Aunque Giga Wrecker tiene buenas ideas y puzles ingeniosos, un desarrollo repetitivo y ciertos fallos de diseño acaban por pasarle factura.

Cuando a Conan le preguntaron en qué consistía lo mejor de la vida espetó, mientras mantenía una postura firme y prácticamente inmóvil, que lo mejor de esta vida era aplastar enemigos, verlos destrozados y escuchar el lamento de sus mujeres. Si el indómito cimmerio estuviera hoy con nosotros, probablemente contestaría que lo mejor de nuestro paso por la existencia es aplastar robots, verlos destrozados y, con la chatarra que dejan a su paso, aplastar aun más robots.

Y de eso trata Giga Wrecker Alt, queridos lectores. De encarar a los enemigos de la humanidad, reducirlos a chatarra humeante y, con los restos que dejan a su paso, o bien reventar a más compañeros suyos o bien intentar resolver los puzles que los escenarios interpongan en mitad de nuestra vengativa furia.

Y si he puesto "vengativa" no es por casualidad. En este juego de Game Freak (efectivamente, los de Pokémon, vivir para ver), la raza humana se ve invadida de repente por una civilización robótica de tecnología y armamento sin parangón. Así, pronto se hacen con el control de la práctica totalidad de la Tierra y esclavizan a todos aquellos que no han perecido en el conflicto, mientras el resto malviven y se ocultan como pueden mientras esperan a la muerte o la captura por parte de los nuevos amos del mundo. Pero será una prisionera, llamada Reika, la que protagonizará esta historia; en plena adolescencia y convertida en huérfana por la invasión de los robots, su aventura comienza en el momento en el que otra chica, de nombre desconocido, aparece en su celda con la intención de matarla y le dispara, volándole un brazo y dejándola a punto de morir. Casi milagrosamente, es encontrada por un hombre que se ofrece a salvarle la vida si deja que experimente sus conocimientos de cibernética con ella. De este modo, Reika se verá convertida en un cyborg capaz de plantar cara a los robots invasores y Giga Wrecker Alt dará el pistoletazo de salida.

Pero antes de sumergirnos en el noble arte de la destrucción robótica, es de justicia dedicarle algo de tiempo al apartado artístico. Y aquí nos encontramos aciertos y fallos a partes iguales. Por un lado, el diseño de los protagonistas y de los enemigos es resultón y llama la atención por su estilo de figuras dibujadas sobre fondos 2D, recordando a títulos como The World Ends With You. Sin embargo, los personajes poseen una caracterización que bebe de forma mucho más directa del manga, hecho que se hace aún más evidente en las cinemáticas, que no serán más que ilustraciones estáticas aunque, eso sí, están magníficamente dibujadas. Por otro lado, en ciertas partes del escenario y, principalmente, entre los escombros que iremos creando conforme avancemos, es donde se puede apreciar que no todas las partes han sido tratadas con el mismo esmero. Y es que, si decíamos que las figuras contaban con personalidad y buenos acabados, no se puede decir lo mismo de los elementos accesorios, que resultan algo planos y genéricos, una sensación que se acentúa al contraponerlos con la protagonista, que en muchas ocasiones saltará a la vista frente al escenario como si estuviéramos viendo dibujos animados antiguos.

1

Pero basta ya de hablar de dibujitos y decisiones artísticas, que aquí hemos venido a jugar... o más bien, a destrozar robots, resolver puzles y vengar a la raza humana. Giga Wrecker Alt, como buen juego de aventuras que es, tiene una clara inspiración Metroidvaniesca, puesto que sigue la regla de dividir el mapeado en zonas accesibles e inaccesibles dependiendo de cuanto hayamos avanzado, pero si profundizamos algo más en su desarrollo la realidad es que la progresión en Giga Wrecker es bastante más directa que en los grandes exponentes del género. Cada vez que accedamos a una nueva infraestructura de la ciudadela en la que nos encontramos adquiriremos una nueva habilidad que nos permitirá desplazarnos por esa zona libremente y así poder buscar los interruptores de las puertas que bloquean nuestro avance hacia el objetivo. En esta búsqueda será de inestimable ayuda el mapa, en el que podremos marcar elementos como las puertas que nos encontremos, las balizas de teleportación y demás puntos de interés, pero en ocasiones echaremos en falta que se hubiera detallado la auténtica forma de las estancias en vez de optar por esquemáticos cuadrados y rectángulos, pues no es nada difícil equivocarse de puerta por el camino.

Y si ya tenemos claro cómo nos vamos a mover, lo suyo será saber qué hacer cuando algún robot se interponga en nuestro camino. Ya que a Reika le han instalado un brazo cibernético y un puñado de aumentos y mejoras más, podremos ir despachándonos a los roboces tal y como se nos vayan cruzando. A los más pequeños con un tortazo sin más contemplaciones y, conforme vayan creciendo en tamaño, tendremos que ir aprovechando la chatarra que recojamos para crear una bola flotante al estilo Katamari e ir haciéndola crecer en dimensiones hasta que nuestro interfaz indique que su tamaño es letal. Por si esto fuera poco, como los robots van llenos de un líquido plagado de nanomáquinas, podremos reventarlos y hacer que salpiquen a los escombros o estructuras cercanas para poder incorporarlo a nuestra bola de la destrucción, lo cual nos vendrá maravillosamente bien para cuando tengamos que enfrentarnos a los múltiples puzles de físicas que el juego nos va a plantar por el camino. Y es que, a diferencia de otros juegos del género donde los enemigos sólo están para obstaculizar, los robots en Giga Wrecker Alt juegan la doble función de dificultar nuestra progresión y formar parte de los puzles. Así, con la chatarra que dejen a su paso podremos confeccionar cubos, javalinas o, simplemente, empotrarla contra otras estructuras para hacerlas caer o abrirnos paso a lo salvaje.

Y, por si eso fuera poco, los puzles que se nos irán planteando poco a poco irán ganando en complejidad conforme vayamos avanzando. No solo en dificultad, que también, sino también en escala, aumentando su tamaño considerablemente e introduciendo elementos y variables a cada cual más retorcida. Sierras circulares que triturarán hasta el hormigón, esferas magnéticas, cintas transportadoras y demás instrumentos de tortura alegrarán nuestro camino hacia la victoria. Para nuestro alivio, en ocasiones podremos solicitar pistas para poder resolver los problemas con algo más de facilidad, aunque serán lo suficientemente vagas como para que en ocasiones nos hagan "clic" a la primera o nos quedemos mirando a la pantalla con cara de circunstancias.

Pero claro, una vez que hayamos resuelto los puzles, activado todos los interruptores y cruzado el umbral de la puerta que nos separa de nuestro objetivo, ¿qué nos encontraremos al otro lado? Pues, como mandan los cánones, un boss de los de toda la vida. Y quizá este sea uno de los momentos más inspirados del juego, por cuanto que cuentan con un buen diseño artístico y unos patrones que nos fuerzan a emplear las mecánicas de combate y uso de la chatarra con atención, velocidad y precisión (especialmente en las partes más avanzadas del juego). Lo bueno es que funcionan a la perfección, lo malo es que esos encuentros escasean, están demasiado espaciados en el tiempo y, para colmo, cuando finalizan, tras una pequeña exposición, el asunto se zanja con un fundido a negro y retorno al centro del mapeado.

2

Porque esa transición tan brusca y el posterior retorno al nexo principal evidencian uno de los principales problemas del título de Game Freak: su condición de proyecto menor. Dicha condición y su falta de presupuesto hacen que cierta parte de sus elementos no estén todo lo pulidos que deberían. Como ya se deduce de lo anteriormente mencionado, la transición entre los diferentes actos es uno de ellos, pues el recurso del pantallazo en negro es de una brusquedad y falta de elegancia más que evidentes. Por otra parte, el uso de la cámara en ocasiones obstaculiza la jugabilidad y en otras ataca a la propia estética del juego: cuando los puzles ganan en escala, la cámara tiende a dar amplitud a la escena, pero el problema es que el tamaño de la protagonista se vuelve tan reducido que, de haber situaciones de combate, es muy fácil perder de vista a Reika. Y, por el contrario, cuando la acción está en espacios más reducidos, la cámara se acerca de tal modo que apreciaremos el diseño de los personajes a la perfección... y también podremos verle las costuras a un apartado gráfico que debería haber dedicado más tiempo a pulir el diseño de los escenarios y la calidad de las texturas en los elementos móviles y destruibles.

Pero, si sólo pudiera quejarme de una sola cosa, lo haría sobre el hecho de que la fórmula de Giga Wrecker Alt termina haciéndose bastante repetitiva cuando llevamos unas cuantas horas de juego. La práctica totalidad del juego se apoya sobre el esquema "localizar acceso al boss -> activar los interruptores del acceso -> enfrentarse al boss", aclarando y repitiendo hasta el final. Si bien es cierto que el juego se esfuerza en ir introduciendo innovaciones en los puzles para ir variando el asunto, no lo es menos que de algunas de ellas casi se olvida completamente al poco de presentarlas o que, para ir incrementando el desafío, en muchas ocasiones cae en el vicio de exigirle mayor precisión a nuestros movimientos, sin caer en la cuenta de que no posee un control de precisión milimétrica y, en muchas ocasiones, la cosa se puede hacer bastante cuesta arriba.

Al final, Giga Wrecker Alt se queda a mitad de camino en la práctica totalidad de sus facetas. Es un juego que tiene buenas ideas y que, en ocasiones, las ejecuta de forma acertada, pero carecer de vocación de título ambicioso le pasa mucha factura. Partiendo de esa premisa, si se hubieran centrado en pulir ciertas aristas y ofrecer una experiencia más compacta, podríamos estar hablando de un videojuego muchísimo más satisfactorio en lo jugable y en lo visual, pero volcarse en hacer un juego de mayor duración juega totalmente en su contra. No obstante, los fanáticos de los puzles y los Castletroids (lol) puede que encuentren en este juego motivos suficientes como para satisfacer sus necesidades de más títulos de sus géneros favoritos porque, a pesar de todo, tiene ideas interesantes que, de haberse desarrollado a conciencia, hubieran redondeado un juego magnífico. Porque, obviamente, lo mejor de la vida es aplastar robots, verlos destrozados y oír el lamento de sus pistones.

Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast @8sobre10 y en Twitter como @PabCasado.

Más artículos de Pablo Casado