Análisis de Ghostrunner - Ninjas, katanas y parkour a lo Mirror's Edge se dan la mano en este heredero de la mejor tradición de Hotline Miami

CasperCorredor.

Parece que fuese ayer, pero fue hace ya la friolera de ocho años cuando Hotline Miami pilló desprevenido con su lanzamiento a todo el mundo. El desarrollo independiente llevaba tiempo consolidándose, cierto, pero su fórmula gore, acelerada y que combinaba un acabado pixelado y lisérgico con una exquisita banda sonora, terminó por derribar cualquier duda que pudiese quedar con respecto a sus cualidades. Y no es para menos, porque en el ADN de Hotline Miami hay innumerables virtudes. De algunas de ellas he apuntado pequeñas pinceladas unas líneas más arriba, pero hay una que siempre me ha llamado poderosamente la atención: si sumamos la fragilidad de nuestro personaje al implacable ritmo que Hotline Miami imprimía a nuestras incursiones en clave de vigilantismo, el resultado es un gameplay brutal que premia la velocidad y la agresividad, pero que en no pocas ocasiones hace que demos con nuestros huesos en el suelo. Así, terminábamos pulsando "R" tras cada muerte de forma compulsiva, persiguiendo acabar con el reto que suponía ese nivel antes de que este acabase con nuestra paciencia.

Mucho de todo esto hay en Ghostrunner, claro, un videojuego que toma prestada esta fórmula, le suma unos cuantos elementos más que picotea de aquí y de allá y lo mezcla todo con unas cuantas ideas propias para crear lo que es, en esencia, un sólido título de acción en primera persona.

Desarrollado por One More Level, Ghostrunner nos pone en la piel de, lógicamente, uno de los escasos integrantes de los Ghostrunners, fuerza pacificadora de la ciudad-torre Dharma. Esta gigantesca infraestructura alberga los restos de una humanidad que se ha visto forzada a vivir alejada de una superficie terrestre arrasada tras un cataclismo del que pocos recuerdos quedan ya. Pero tantas ganas tiene Ghostrunner de que nos metamos en harina, que detalles como el coup que Mara - la déspota actual - asesta contra El Arquitecto - el artífice de la ciudad - o nuestra primera batalla contra Mara y la posterior caída en desgracia de nuestro protagonista se cuentan a través de una cinemática que tiene lugar incluso antes de empezar la partida. Será al comenzar nuestro ascenso por la descomunal metrópolis cuando, a través de conversaciones y registros escondidos a lo largo del mapeado, se irá desvelando una trama plagada de traiciones, perfidias, crujir de dientes y heroicidades cyberpunk. Una trama a la que, en honor a la verdad, cuesta seguir el ritmo entre tanto disparo, salto, muerte y entrechocar de aceros.

ghostrunner_elevator
ghostrunner_stop
ghostrunner_outside
ghostrunner_upstairs
ghostrunner_swordride
ghostrunner_red

Pero al margen del vertiginoso ritmo de sus combates, si hay algo que capta nuestra atención rápidamente es el impecable apartado artístico del que hace gala Ghostrunner. Apoyándose en una estética cyberpunk contundente y distópica, One More Level despliega ante nosotros unos ambientes que juegan a enfrentar intensas luces, los ya arquetípicos - y chillones - neones y una perpetua oscuridad para transmitir tanto la desesperación frente a unas corporaciones a las que poco les importan sus conciudadanos como la perfecta guía visual para que dominemos el tránsito por el escenario. La distorsionada guinda de este pastel post-apocalíptico la pondrá una apabullante banda sonora que se cuenta entre los aspectos mejor perfilados de este título; compuesta en su totalidad por Daniel Deluxe, todas sus pistas orbitan en torno al synthwave pero con un patente giro hacia un tenebroso sonido que nos situará en el estado de ánimo perfecto para partir a nuestros enemigos en dos de un solo mandoble. A esos enemigos, por cierto, los escucharemos quejarse e insultarnos bien alto tras una de nuestras fulminantes apariciones gracias a un doblaje que no pasa de ser simplemente correcto, y a unos efectos sonoros, que si bien acompañan golpes, movimientos y explosiones con precisión, no destacan e incluso palidecen frente al resto de los apartados artísticos.

Lo que no palidece, ni ante el apartado artístico ni ante casi nada, es la fórmula jugable de Ghostrunner. Ya en sus primeros compases la influencia de Mirror's Edge es más que patente: agarrarnos a cualquier saliente que veamos, correr por las paredes e incluso alternar esos mismos wall runs entre distintos paneles colgantes serán las mejores opciones de desplazamiento por una ciudad que estará, además, llena de peligros en forma de turbinas, arcos voltaicos o ventiladores gigantes. Construcciones, electricidad y maquinaria nos recordarán constantemente con su hostilidad involuntaria que estamos recorriendo muchos tramos que no están diseñados para el tránsito humano pero que, afortunadamente, podremos atravesar gracias a nuestras habilidades, picos de energía que nos permitirán saltar tan alto como la Luna - esto no lo dice el juego, pero me hace gracia -, lanzar shurikens hechos de electricidad pura o un gancho que me extrañaría mucho que no estuviera inspirado en Sekiro, máxime cuando controlamos a un shinobi cibernético.

Todo esta maestría y velocidad a la hora de desplazarnos por el entorno nos conducirá, irremediablemente, a zonas en las que nos encontraremos con lacayos del establishment. Y si bien podremos combinar nuestra apabullante movilidad junto a habilidades como los impulsos o la capacidad de dilatar el tiempo en el aire para reposicionarnos, la clave del combate reside en que, pese a que somos una bestia parda llena de recursos, un sólo impacto de cualquier secuaz de Mara bastará para eliminarnos y tener que pulsar el botón de triángulo para repetir el encuentro. No nos quedará otra, entonces, que exprimir al máximo nuestros aumentos cibernéticos para movernos a la velocidad del rayo por el escenario y emplear todas nuestras habilidades para conseguir partir por la mitad de un katanazo a todos los matones que se interpongan en nuestro camino.

Habilidades, por cierto, que irán ampliándose conforme avancemos en el escalafón de la torre Dharma y que incluirán un blink - 182 - que se llevará por delante a todos los objetivos que alineemos con él, lanzar por los aires a nuestros enemigos y otras lindezas propias de la era de los ninjas con implantes. Un aumento de arsenal lógico, por otra parte, puesto que si bien al principio de nuestra aventura Mara solo nos recibirá con matones - muy bien armados y con una puntería encomiable, eso sí -, pronto se dará cuenta de que nuestra escalada le plantea una seria amenaza y comenzará a delegar la defensa en personal bastante mejor preparado. Así, mercenarios cada vez mejor equipados, cyborgs y ninjas que citarán a Jojo's Bizarre Adventure empezarán a salirnos al paso, todo ello con el fin de que nos concentremos al máximo o perdamos la paciencia, lo que ocurra antes.

ghostrunner_choices__2_
ghostrunner_choices

Y es que en Ghostrunner se muere. Mucho. Muchísimo. Tanto que la cifra de caídas tanto en combate como recorriendo sus retorcidos recorridos puede situarse cómodamente en las cuatro cifras. No es que esto suponga un problema en un juego cuyas mecánicas se articulan en torno a este hecho, pero conviene ir prevenido antes de asomarse a un combate y a una exploración que requerirán el cien por cien de nuestra atención. E incluso sabiéndolo, habrá veces en las que estemos al borde de cruzar la frontera de la frustración ante una dinámica que alternará arenas repletas de enemigos colocados con toda la mala gaita del universo con segmentos en los que recorreremos unas infraestructuras que exigirán que ejecutemos saltos, transiciones y movimientos con muchísima precisión. En las primeras, además, nos encontraremos con un puntito perverso de aleatoriedad que evitará que podamos confiar plenamente en nuestra memoria muscular y que hará que, en no pocas ocasiones, veamos aparecer killscreens por disparos venidos de fuera de plano incluso antes de que a nosotros mismos nos haya dado tiempo de ubicarnos espacialmente tras un salto. Y aunque esas arenas siempre ofrecen múltiples posibilidades a la hora de encarar los enfrentamientos, es fácil acotar los recorridos que serán, a la vez, los más eficientes y mejor planteados para desplegar nuestro jogo bonito. Esto es poco o nada recomendable para las personalidades de espíritu terco - como un servidor -, pues si sumamos el hecho de que el más mínimo fallo nos dejará vendidos a una IA cuyo firme propósito es nuestra destrucción y su única bandera es la puntería a una realidad en la que es extremadamente sencillo caer en combate por errores propios, tendremos como resultado un cóctel de amargo trago en el que se termina pulsando triángulo N veces para poder vengarnos.

Pero, al fin y al cabo, de eso trata Ghostrunner. De recorrer a toda velocidad la ciudad-torre de Dharma al ritmo de su impecable banda sonora para caer en unos enfrentamientos llenos de furia, ritmo, acero japonés y dark-synthwave en los que los matones del régimen que asola la ciudad caerán partidos por la mitad como fruta madura frente a un cyborg ninja que salta por las paredes más rápido que un gato enfadado y que ralentiza el tiempo para evitar los proyectiles enemigos. Cuando todo sale bien, claro. Cuando salga mal, nos veremos abocados a repetir una y otra vez cualquiera de sus exigentes tramos hasta dominar lo que Ghostrunner exige de nosotros.

Porque su jugabilidad rápida, precisa y llena de posibilidades requiere de muchísima concentración, cierto, pero a cambio nos ofrecerá momentos realmente espectaculares y una grandísima satisfacción al sobreponernos a unos desafíos que nos habrán hecho sudar tinta para dominarlos a través de múltiples repeticiones. Algunas de esas repeticiones vendrán dadas por algún que otro aspecto mejorable, como una puntería enemiga que, en más de una ocasión, nos hará pensar que está automatizada en exceso, muertes que vendrán de enemigos que estarán fuera de plano y, por ende, de nuestro control o alguna que otra sección de plataformas que casi parece exigirnos el transportador de ángulos para encarar sus saltos. Pero esas imprecisiones no deslucen un título que cuenta entre sus haberes una ambientación fantástica, una sensación de velocidad apabullante y un combate crudo, rápido, ultraviolento y lleno de posibilidades. Ghostrunner es, pues, una más que agradable sorpresa. Con ninjas.

Leer nuestra política para análisis

Ir a los comentarios (0)

Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador  |  PabCasado

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

Contenido relacionado

También en Eurogamer...

Comentarios (0)

Ocultar los comentarios con baja puntuación
Orden
Hilos