Análisis de Gnosia - Conoce a fondo a la tripulación de tu nave para salir con vida de un bucle temporal

Gnosiabemos quién es el enemigo.

El éxito de Among Us ha servido para recordar una vez más la vigencia de los juegos de rol oculto. Este género requiere habilidades sociales como aprender a interpretar un papel para que nadie note nuestras mentiras, desarrollar carisma para convencer al resto de que nuestra opinión es la correcta o encontrar el equilibrio en nuestras participaciones para no resultar sospechosos por actitudes demasiado activas o por pasivas. Tanto en sus versiones tradicionales ("Mafia", "Asesino", "El pueblo se levanta"...) como en los diversos juegos de mesa que han adaptado sus dinámicas ("Hombres Lobo de Castronegro", "Mascarade", "Bang"...) los juegos de rol oculto nos permiten conocer mejor al resto de jugadores: cómo se comportan cuando están arrinconados, qué gestos se les escapan cuando están mintiendo o en qué rol prefieren tomar la iniciativa. Quizá por eso la propuesta de Petit Depot sea tan extraña a primera vista: que el resto de participantes en el juego no sean humanos, sino una IA.

Gnosia nos pone en una situación peliaguda: en nuestra nave espacial hay al menos un miembro de la especie que da nombre al juego, imposible de identificar a simple vista y cuyo único objetivo es eliminar a todos los humanos sin que descubran su presencia. Salgamos triunfantes o acabemos asesinados, la situación se repetirá una y otra vez porque estamos atrapados en un bucle temporal. La particularidad de este loop es que las nuevas realidades no son siempre exactamente iguales: cambiará el número de integrantes de la tripulación y la identidad de los Gnosia entre otros factores, así que tendremos que adaptarnos a cada bucle para escapar de esta situación.

El juego de Petit Depot combina varios géneros de una forma que es más difícil de explicar que de jugar. A primera vista puede parecer que el elemento más predominante es la visual novel, pero pronto cobra más importancia la parte de rol oculto o deducción social, en la que tenemos que identificar quién es Gnosia dentro de la tripulación. En este sentido la descripción más sencilla e inmediata para alguien que no conozca muchos juegos del género sería que Gnosia es un Among Us de un jugador en la que el resto de personajes son manejados por el propio juego.

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Cada mañana nos levantamos, la tripulación discute durante cinco turnos quién puede ser Gnosia, se realiza una votación y se criogeniza al candidato votado por más gente. Por la noche los Gnosia eliminan a un humano y al día siguiente se repite el proceso hasta que o bien todos los Gnosia han sido congelados o bien son mayoría y eliminan al resto de la tripulación sin resistencia posible. A medida que vamos avanzando en los bucles se van desbloqueando opciones que añaden complejidad a las partidas, como roles extra. Por ejemplo, el Ingeniero puede determinar quién es Gnosia, pero nada impide a un Gnosia mentir y afirmar que en realidad es el auténtico Ingeniero, sembrando dudas sobre la veracidad de estos testimonios. De hecho, pronto tendremos la capacidad de adoptar nosotros el rol de Gnosia y jugar desde el otro lado.

A medida que superemos loops podremos conseguir nuevas herramientas para tomar ventaja en los debates. La más visual es el componente RPG: cada loop nos da experiencia que podemos canjear en mejorar nuestros atributos (identificar a los mentirosos, convencer al resto de nuestros argumentos, pasar desapercibidos para no ser asesinados de noche...) y desbloquear nuevas habilidades, los comandos que usamos durante los turnos de debate. "Dudar" o "Cubrir" son las herramientas básicas, pero pronto podremos sugerir a todos los tripulantes que se identifiquen como humanos para buscar a algún mentiroso, pedir directamente un voto negativo, exigir que alguien desvele su rol, apagar las dudas hacia nosotros redirigiendo la conversación...

Dominar los debates requiere de cierta delicadeza que tardaremos varios bucles en controlar. Si somos demasiado agresivos y tratamos de acaparar la conversación continuamente, seremos considerados sospechosos: o bien nos criogenizarán o los Gnosia nos identificarán como objetivo a asesinar. Si no hablamos lo suficiente, también podemos ser sospechosos o puede que sean los Gnosia quienes tomen las riendas de la conversación para que eliminemos a un humano. Debatir correctamente consiste muchas veces en esperar, dejar que otros hablen y solo abrir la boca cuando podemos apoyar la postura que consideramos correcta.

La otra clave de los debates es la propia tripulación. Los habitantes de la nave, sean humanos o Gnosia, son siempre los mismos 15 personajes, así que cada loop es una oportunidad para conocerlos de cerca. Quién opta por pasar desapercibido o ser agresivo cuando es Gnosia, quién actúa de manera emocional y quién por lógica, qué relación previa tienen los tripulantes y cómo se manifiesta en los debates... Cada debate suma capas de información que se va acumulando hasta que conseguimos elaborar un retrato de cada uno de ellos.

Gnosia pone un enorme empeño en que funcione toda la parte mecánica, pero lo que hace que el título realmente destaque es precisamente cómo su precisión sirve para desarrollar y humanizar a los personajes, un grupo de individuos extravagantes y únicos de los que siempre queremos saber más. El juego nos permite comprobar las estadísticas de cada uno, pero su aplicación práctica en los debates consigue crear la ilusión de que son personas reales, imperfectas, que se pueden equivocar en su juicio, cuyas fortalezas pueden jugar en su contra: alguien con una lógica muy alta pero sin carisma puede descubrir la identidad de los Gnosia pero perder la votación porque no cae bien a nadie.

La trama del juego se va desarrollando a medida que conseguimos desbloquear eventos que amplían el trasfondo de cada uno de los personajes, dejando caer detalles de su pasado y de los planetas en los que crecieron, cómo terminaron en la misma nave que nosotros o cuáles son sus perspectivas de futuro. Gnosia es muy hábil a la hora de emplear estos diálogos para plantear multitud de temas, siendo especialmente interesantes su acercamiento a diferentes facetas del transhumanismo. Su parte de ciencia-ficción no le quita el cariño que profesa hacia sus propios personajes; es difícil no terminar teniendo varios favoritos pero también entender mejor a los que nos caen mal. Más de una vez tomaremos decisiones irracionales en base a los afectos que vamos desarrollando de forma natural.

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Para abrir las historias personales tendremos que reunir unas condiciones especiales en cada bucle. En la mayoría de casos se trata de lograr que alguien sobreviva hasta el final, pero también puede que tengamos que convertirnos en Gnosia para acceder a la información. La aleatoriedad del sistema en ocasiones juega en nuestra contra de una manera frustrante: me ha pasado media docena de veces que un personaje me pide ayuda para sobrevivir y, dos cajas de texto después, muere sin que yo haya tenido posibilidad alguna de ayudar.

Esto último conecta con el gran punto en contra del juego es a la vez un mal necesario, una parte tan indisoluble de su esencia que sencillamente no podría existir sin ella: la repetición. Gnosia se puede volver repetitivo, sobre todo en dos fases: en torno a los 30-40 loops (antes de que se añada una opción que facilita que nos salgan eventos nuevos) y en el endgame, cuando es difícil conseguir los eventos exactos que necesitamos incluso con las ayudas. Por una parte quiero poner la nota de advertencia pero tengo que aclarar que el juego no funcionaría si no fuera tan repetitivo: gran parte del conocimiento que obtenemos de la tripulación vienen de estos loops donde "no pasa nada" pero afianzamos nuestro conocimiento de las actitudes de la tripulación en los debates, imprescindible para seguir avanzando. No lo considero algo accidental, sino parte del proceso de la propia partida, y entiendo que eso puede tirar para atrás a alguien que busque una experiencia más lineal.

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Esta forma de hilar sus sistemas para desarrollar su historia y a sus personajes es lo que hace Gnosia un juego tan único y tan especial, difícil de categorizar pero atractivo en su propuesta y hábil en su ejecución. Me quedo con una idea de mi compañero Álvaro en su análisis de Hyrule Warriors: "No todos los juegos son para todo el mundo. Y no todos los juegos son bien entendidos. A fin de cuentas, hay tantos juegos como personas, y los gustos de uno no necesariamente van a coincidir siempre con las cualidades de otro." No todos los juegos son para todo el mundo, y esto es especialmente cierto cuando son tan de nicho como Gnosia. Es un juego que recomiendo a sabiendas siendo consciente de que su extraña propuesta es más difícil de explicar que de entender, pero al mismo tiempo a mucha gente le pueden pasar por encima sus intenciones y sus virtudes al no estar acostumbrados al género o incluso a la interpretación que hace de él.

Gnosia es un título especial de una manera que me cuesta poner en palabras, una fusión de géneros tan improbable como certera que funciona extraordinariamente bien a la hora de introducirnos en su universo, contar su historia y dar voz a sus elenco. Su precisión matemática definiendo los sistemas de juego humaniza a unos personajes que no parecen manejados por una IA. No es un juego para todo el mundo, pero si tienes la suerte de que sea un juego para ti te espera una experiencia que no vas a encontrar en otro lado.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor  |  eslinchis

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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