No todo es para todo el mundo. Y aunque un lugar común de la crítica es «este videojuego no es para todo el mundo», la verdad es que eso se aplica a todos los videojuegos: ningún estudio serio desarrolla algo sin un público específico en mente. A fin de cuentas, quien intenta contentar a todo el mundo sólo consigue ofrecer un producto sin personalidad que no contenta a nadie.

Por fortuna, ese no es el caso que nos ocupa.

God Eater 3, como última iteración de una saga ya consolidada, construye sobre terreno conocido. Con un estilo heredado de Monster Hunter y una estética anime tanto en el diseño de personajes como en lo espectacular de sus combates, los fans de la saga encontrarán aquí más de lo mismo, pero mejor: más armas, más mecánicas, más enemigos; mejores modelados, mejores animaciones, mejores combates. Pero, ¿qué puede esperar de él el neófito? La mejor puerta de entrada posible al mundo de God Eater.

Esto es así porque God Eater 3 hace borrón y cuenta nueva. Tras una catástrofe que ha provocado que la humanidad llegue a la práctica extinción debido a una ceniza tóxica en la que sólo pueden sobrevivir los aragami, monstruos generados por unas células devoradoras conocidas como células oráculo, los cuales sólo pueden ser derrotados por los god eater, seres humanos entre los siete y los catorce años a los cuáles se les han implantado células oráculo para que puedan empuñar armas creadas a partir de esas mismas células, y que son los únicos que pueden dañar a los aragami y quizás encontrar el modo de parar las tormentas de ceniza que están arrastrando a la humanidad directamente a la extinción. Por eso, si bien ayuda conocer algo de los acontecimientos de los juegos anteriores, no es algo necesario, y con el avance de la trama también se ha sepultado la mayor parte de la historia y el world building de anteriores entregas. De ahí que el juego se sostenga sobre sí mismo: da todas las explicaciones necesarias como si, de hecho, nunca antes hubiéramos tocado un juego de la saga, algo que se deja ver, en general, en cómo aborda su narrativa.

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Con referentes claros en los cuales mirarse, especialmente dentro del anime (el cómo bebe de obras como Neon Genesis Evangelion o Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans no está para nada disimulado), God Eater 3 es una historia de supervivencia. De cómo los adultos, inútiles, ponen todas sus expectativas sobre una nueva generación, sin futuro, para que solucionen los problemas que ellos mismos han provocado y siguen provocando. Es decir, que detrás de las armas gigantes y la ciencia ficción hay un tema con el cual cualquier millennial puede empatizar y verse reflejado, incluso si, a diferencia de los personajes protagonistas, el esclavismo que sufren por parte de los baby boomers es sólo implícito.

Pero todo eso no se nos da en el vacío. La estética de God Eater 3 es una muy bien definida, buscando un público muy específico; ya sea el horror nueva carne que suponen los aragami, la abundancia de armas inmanejables en la realidad o la marcada estética anime-pero-edgy, todo juega ya no con la idea de que es un juego dirigido hacia un público otaku tanto como que está dirigido a un público juvenil. Un público interesado en un estilo oscuro e intenso, sin, necesariamente, finales felices ni palmaditas en la espalda. Un público no necesariamente juvenil en edad, pero que sí puede encontrar un placer particular en una historia que entiende la épica no como el callado grito del guerrero conteniendo las lágrimas, sino como los cientos de cremalleras en el traje de un personaje de peinado imposible con un arma descomunal.

A eso contribuyen, con sumo gusto, todos los aspectos del juego, pero donde se hace particularmente prominente es en la música y en las animaciones. En lo musical, Go Shiina nos da a lo que nos tiene acostumbrados: una mezcla de orquestas militares con especial atención a los arreglos de cuerdas, toques electrónicos e influencias de la música tradicional japonesa, con algunas concesiones al hard rock en su vertiente más cheesy y electrizante. Una mezcla sencilla, pero repleta de pequeños detalles, que nos introduce al instante en el tono épico que tiene el juego.

Esto también se deja ver muy claramente en las animaciones. Espectaculares a la hora de mostrarnos transformaciones y actos imposibles, nos hacen sentir el peso de las armas y cada una de nuestras acciones al acompañar a todas ellas con flashes, sacudidas y pequeños movimientos de cámara, haciendo que no sólo sea espectacular, sino también verosímil. Lo cual contribuye a hacer una cosa todavía más importante para el juego: darnos un feedback específico de lo que está pasando en pantalla, algo que resulta extremadamente gratificante no sólo porque nos sirva para saber qué está ocurriendo y cómo, sino también porque enfatiza ciertas emociones específicas en nosotros, logrando, a su vez, mantener nuestra atención concentrada en donde está ocurriendo la acción.

Porque, además, esa atención puesta en el detalle realmente importante es algo que se puede apreciar en todo el juego. Los escenarios pueden ser escasos y no tan espectaculares como los de cualquier AAA actual, pero los diseños de personajes, enemigos y armas están muy cuidados, algo a lo que, si sumamos un excelente creador de personajes, no podemos sino aplaudir su preferencia en las prioridades. Al juego lo que realmente le importa es que puedas seguir la acción con las mínimas distracciones posibles, no que puedas contar las briznas de hierba que hay en los pocos parches de campo que han conseguido sobrevivir al apocalipsis. Es decir, a God Eater 3 le importa más ser transparente, divertido y fácil de seguir que técnicamente perfecto, algo de lo cual muy pocos juegos actuales pueden jactarse.

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Por desgracia, es esa misma transparencia la razón que hace aún más evidentes sus pequeños problemas. Uno de los más obvios es ya un clásico de la industria: la sexualización de las mujeres. De personajes femeninos semidesnudos y personajes masculinos vestidos de pies a cabeza, el problema ya no es sólo el desnudo en sí, sino cómo la mayoría de sus mujeres parecen pertenecer a otro juego, debido a que los diseños de la ropa de la mayoría de ellas no parecen encajar en nada con la postapocalíptica estética militar improvisada de cuero, botas militares y cinta aislante de los personajes masculinos. A fin de cuentas, el apocalipsis no parece el mejor momento para vestir con ropa llamativa, ya sea por lo llamativo o por lo elegante, cuando tus compañeros hombres visten una más apropiada ropa de corte paramilitar.

Pero ese no es su único defecto. God Eater 3 tiene una completa y muy útil enciclopedia que podemos consultar entre misiones para conocer todos los aspectos sobre la historia, la ambientación, los monstruos y las mecánicas que no conozcamos. El problema es que, en favor de la agilidad del juego, acaba colocando demasiada información en esa enciclopedia y no dentro del juego, algo que crea una excesiva dependencia de la enciclopedia, que tenemos que consultar prácticamente entre misión y misión, lastrando el impecable ritmo del juego.

De hecho, donde más se nota esa dependencia de factores externos, es en lo mecánico. Con un sistema rico y muy personalizable, ajustándose al estilo de juego de cada persona, God Eater 3 es muy poco intuitivo para el neófito. Las explicaciones de su tutorial son relativamente opacas, los propios menús no son tampoco ricos en descripciones y la enciclopedia, aunque completa, no incluye todos y cada uno de los aspectos del juego. Eso hace que tengamos que depender, quizás excesivamente, de un sistema de prueba y error en un juego que, aunque de misiones cortas e intensas, no bonifica de forma particular la rejugabilidad, algo que acaba trasluciéndose, también, en su forma de abordar la narrativa.

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El juego se sustenta sobre un hub central, donde ocurre toda la narrativa, y misiones de cacerías breves, con un componente mínimo de exploración, directamente trasladadas de su origen como juego de portátiles. Si bien este diseño de misiones funciona sorprendentemente bien, convirtiendo algo potencialmente tedioso, como sería un mundo abierto poco definido, en misiones muy acotadas que se suceden con gran agilidad, también lastra la forma de narrar los acontecimientos del juego, no por la clara diferencia entre lo narrativo y lo jugable, sino por la velocidad que imprime esta diferenciación. Eso provoca que la historia, debido al diseño del juego, se nos cuente de una forma acelerada, prácticamente a trompicones. Puesto que nosotros elegimos qué misiones jugar y a qué ritmo, y dado que su diseño es heredado de un sistema portátil, donde las partidas esporádicas y de cortos periodos de tiempo son más habituales, el juego siente una gran urgencia por hacer avanzar rápidamente la trama, algo que en otras circunstancias se agradecería muchísimo, pero que en este caso puede hacernos sentir, si jugamos sesiones de varias horas seguidas siguiendo la historia principal, que están ocurriendo más cosas de las que podemos asimilar, haciendo que algunos de sus giros emocionales caigan en saco roto al no tener la suficiente fundación para golpearnos con la fuerza que necesitarían.

En cualquier caso, como ya hemos señalado antes, estos son problemas menores. Aspectos que se pueden parchear con relativa facilidad (salteando misiones secundarias entre las primarias, pasando más tiempo revisando la enciclopedia, rejugando antiguas misiones) o que para muchos no tendrán un peso negativo superlativo (la sexualización de los personajes femeninos está ahí, pero es un caso relativamente leve para los cánones de la industria). Al final hay que tener en cuenta que God Eater 3 es un juego pensado para un nicho de jugadores muy particular. De ahí sus valores de producción más modestos, su enfoque estético y mecánico muy claro, pero también el miedo que parece generar entre un público que desconfía de un juego con una clara estética anime. Incluso si esa desconfianza no tiene fundamento.

Como ya hemos dicho, God Eater 3 no se dirige en exclusiva a los otakus. Es un juego que, más allá de su estética, tiene una narrativa interesante y unas mecánicas sólidas y variadas, una atención al detalle excepcional y unos problemas que pueden sortearse sin mayor problema poniéndole un poco de voluntad. Es decir, es un juego de nicho no porque vaya dirigido a un público juvenil, sino porque todos los juegos son de nicho. Todo juego aspira a hacer que un público específico sienta que está hecho específicamente para ellos. Que entiende a la perfección su identidad. Y en eso, God Eater 3, es un juego magnífico.

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