Con el salto de Xbox 360 a Xbox One Microsoft se encontró con un problema añadido al ya de por si delicado cambio generacional: los estudios (Bungie y Epic) que desarrollaban sus dos franquicias estrella (Halo y Gears of War) decidieron que era hora de pasar página y dedicarse a otros asuntos, desvinculándose del gigante de Redmond. Para la epopeya del Jefe Maestro se fundó un nuevo estudio, 343 Industries, cuya función es desarrollar las nuevas entregas de Halo y supervisar los proyectos paralelos, como ese interesante Halo Wars 2 que llegará el año que viene. Para Gears of War refundaron a los canadienses Black Tusk Studios como The Coalition, con gente que había trabajado en anteriores entregas. Una buena carta de presentación, pero quizás no suficiente para calmar los temores de una comunidad de fans realmente entusiasta.

Pero se nota que el equipo que dirige Rod Fergusson es, ante todo, también fan de la trilogía original de Epic Games, porque la campaña de Gears of War 4 no se desvía ni un milímetro de lo que esperarías de un Gears. Sí, tiene un trío de nuevos protagonistas (JD -el hijo de Marcus Fenix-, Del Walker y Kait Díaz). Sí, se ambienta veinticinco años después de los acontecimientos de Gears 3. Sí, tiene una nueva amenaza, el Enjambre, que sustituye a los extintos Locust. Y sí, tiene -por supuestísimo- varias armas nuevas en su arsenal, algunas francamente inspiradas (como la Buzzkill o el Dropshot, ambas provenientes del mundo de la construcción). Pero aunque se guarda tímidamente algún as bajo la manga, Gears 4 es como regresar a casa, una reconfortante sensación que no hace sino acrecentarse al jugar al prólogo, que en una serie de flashbacks jugables nos lleva de vuelta a las Guerras del Péndulo, al Día de la Emergencia y al día de la victoria ante los Locust. Judgment, el interesante spin-off que desarrolló People Can Fly, intentó variar la fórmula jugable con un toque más arcade. The Coalition, en cambio, rehúye la experimentación y ofrece justo lo que anhela el seguidor de la saga. Ni más, ni menos.

Y aprueban con buena nota, pese a que inicialmente puede no dar esa sensación. Los dos primeros actos de la campaña, compuestos por enfrentamientos contra robots clónicos con una voz sospechosamente similar a la de Ultron y set-pieces solventes pero desde luego no brillantes, son, con diferencia, lo más flojo de todo el juego. Pero llega un punto, que coincide justamente con la introducción de un personaje muy concreto, en el que Gears 4 abraza la oscuridad y el desasosiego y empieza a subir el listón de forma continua y sin pausa, hasta alcanzar un final sorprendentemente satisfactorio. Es un poco como el Dragon Khan, en el que debes aguantar un anodino ascenso cuya función es ir generando la tensión necesaria para que, nada más iniciarse la primera caída, luego venga un auténtico frenesí de loopings y adrenalina.

1

A su manera, la campaña de Gears 4 es un ejemplo de buen diseño centrado en la iteración. No hace nada particularmente nuevo y se basa en unos principios bien definidos desde la primera entrega (las coberturas, la recarga activa, las cargas (o roadie run), la visceralidad de las Lancers), pero su fantástico diseño de niveles y su sentido del espectáculo lo eleva por encima del simple trabajo derivativo. Tiene cierto mérito lograr que su vacío y decadente mundo se sienta vivo o saber añadir novedades que sorprendan pero no adulteren la base de la fórmula. Una persecución en moto o las espectaculares tormentas -windflares- que azotan el planeta Sera son buen ejemplo de ello, momentos diseñados para sacar a relucir el músculo técnico con efectos visuales y de físicas que extraen el máximo partido del hardware de Xbox One, pero que también introducen interesantes alteraciones jugables con los efectos del viento en el movimiento y las granadas. Otras son más sutiles, como ese movimiento para ejecutar a enemigos parapetados en coberturas contiguas a la nuestra, de saltarlas corriendo sin tener que parar obligatoriamente antes o de intercambiar armas con los compañeros de escuadra. Son pequeños añadidos que hacen que la acción sea más fluida y la experiencia global más gratificante.

Habrá quien eche en falta un poco más de valentía a la hora de diferenciarse del trabajo de Epic, pero The Coalition entiende (acertadamente) que eso, precisamente, es lo último que quiere el seguidor de la franquicia. Habrá también quien considere un defecto que ciertos temas se toquen muy de refilón, como la no demasiado velada crítica ecologista al cambio climático (con las windflares) o a la disposición de los residuos nucleares, pero Gears nunca ha sido crítica social, siempre ha sido un shooter ultraviolento con soldados hipertrofiados de bravata machista. Al final todo se reduce a lo que decía al principio: Gears 4 es un juego hecho por fans para los fans; si sabes a lo que vienes es harto difícil sentirse decepcionado con el trabajo de unos desarrolladores que demuestran muchas cosas, pero sobre todo dejan clara su devoción por este universo de ficción.

Aunque la campaña se puede jugar en cooperativo -no solo online, sino también con pantalla partida- el grueso de la experiencia multijugador está en los modos Versus y Horda. Es aquí donde The Coalition se permite un mayor grado de libertad para adaptar Gears a lo que uno espera de un juego de 2016, empezando por esos más que necesarios 60FPS. Con diez mapas que con su simetría no esconden en ningún momento su vocación por los eSports, el juego ofrece ocho modos distintos para su festival de gore y escopetazos, que van desde los tradicionales Duelo por Equipos, Dodgeball o Rey de la Colina hasta Guardián o Zona de Guerra. En el terreno competitivo el rey es Escalada, en el que debemos capturar y defender varios anillos del mapa, pero también está Ejecución, donde con una única vida por ronda hay que eliminar a todos los rivales usando únicamente -lo habéis adivinado- ejecuciones. El caso es que todos los modos tienen la solidez como nexo común, son divertidos y la promesa de The Coalition de ir rotando nuevos mapas me hace ver a Gears 4 como una propuesta más interesante de lo que esperaba en lo que respecta al multijugador online.

2

En el modo Horda es quizás donde los desarrolladores de Gears 4 se permiten más licencias. Sobre la tradicional base de la lucha contra sucesivas oleadas de enemigos, la versión 3.0 aumenta el componente estratégico con la introducción de una especie de impresora 3D, el Fabricante, que permite construir fortificaciones y torretas y situarlas en cualquier lugar el mapa. Es una evolución hipervitaminada de lo visto en Gears 3, dado que ahora las posibilidades son mucho mayores al tener la opción de redistribuir esos elementos por el mapa cuando queramos y tantas veces como queramos, ajustando continuamente nuestra estrategia en función de las necesidades y eventualidades de cada momento.

Otro cambio importante es que ahora los jugadores escogen entre cinco clases de personaje (soldado, ingeniero, francotirador, pesado o scout) antes de entrar en el campo de batalla, potenciando con cada una de ellas un estilo de juego determinado. Es una decisión de diseño pensada para enfatizar aún más el trabajo en equipo, aunque con ella se introduce también algo que a muchos no les hará demasiada gracias: un sistema de cartas tipo el de Halo o Forza Motorsport y, con ellos, las tan temidas microtransacciones. Afortunadamente son un componente pasivo y se pueden comprar con la moneda ingame, relegando el pago con dinero real únicamente para usuarios impacientes que no quieran pasar por el grindeo necesario. Las cartas también se extienden a Versus, aunque en ese caso su función es meramente estética (personajes, skins y cucamonas por el estilo) y no afectan para nada ni la jugabilidad ni el equilibrio de las partidas.

El ser humano, dicen, es un animal de costumbres. Y los jugadores de videojuegos, para qué negarlo, también; se nos llena la boca hablando de innovación, de lo experimental y de lo indie, pero a veces tan solo queremos volver al viejo conocido, al blockbuster pirotécnico que conocemos al dedillo y que sabemos perfectamente qué nos va a ofrecer. The Coalition lo sabe, y es por ello que Gears of War 4 es continuista y familiar, intentando no estropear algo que ya funciona perfectamente al tiempo que manda un mensaje de tranquilidad a los fans, recelosos por el efecto que podría tener la marcha de Epic como capitán al mando. Musitaba el lacónico Snake Plissken al final de 2013: Rescate en L.A. que cuanto más cambiaban las cosas, más seguían igual. En Gears of War, irónicamente, esto último es casi imperativo.

Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.