ortodoxas ni desde luego las más baratas para la empresa.

Las oficinas se dividen en nueve plantas, cada una de ellas con una temática única: ocio, marketing, robótica, etc. A excepción de la última, todas se dividen en tres salas con puzles que se pueden completar en cualquier orden y una prueba de ascenso que solo se abre cuando hemos completado el resto, ya que recoge las mecánicas de toda la planta para crear una prueba de mayor complejidad.

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El principal punto a favor de Good Job! es precisamente la variedad que tienen las habitaciones. Más allá de las pruebas de ascenso, el juego hace todo lo posible por no repetir mecánicas para que las situaciones nos cojan siempre por sorpresa. En un momento dado estás regando plantas, de repente estás moviendo receptores de wifi para dar cobertura a todos los usuarios y poco más tarde puedes estar usando espejos para redirigir rayos láser.

La gracia de estos puzles no está tanto en resolver la situación como en decidir nuestra prioridad. Podemos ir lentos y seguros para no romper el material de la oficina u optar por bajar el cronómetro a costa de un aumento en la factura de la empresa, aunque las medias de nivel dan a entender que es mejor arriesgar un poco. Las físicas nos permiten emplear los cables eléctricos para catapultar sillas, derribar muros con carretillas elevadoras o sobrecargar una aspiradora para causar una explosión que nos abra nuevas zonas.

Por lo general esto da lugar a situaciones estrambóticas y divertidas, donde tanto si optamos por ser cuidadosos como si preferimos una aproximación de choque nos encontraremos con obstáculos que harán que nos devanemos un poco los sesos e incrementarán el caos general en la oficina. Al terminar cada pantalla el juego aleja la cámara para que comprobemos de un vistazo el reguero de cristales rotos, estanterías derribadas y material de oficina desperdigado que hemos dejado a nuestro paso, la mejor guinda posible a cada nivel.

Sin embargo, la calidad de los niveles muy irregular; al entrar por la puerta no sabemos si no espera un puzle genial o una tarea lenta y agónica. Si todos los niveles fuesen como los laboratorios de robótica, con retos originales e ingeniosos, estaríamos ante un juego más que destacable. El problema es que por cada nivel así hay otro donde terminamos mirando el reloj a ver si dejan de mandarnos tareas que, incluso en su vertiente más caótica, son repetitivas, como limpiar el suelo o regar unas flores. Además, las físicas no siempre juegan a favor del juego: a veces los personajes se atascan, los objetos explotan solo con tocarlos o simplemente el control deja que desear; el manejo de las esferas en particular es insufrible y los (muy pocos, afortunadamente) niveles centrados en ellas son para olvidar.

Siendo un título corto, habría preferido aún menos plantas pero que la calidad media fuese más alta. Llegar a lo más alto de la empresa es cuestión de una tarde, y los incentivos para repetir niveles (mejorar las puntuaciones o conseguir coleccionables para vestir a nuestro avatar) no son especialmente llamativos. Los accesorios coleccionables quizá convenzan a algunos jugadores para investigar cada rincón de los escenarios, pero a nivel personal los diseños me parecieron tan genéricos que tras un par de plantas dejé de buscarlos activamente.

Good Job! sabe sorprender al jugador lanzando ideas nuevas constantemente para que se mantenga siempre en tensión. Cuando sus físicas funcionan se generan dinámicas divertidísimas, y es tan simpático que a veces se le perdona cuando no están tan finas. Es una pena que su irregularidad le termine pasando factura; a veces da la sensación de que más que resolver un ingenioso puzle estamos trabajando.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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