Dicen las malas lenguas que Alfonso Cuarón y Alejandro González Iñárritu, mexicanos de nacimiento y dos de los realizadores más celebrados del panorama cinematográfico contemporáneo, mantienen una enconada rivalidad. Es una rivalidad sana, en todo caso, y una en la que salimos ganando los espectadores: fuera del set de rodaje son grandes amigos, pero tras las cámaras, las luces y la acción parecen embarcados en una carrera suicida en pos de demostrar, hablando en plata, quien es capaz de mear más lejos. Fue Alfonso quien inició las hostilidades, primero con esa secuencia del coche y ese sobrecogedor sin dios que daba carpetazo a la historia de Children of Men, y después con el arranque de Gravity, una epopeya espacial que hay quien define como un día de playa especialmente loco. La respuesta de Alejandro no se hizo esperar, y apenas un año después de que la Bullock tocara tierra otro misil balístico titulado Birdman relataba, no sin cierta ironía, las desventuras de un antiguo héroe de acción, un tipo amargado que solo quería contar historias que merecieran la pena y entender a su hija y al que todo el mundo le pedía que se volviera a enfundar sus mallas de superhéroe.

Dejando de lado los paralelismos con el nuevo Kratos, el caso es que el arma elegida en todos los casos ha sido el plano secuencia: una herramienta tan antigua como el propio cine y a la vez solo para valientes que arroja la mesa de montaje por la ventana y lo apuesta todo a una sola carta, a una toma perfecta, a una nueva oportunidad de que algo salga mal y toque volver a empezar desde arriba. Seis minutos. Trece minutos. Una película entera. Como esos héroes de la guitarra que avergüenzan a sus compañeros de banda con punteos interminables hablamos de un tipo de virtuosismo basado en llegar cada vez más lejos, en devolver las pelotas que lanza el rival cada vez más fuerte, un desafío en este caso forjado a base de millones de dólares en el que por fortuna cuenta algo más que el dinero. Un desafío de ideas, de planificación, de paciencia, de problemas y soluciones. Un duelo de cine a las puertas del O.K. Corral. Antes que cualquier otra cosa todas estas películas y todos estos planos de duración absolutamente irresponsable son fenomenales atrevimientos, y por eso a veces le tengo tanta envidia al séptimo arte.

En el videojuego es muy raro que nadie se atreva a nada. Los riesgos están calculados, los géneros parecen tallados en piedra y fuera del desarrollo más underground y de ese sorprendente reducto de la creatividad que son los sistemas de monetización parece que el lenguaje está condenado a no evolucionar. Esto es especialmente cierto en el campo formal, un desierto de ideas y personajes bien centraditos en el eje de la pantalla al que le vendrían mejor que bien no ya dos, sino un solo creador atreviéndose, sin más. Mimando los planos, jugando a mover la cámara e intentando contar cosas mediante todos esos recursos que podríamos heredar de un cine del que solo nos gusta quedarnos con la pirotecnia y los presupuestos. Por eso God of War lo tiene tan fácil: porque es un juego contado en una sola toma, en un solo plano, en decenas de horas (unas veinticinco, aseguran) de acción y diálogo y emociones y paredes que se caen y padres que quieren entender a su hijo que se suceden sin cortes, en un flujo continuo que hace bailar a la misma cámara alrededor de lo que entra y sale de escena. Esa es su fuerza, esa es su revolución, y esa es la lucha en la que, me temo, está completamente solo. Eso es lo que hace que importe.

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Y es una suerte, porque lo hace mejor que bien y porque me permite tomar oxígeno para lo que voy a decir a continuación: God of War, el God of War de 2018, no es un juego absolutamente puntero en lo técnico. No al menos si entendemos "lo técnico" como una simple sucesión de texturas a resolución enfermiza y estampas incomparables, un terreno en el que pocos pueden toserle pero también un trono cuyos dueños actuales (pienso en Horizon, en Uncharted 4, o incluso en multiplataformas como la última entrega de Assassin's Creed) no deberían temer por el fin de su dinastía. De hecho, jugando a dejar de lado ese mundo sin fisuras que funciona como una unidad y debe haber supuesto pesadillas sin nombre en algún recóndito cubículo de Santa Mónica, podríamos afearle al estudio el haber planteado un juego lineal (lo es, y terriblemente) que no es capaz de competir en el frame desnudo frente a franquicias que coquetean o directamente se zambullen en el mundo abierto, y no estaríamos equivocados. Los gráficos de God of War no son en absoluto del montón, pero tampoco esa orgía que hacían presagiar los primeros tráilers, y creo que es razonablemente seguro afirmar que existe cierto downgrade. Y ahora que hemos pronunciado la palabra mágica y que la multitud corre a encender las antorchas, dejadme decir también que en lo personal no podría importarme menos.

Reconozco que no fue así al principio, porque uno está educado a esperar ciertas cosas de ciertos estudios y que un God of War no sea el nuevo referente en cuanto a gráficos chachi pirulis es un golpe difícil de asimilar. Creo que también es una cuestión de falta de referentes, porque juegos con apartados visuales despampanantes ya conocemos muchos pero es muy complicado poner en valor lo que Santa Mónica ha conseguido aquí: no ya en lo estrictamente técnico, porque no quiero ni imaginarme el berenjenal, sino en lo tocante a una narrativa que lo hace parecer natural, necesario, que envuelve al plano secuencia de una familiaridad que constantemente devuelve a sus personajes. Pese a lo inabarcable de sus implicaciones el truco nunca se siente un truco, y una sesión de prueba cercana a las dos horas y media sobra para entender que esta historia podría contarse de otra manera, pero sufriría sensiblemente.

Para empezar, porque establece un marco temporal cerrado, inmutable, una sucesión de acontecimientos constante que siempre discurre ante la pantalla en tiempo real; pese a contar una historia con trolls y gigantes y otras tantas licencias mitológicas que no relataré aquí el juego se siente verosímil porque todo está en la pantalla, porque no hay elipsis que separen niveles ni ambientaciones, porque no hay juegos de manos a nuestra espalda. Y sobretodo porque ese tiempo continuo afecta también a los momentos bajos, a las escenas sin interés que cualquiera de sus precuelas nos ahorraría para mandarnos a descabezar a otro ciudadano olímpico. A un Kratos que tiene el poder de un dios, pero al que también le pesan los años; un Kratos que no es siempre triunfal, que resopla intentando recuperar el aliento tras una pelea y retoma pesadamente el camino a casa. No quiero entrar en demasiados detalles, pero a grandes rasgos esa es la historia del nuevo God of War: la de un anti héroe que por fin es una persona y no un remolino de fanfarronería y cadenas en llamas. De ahí que la cámara se acerque tanto: para que sintamos las ostias desde primera fila, sí, pero también la fragilidad de un hombre que quiere proteger a su hijo pero endurecerlo a la vez; que quiere enseñarle cosas sobre la vida sabiendo que no es en absoluto un buen referente, y que teme hacerle pagar por todos esos pecados. Un hombre que se siente culpable, y un hombre al que pueden sorprender por la espalda.

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Así sucederá frecuentemente durante unos combates que, amén de funcionar como un tiro en el apartado estrictamente jugable, ayudan a vender esa fragilidad y esa desesperación tan de bestia enjaulada que lucha por defender a sus crías. Son sumamente violentos, por descontado, pero la suya es una violencia menos exagerada, menos cómica, menos de risotada entre compañeros de piso. Es una violencia con peso específico, con contundencia, que arranca menos ojos de cuajo pero acompaña cada hachazo de una virulencia que no invita a hacer ningún chiste. El esquema de control, radicalmente diferente de lo acostumbrado en la saga, sigue al dedillo el reparto de botones de la escuela From Software y confía la misma importancia a conceptos como el fijado de enemigos, la esquiva, los parrys y el saber qué tienes a tus espaldas, pero pone en juego unos cuantos elementos de cosecha propia que de nuevo vuelven a tender puentes entre la historia que pretende contar y las bofetadas que le sirven como vehículo. Ahí está, por ejemplo, el papel del crío, una inteligencia artificial plenamente autosuficiente que nos avisa a voz en grito cuando alguien intenta ganarnos la espalda y al que sin embargo podemos indicar donde disparar, como buenos mentores, mediante un modo de apuntado alternativo con el que castigar a flechazos los puntos débiles del enemigo. De la misma manera funciona la barra de aturdimiento, un medidor secundario que orbita la cabeza de cada enemigo y que podremos rellenar a flechazos o dejando que Kratos prescinda del arma y resuelva las cosas a puñetazos, en un frenesí asesino que recuerda a otros tiempos y que se resuelve de igual manera, con la resistencia del rival agotada y una ejecución salvaje que permita pasar al siguiente. Ahí está la ira, representada en una barra de especial que de completarse permite liberar a la bestia pulsando, ojo al detalle, los dos sticks con ambos pulgares, como en los ojos de Poseidón. El Kratos viejo y el nuevo, el caos, la rabia y el instinto de protección, y la cámara siempre bien cerquita, para que no nos perdamos ninguna de sus miserias.

Sin embargo, y pese a que un Kratos encabronado resolviendo las cosas con las manos desnudas no es para tomárselo a broma, es en su hacha donde recaen la mayor parte de las posibilidades jugables. Un hacha que funciona aquí, no se si por aquello de la mitología nórdica y del allá donde fueres haz lo que vieres, como el mismísimo martillo de Thor: un proyectil de ida y vuelta que mata en ambos trayectos y que regresa mágicamente con una simple pulsación de botón. Es una herramienta que conviene utilizar con inteligencia, midiendo los tiempos, aprovechando su ausencia para potenciar ese aturdimiento que mencionábamos antes y calculando el retorno para que pille por el camino a unos cuantos inocentes desprevenidos. También es una pieza clave para resolver esos tímidos puzzles que el escenario nos lanza de cuando en cuando (puentes levadizos con poleas que congelar, cadenas que sostienen contrapesos inoportunos, ese tipo de cosas) y la reina de la función en una ventana de progresión que para sorpresa de absolutamente nadie decide en esta ocasión ponerle ojitos al RPG, eso sí, más edulcorado. Hay puntos de experiencia, y niveles, y un puñado de estadísticas de fuerza, salud y habilidades arcanas que definen el desempeño de Kratos a la hora de abollar armaduras a cabezazos, pero la verdadera miga está en los árboles de habilidades para el equipo y el arsenal; unos árboles que recorreremos a golpe de runas, y en los que radica la mayor parte del potencial a largo plazo de un sistema que en los primeros compases se siente contundente pero algo falto de variedad. A la vista de la oferta (tres piezas de armadura para el padre y una para el hijo, habilidades pasivas, y rutas de progreso independientes para las diferentes facetas de hacha, arco y escudo, como por ejemplo ataques a distancia o cuerpo a cuerpo en el caso de la primera) no parece que vaya a ser un problema, y en este primer par de horas largas tuvimos tiempo de experimentar con algún truquito extra que ponía las cosas interesantes. También lo hicimos con enemigos con resistencia a la congelación, el elemento estrella del hacha en su forma básica, y con unas brujas con afición al teletransporte que llevaban particularmente mal los flechazos. Parece que estamos en buenas manos.

Pero hablábamos antes de puzles, y puede que toque hacerlo ahora del resto de elementos que el juego plantea para hacer de sus escenarios algo más que una sangrienta arena donde enseñarle al chico que las cosas se resuelven a navajazos. Terminaremos pronto, porque son más bien escasos: es cierto que hay ciertos desvíos ocasionales y que los senderos del bosque tienden a bifurcarse para esconder un cofre o un pequeño mural que nos cuente cosas sobre los gigantes, pero por norma general se trata de caminatas de un par de metros y de estancias escuetas donde activar tres interruptores para obtener un coleccionable al final. También se adivina cierto componente de backtracking, o al menos unas cuantas puertas cerradas que en su momento no pudimos abrir, pero en suma todo parece la particular carta de disculpa de un juego que reconoce que a estas alturas está feo ser tan decididamente lineal. Un juego que ni siquiera incorpora un botón de salto, y que dispone salientes y desniveles y cadenas por las que ascender en un orden concreto y estricto, como esas grandes X de cinta aislante que marcan las posiciones de cada actor antes de salir a escena. Es lo que somos, al fin y al cabo, y creo que es un pequeño precio a pagar, aunque entendería las reservas de un jugador acostumbrado a los mundos abiertos. God of War no propone eso. God of War propone una inmensa coreografía, un ballet de sangre, culpa y aprendizaje, y una historia de personajes para la que solo tiene una toma y tiene que salir bien. Por eso no deja lugar a la improvisación ni a la libertad, y para proponer eso hoy en día hace falta ser muy valiente.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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