Análisis de Gears 5

Come mierda y muere.

"Tengo responsabilidades con nuestra sociedad; entenderé y respetaré mi lugar en ella, la defenderé y trabajaré para que prospere. Por ello, recibiré su protección y aseguraré la protección y seguridad de las generaciones futuras."

Podría parecer que se trata de una transcripción del juramento que el bueno de Pippin pronunciaba a la hora de hincar la rodilla ante el senescal de Gondor, pero el fragmento que copio sobre estas líneas pertenece a uno de los epígrafes del Canon Octus, un pergamino antiquísimo que, a modo de constitución, detallaba el código de conducta al que debían adherirse los ciudadanos de la CGO, la Coalición de Gobiernos Ordenados. Nos lo encontramos por casualidad, tirado de cualquier manera sobre una mesa entre las ruinas de un antiguo teatro, y al leerlo apresuradamente (no está la cosa para sacar las pantuflas y las gafas de cerca) sentimos algo parecido al peso de la historia, la misma sensación que nos asaltaba minutos antes al repasar el guión lleno de garabatos de un musical de propaganda o la que lo hará un rato más tarde, al recoger el identificativo de un recluta que no tuvo suerte.

Gears 5, quién lo diría, es uno de esos juegos. Es, quiere ser, una pequeña parte de un todo, un proyecto preocupado por su propia mitología y un hijo ansioso por recibir la bendición de sus padres. A ratos incluso parece grave y sentido, un juego tan preocupado por construir nota a nota y coleccionable a coleccionable un lore serio y complejo como por barnizarlo todo con una capa de lúgubre solemnidad, de esa mezcla de quietud y rabia que siempre han transmitido los viejos soldados que saben que van perdiendo. Suele conseguirlo, y por eso resulta chocante que, tan solo un momento después, un enorme Swarmak irrumpa en escena y Cole decida salvar el día saltando por una rampa y metiéndole una puta moto por la garganta al grito de "sí, nena, la cena está servida".

No quisiera levantar suspicacias, así que comenzaré reconociendo que soy el primero al que este tipo de animaladas le pierden, y que aplaudí con las orejas la fenomenal idea de tener que apuntar al tanque de gasolina para reventarle la cabeza al maldito bicho. Gears of War es esto, es más, debe serlo, y creo que hay pocas maneras más gráficas de dibujar en la arena la escarpadísima línea que separa a esas dos maneras de entender la franquicia: a esa historia capitular sobre forzudos con un corazón de oro que van dejando seres queridos por el camino, y a ese festival de pirotecnia y anabolizantes al que le importa literalmente un comino todo lo que no tenga que ver con que esos Locust (o Lambents, o androides, o lo que se tercie) coman mierda y se mueran. Creo que disfrutar de la saga implica en cierto modo alcanzar ese pacto con ella, y por eso en lo argumental tengo pocas quejas. Si acaso, lamentar que los propios guionistas no se hayan atrevido a abusar de esa confianza un poquito más.

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Y digo esto porque en lo tocante a contar historias y a llevar un poquito más lejos ese testigo recogido de las callosas manos de Marcus, la primera palabra que se viene a la mente es timidez. La timidez de un estudio, The Coalition, que no tiene un engranaje hecho de sierras mecánicas como logo por casualidad. Ya en Gears of War 4 se apreciaba ese conflicto entre las ganas de ir mas allá y el miedo de romper algo, el conflicto interno entre el estudio nacido de la obligación de seguir facturando entregas de una franquicia heredada y el grupo de creativos que quieren mantenerse vigentes y entienden que los videojuegos no son iguales hoy y a finales de 2006. Que ya no vale con partir marcianos por la mitad, que todos hemos crecido y que el público demanda emociones, diálogos relevantes y personajes con los que se pueda identificar.

Supongo que por eso los de Gears 5 no paran de hablar. Hablan mientras caminan, mientras disparan, mientras parten marcianos por la mitad, hablan con la insistencia de la obra que quiere reivindicarse a sí misma como un estudio de personajes palpitante y lleno de aristas, pero de nuevo, la timidez. El miedo a cansar, a competir con las motos explosivas y las decapitaciones a dos manos por la atención de los jugadores. Para hablar tanto, es descorazonador (y meritorio) que todos esos diálogos digan tan poco.

Y supongo que por los mismos motivos la historia, el argumento, lo que sucede, lo que nos da motivos para poner un pie delante del otro y salir ahí fuera a jugarnos la vida, estira a lo largo de cuatro capítulos una mantequilla que podría contarse en uno. Porque la gente podría cansarse, porque aquí no estamos para películas, y porque todo lo que pueda contarse con papelotes y viejas fotografías, como pidiendo perdón, implica tiempo ganado para el espectáculo y los fuegos artificiales. Hay momentos intensos, revelaciones, giros argumentales no especialmente predecibles e incluso una decisión que reconozco me hizo sudar durante unos segundos interminables, pero permitidme ser gráfico otra vez: dedicar un acto completo a la construcción de un cohete debería dar una idea de la posición que ha ocupado la narrativa en la lista de prioridades de Rod Fergusson y compañía. Y si da rabia es por eso mismo, porque en sus momentos álgidos el juego y el propio estudio demuestran a base de silencios, miradas y escenas que podría cortar un cuchillo que había madera de sobra para narrar, para contar más cosas y sobre todo para hacerlas de otra manera. Solo me queda pensar que alguien no se lo ha permitido.

Aun así, aceptamos barco. Y lo hacemos porque estamos hablando de Gears, y apostarlo absolutamente todo a las explosiones y las metralletas está en las antípodas de ser una mala noticia. De hecho reconozco llevar un par de días dándole vueltas a esta parte del texto, porque explicar en septiembre de 2019 por qué los tiroteos de Gears of War son gloria bendita es un poco como explicar por qué está rico el helado de vainilla, así que lo mejor será arrugar otro papelote y volverme a dejar llevar por las primeras palabras que se vengan a la mente. Contundencia. Suciedad. Impacto. Ssssplarsch, o como quiera que se traduzca a caracteres reconocibles el embriagador y adictivo sonido que hacen las cabezas de los francotiradores enemigos al explotar, poniéndolo todo perdido. Podemos estar hablando de mecánicas toda la tarde, pero si ahora mismo solo quiero empaquetar este análisis y ponerme a jugar es, ante todo, porque conozco muy poquitos juegos que transmitan en el propio acto de disparar la misma sensación de estar manejando maquinaria muy peligrosa. De hecho, siendo honestos, no conozco ninguno.

Pero todo esto ya lo sabíamos, así que hablemos de mecánicas. Puede que no tenga demasiado sentido hacerlo de las viejas, aunque vaya por delante que Gears 5 no se avergüenza de caminar sobre los hombros de los gigantes, y de esas bases sentadas por la trilogía original es la mayor parte del mérito. Cubrirse, disparar, jugar al gato y el ratón con la cabeza de un granadero que se resiste a asomarse; abandonar una posición segura de un salto porque se ha desatado el infierno, cruzar el campo de batalla con la cabeza gacha y aprovechar la coyuntura para empalar a un rival por la espalda. Todo eso sigue funcionando con la solidez del martillo de Thor. Sin embargo, el gran acierto de esta quinta entrega radica en ese respeto reverencial al material original que quizá ha cortado sus alas en lo narrativo, es decir, en haber sabido tener la humildad suficiente para entenderse a sí misma como un trabajo acumulativo. Los tiroteos de Gears 5 no cambian nada, solo añaden nuevos efectivos, como en una de esas hordas que se complican y sabes que te acabarán superando.

Hablamos, claro, de armas, de un arsenal en constante evolución que tiene tiempo para acordarse de todos y cada uno de los pipones de anteriores entregas y a la vez se permite la osadía de volver a revisar el Lancer, en esta ocasión en la forma de un modelo que sacrifica bayonetta (perdón, la costumbre) y motosierra a favor de un maldito lanzagranadas guiado por laser. Verlo funcionar de la mano de sus dos hermanos mayores, ver como su carácter se define por sutilezas como la mayor lejanía de la muesca en la recarga activa y cómo compensa con posibilidades a larga distancia la ausencia de un ataque melee hace tentador olvidarse del resto del arsenal, pero sería el error de tu vida.

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También lo sería dejarse llevar por la mieles de otros grandes éxitos del pasado reciente, como el increíblemente satisfactorio doble impacto de la Trituradora, las carambolas dentadas del Bajonazo o la destrucción mutua asegurada de un Dropshot en malas manos. Las nuevas incorporaciones son igual de inspiradas, y algunas, como la contundente y burda Maza Rompedora o la caótica imprecisión de la Garra, también cuentan cosas sobre su universo. Sea como sea, he de reconocer que he dudado al situar alguna de estas herramientas en esta entrega, y creo que es el mayor piropo que sabría echarle a una colección de nuevas ideas que podrían encajar en Gears 2 o 3 si la memoria nos juega una mala pasada. Lo importante es que ya sea con el nuevo Cañón Criogénico, con la siempre socorrida Hammerburst o encadenando headshots a media distancia armado con una Boltok (posdata: te quiero), el combate de Gears 5 es una mezcla a partes iguales de satisfacción, talento, equilibrio y posibilidades.

De hecho no sería erróneo entender cada uno de sus descampados llenos de parapetos a media altura exactamente así, como un espacio de posibilidades, como un entorno concebido para que todos esos sistemas colisionen, hagan cochinadas y dejen unos hijos feísimos y maravillosos. En Gears 5 esto no hace más que crecer, y aunque algunos de los añadidos son menos granulares y más facilones (la posibilidad, por ejemplo, de elegir entre refuerzos de un par de sabores diferentes cuando el guión así lo disponga), rápidamente palidecen ante situaciones totalmente emergentes, y aquí me refiero a congelar a un tipo con el mencionado cañón de frío para posteriormente marcarlo y que tus compañeros lo reduzcan a añicos, o a ver venir una manada de desgraciados armados hasta los dientes, disparar una pequeña ráfaga al hielo bajo sus pies y reírte de sus patéticos chapoteos mientras te abres una cerveza.

En este sentido, en el de las ideas del millón y las escabechinas imprevisibles, juega un papel fundamental Jack, el pequeño droide volador, juguetón y simpaticote que, pese a parecerse un montón a otros droides voladores, juguetones y simpaticotes que amenizan otras franquicias de la realeza del shooter, les vapulea a todos en posibilidades jugables. Y lo hace a través de algo tan sobado y prosaico como un árbol de habilidades no especialmente intrincado en el que avanzar a golpe de puntos (componentes los llama el juego, pero nos entendemos) recogidos del suelo, de las esquinas puñeteras y de los cajones que tengamos la paciencia de revisar.

Hay un par de categorías que organizan las habilidades estrictamente ofensivas y las que nos permiten obtener alguna ventaja, y bajo ellas, lo imaginable: pulsos que escanean las inmediaciones, escudos temporales, trampas eléctricas, dispositivos de invisibilidad... todo muy bien, pero el flechazo de Cupido llega cuando te enfrentas a un Warden emparejado con un Bastión (en cristiano: un energúmeno de tres metros protegido bajo el escudo holográfico de un droide volador algo más antipático), utilizas la habilidad de hackeo de Jack, y de pronto el Warden está en pelotas y puedes plantarle cara en campo abierto porque el escudo te está protegiendo a ti. Si a todo esto le añadimos que el bueno de Jack puede sacarte de aprietos con su unidad de primeros auxilios y que está entrenado para acercarte munición o armas lejanas si se lo pides, creo que tenemos un ganador.

Y de eso, de ganadores y perdedores, va una vertiente multijugador tan atestada de contenido como de costumbre, que a las clásicas modalidades de combate a muerte individuales o por equipos aúna esta vez un renovado modo Horda y una pequeña frivolidad, Escape, que en el fondo funciona como un Battle Royale lineal: una mazmorra, tres jugadores, una escasez de munición incompatible con la supervivencia, unas cuantas cajas de reabastecimiento bien escondidas por las que insultarse, y una sospechosa nube de gas verdoso que va inundándolo todo y te obliga a mover el culo y valorar muy mucho si merece la pena tomar un desvío para recargar el Lancer.

Y es realmente divertido, aunque aquí me voy a volver a decantar por los clásicos: el modo Horda era y siempre será una de las mejores vueltas de tuerca al concepto del cooperativo que servidor recuerda en el medio, y si a esto le añadimos héroes con roles radicalmente diferenciados (algunos ni siquiera pueden construir fortificaciones), suelos quebradizos, la posibilidad de convertir armas sobrantes en energía para el fondo común, el control de zonas que nos permitan instalar nuevas torres de extracción, los perks desbloqueables durante la partida o la movilidad de un cofre de fabricación que podremos llevarnos a cuestas, lo que queda es, en palabras del maestro, un melocotonazo de miedo. Quizá aturda un poco al principio la complejidad del sistema de progresión basado en cartas, pero por el contrario si la cosa se nos hace muy cuesta arriba siempre podemos encarnar a Jack y lanzarnos a combatir a base de posesiones y chispazos en el culo. Poesía.

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Soy consciente de que todo suena fenomenal, pero mucho me temo que me va a tocar aguaros un poquito la fiesta. Y es que si el frenetismo y la constante sensación de haber salvado el pellejo por milímetros que inunda esas rondas finales de cualquier Horda demuestra algo es que Gears of War debería ser siempre así, como un ladrillo golpeando las tripas de una lavadora, y por eso cuesta entender que de vuelta a la campaña el estudio haya decidido vender los principios de la saga a un postor que todos conocemos bien: el sandbox de garrafón. No ocurre siempre, y en el fondo la cosa no abarca más de un par de capítulos situados más o menos en el ecuador de la historia, pero si se hacen tan largos es por dos motivos: porque lo son, y porque para robar un porcentaje tan inaceptable del tiempo total se sirven del peor de los trucos, esto es, de un par de mundos vacíos (un glaciar y un desierto, no es una exageración) que recorrer de arriba abajo decenas de veces a bordo de un snowboard del futuro. Ya me sabe mal decirlo, pero el paquí pallá ha llegado a Gears of War.

Y es grave. Es grave porque no aporta nada, porque todas esas distancias de kilómetros solo separan ruinas, entramados de pasillos e interiores repletos de robots que funcionarían mejor linealmente, y porque las dos o tres secundarias que utiliza de excusa para seguir alargando su bienvenida son tan olvidables que he estado tentado de no mencionarlas. Hasta tal punto no le hace el sandbox ningún favor a Gears 5 que el recuerdo de un juego por lo demás abrumador y excesivo en lo técnico queda empañado por las texturas de un par de rincones del mapa cuyo pulido debió de quedar olvidado en un post-it de la oficina, pero lo peor no es eso. Lo peor es que, en un juego normal, en cualquier otra franquicia de esas que agachan la cabeza obedientes ante la modita del mundo abierto, todos estos paseos sin sentido ninguno solo estarían retrasando una nueva cinemática, un nuevo diálogo, un nuevo puzzle o quien sabe si alguna que otra pelea sin importancia. En Gears 5 no. En Gears 5 cada segundo que perdemos haciendo el idiota por el desierto es un segundo que nos separa del siguiente tiroteo, y eso es una crueldad.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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