Avance de GetsuFumaDen: Undying Moon

Ronda el demonio, a los pies del monte Togakushi. Flores de alforfón.

Si algo hemos podido comprobar en los últimos cinco años es que la cultura japonesa gusta. Los samuráis, los ninjas, los onis y toda su mitología es algo que seduce en Japón y occidente por igual. Algo similar ocurre con los roguelike; lo que comenzó como un género de nicho hoy es una parte significativa del indie, llegando a colarse entre los triple A con títulos como Returnal. Por eso no debería extrañarnos que Konami viera una oportunidad comercial en aunar ambos conceptos, especialmente teniendo una franquicia de culto que ya bebía de la mitología japonesa a la que reinventarse como un roguelike solo podía hacerle bien.

GetsuFumaDen: Undying Moon es un mezcla de roguelike y hack'n'slash que transcurre en un Japón medieval donde todos los seres mitológicos son tan reales como que el filo de una katana mata, especialmente aquellos que son tan letales como un espadazo. De ese modo, cogiendo como base la ambientación de Getsu Fūma Den, un videojuego de 1987 con ciertos toques de metroidvania, han creado un título, desarrollado junto con el estudio indie GuruGuru, en el que encarnamos a Fuma, heredero del clan Getsu, quien debe viajar al infierno para detener el inevitable avance de la corrupción que amenaza con devorar el mundo entero.

Para nuestra fortuna, Fūma lleva entrenando toda una vida para este momento, y gracias a ello será capaz de trascender su propio cuerpo, lo cual le permitirá escapar del infierno, dejando su cuerpo físico atrás, reencarnando su alma en su mundo, permitiéndole volver una y otra vez, aprendiendo cada vez de forma más profunda los intrínsecos, y cambiantes, caminos que llevan hasta lo más profundo del infierno.

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A este respecto, GetsuFumaDen es un roguelite avant la lettre. Es decir, según avanzamos vamos desbloqueando mejoras que nos hacen el camino más fácil; cosas como ganar un 5% más de vida o quedarnos con un 10% de los materiales tras cada muerte son habilidades que podemos ir desbloqueando, run tras run, para agilizar cada nuevo descenso al lugar donde nadie quiere acabar sus días. Son mejoras que aportan ligeras ventajas, pero que, en cualquier caso, nunca sustituyen la verdadera base del juego: saber leer cada situación y encontrar el modo de resolverla de la forma más eficiente posible.

En ese sentido, si GetsuFumaDen se mira en algún espejo ese es el de Dead Cells. El poder dar un pisotón al caer, el uso de armas secundarias con refresco, el poder llevar dos armas primarias al mismo tiempo, e incluso la propia disposición del menú de armas, son elementos claramente heredados de Dead Cells. Pero partiendo de esa base, GetsuFumaDen intenta hacer su propia cosa, con un éxito incuestionable.

Para empezar, es interesante como cada arma tiene un ataque primario y uno secundario, obligándonos a jugar siempre en cómo armonizan seis movimientos diferentes, según las armas que tengamos equipadas. Esto se agudiza en cuanto comprobamos que los enemigos siguen patrones muy marcados, obligándonos a aprender cómo se comporta cada enemigo, pero, especialmente, el cómo ese comportamiento nos afectará en el espacio en el que está situado y cómo armonizará con el de otros enemigos que pueda haber en ese mismo lugar. De ese modo, más que un frenético juego de acción GetsuFumaDen se siente más como un juego de puzles. Es el tipo de juego donde se premia más la estrategia, el pensar cada encuentro como algo a solucionar con la cabeza fría y respuestas meditadas, que no como una rápida concatenación de reflejos y táctica prácticamente improvisada.

Todo esto se lleva al paroxismo en los jefes finales. Gigantes, de patrones claros, nuestro avance y nuestra capacidad de pelear contra ellos tendrá más que ver con aprender sus movimientos y cómo se comportan las hitboxes en cada ocasión que en nuestra pura habilidad en los mandos. Todo esto convierte a GetsuFumaDen en un roguelike en su esencia más pura, precisamente, en por cómo nos pide y nos recompensa por aprender algo nuevo en cada run que hagamos.

Por lo demás, en lo que más destaca a primera vista el juego es en el departamento artístico. Con un estilo vaporoso, imitando el ukiyo-e, GetsuFumaDen está jugando constantemente con referencias a cuadros clásicos, a la mitología japonesa y, en los bosses, haciendo referencias explícitas a las obras de peleas de héroes mitológicos contra criaturas de leyenda, como preciosos guiños a la propia cultura de sus desarrolladores. Esto se potencia con una potentísima banda sonora que aúna el clasicismo de la instrumentación japonesa con un tono avant garde, entre el noise y el metal más salvaje, fruto del trabajo de los músicos Nishihara Kakushin y Oumura Shin, dos piezas imprescindibles del underground japonés actual.

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A todo esto cabe sumar que GetsuFumaDen acaba de entrar en acceso anticipado en Steam, con su salida planificada para 2022 tanto en PC como en Nintendo Switch, y con una hoja de ruta muy clara, que promete no solo añadir nuevos personajes jugables y escenarios, sino también cambios de balance según el feedback de los jugadores, lo cual suele ser el modo en que los roguelike acaban siendo mejor pulidos, con la fricción que ocasiona tener a gente jugando, recomendando y puliendo en relación a lo que sólo más ojos pueden ver.

Por eso, para saber si cumple todo lo que promete, tendremos que esperar hasta el año que viene. Lo cual no quita que GetsuFumaDen, en su estado actual, ya promete ser uno de los indies más interesantes del año. Quizás, incluso, el primer paso en la resurrección de una marca tan querida, y tan denostada en los últimos diez años, como es la de Konami, quienes, esta vez, parecen haber sabido dar con una fórmula ganadora.

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Acerca del autor

Álvaro Arbonés

Álvaro Arbonés

Colaborador  |  AlvaroMortem

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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