Análisis de Garden Story - Dulce, pero no condescendiente

Neon Genesis Uvangelion.

Tierno y bonito, Garden Story sabe cómo ser una experiencia relajante, pero también hace que sintamos que hemos ganado cada progreso.

Desde el éxito de determinados juegos previamente considerados de nicho - más particularmente, Stardew Valley - hay una tendencia en los circuitos independientes anglosajones a referirse a ciertos títulos como "wholesome games". La traducción literal sería juegos "sanos" o "saludables", pero se utiliza más bien para describir títulos relajados, no centrados en la violencia, con un ritmo pausado y menos centrado en la habilidad que los videojuegos convencionales. A pesar de que no creo que haya nada de malo en replantearse la manera en la que se hacen videojuegos, y la necesidad de la violencia como dinámica en todos ellos - muchísimos de mis juegos favoritos, de hecho, se basan precisamente en esto - sí es cierto que la tendencia en los últimos años ha sido derivar hacia experiencias muy centradas en no crear desafío o incomodidad alguna al jugador, hasta el punto de resultar, en algunas ocasiones, demasiado complacientes como para generar bucles jugables satisfactorios.

Garden Story parece, en un primer vistazo, uno de estos juegos. La historia de Concord, una pequeña uva que vive tranquilamente cuidando de su jardín hasta que se le asigna la tarea de convertirse en guardián de su aldea, es tan dulce visual como mecánicamente. El pixel art - con ciertas reminiscencias de los RPG de la época Game Boy Advance - es sencillo, pero muy bien resuelto en sus paletas de colores y pequeños detalles. Y la trama gira alrededor de unos pequeños monstruos que han atacado nuestra villa y que han hecho que, poco a poco, la vida dentro de ella vaya marchitándose. Las infraestructuras se resienten, los negocios cierran y los habitantes son cada vez menos. Así que lo que tendremos que hacer será ayudar, día a día, con las tareas que nos encomienden para hacerles la vida un poco más fácil.

Como suele ser habitual en este tipo de títulos, las misiones y los objetivos que tenemos funcionan a varios niveles. Por un lado, hay un medidor de paso del tiempo interno que comenzará por la mañana y terminará por la noche, cuando nos vayamos a dormir. Al principio de cada día, el tablón de anuncios de la zona en la que nos encontremos en ese momento nos dará entre una y tres misiones que completar, que caducan al final del día, y que consisten en recolectar materiales, reparar instalaciones o eliminar objetivos concretos. Completarlas aumentará el nivel de confianza del pueblo en nosotros en distintas áreas, y cada nivel que subamos en este sentido hará que los comercios ofrezcan más objetos o que podamos mejorar más nuestras herramientas. Pero, al contrario de lo que sucede en otros juegos del estilo, no hay un límite explícito de cuantas acciones podemos realizar en un mismo día. Nuestro personaje tiene una barra de vida que se vaciará conforme nos golpeen los enemigos, y las criaturas que nos encontremos serán más poderosas de madrugada, pero los días son prácticamente infinitos - sólo se acaban si nos vamos a la cama - y no hay un medidor de cansancio ni nada parecido que pueda limitar nuestras acciones. Aún así, rara vez alargaremos mucho los días: el juego tiene el talento de conseguir ponernos objetivos que nos costarán siempre más o menos hasta el atardecer. En los ratos muertos, tendremos siempre algunas otras cosas a las que prestar atención: será entonces cuando desviaremos nuestra atención a las misiones generales, sin fecha límite, que constituirán la historia "principal" y que nos desbloquearán nuevas zonas que explorar.

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La aldea tiene cuatro zonas, cada una correspondiente con una estación del año: empezaremos en el área de la primavera, pero pronto alcanzaremos las de verano, otoño e invierno. Cada parte del mapa tendrá un tipo de enemigos que tendremos que derrotar, unos recursos distintos que podremos usar para mejorar nuestras armas y para completar los recados y favores que nos pidan los ciudadanos. No hay un límite de días en los que tenemos que acabar el juego, e incluso después de pasárnoslo podemos permanecer en él un rato, completando las misiones secundarias que nos hayan quedado pendientes.

Garden Story es, por tanto, un juego muy agradable de jugar, en el que los errores que podemos cometer - morir en un combate, olvidarnos de un pequeño objetivo, no encontrar un recurso concreto - son siempre perdonables, y donde siempre tendremos tareas pero casi nunca prisa por terminarlas. Si bien es cierto que el combate, en concreto, requiere algo de habilidad, especialmente en las mazmorras, casi siempre tendremos recursos - pociones curativas o mejoras de armas - que utilizar para hacérnoslo más sencillo si su dificultad se nos resiste. Con todo esto, su mayor virtud es plantear un universo en el que podemos hacer las cosas a nuestro ritmo, y unas mecánicas que pueden adaptarse a sus mecánicas específicas, pero que también tienen unas lógicas férreas y nos exigen acomodarnos, en cierta medida, a lo que escogen de nosotros. Tendremos, por ejemplo, que aprendernos en que área obtener cada recurso, apañárnoslas para gestionar nuestro muy limitado inventario o movernos por el mapa, que no tiene indicadores de objetivos para los recados diarios y sólo señales, bastante vagas, para las misiones principales. Puede no parecer mucho, pero es más que suficiente para hacernos sentir que estamos haciendo un esfuerzo activo por formar parte de su mundo. Mi detalle favorito, quizás, es el pequeño chantaje emocional que el juego nos hace cuando fallamos a la hora de completar un objetivo. Si, por ejemplo, no hemos reunido la madera necesaria para restaurar las casas de unas pobres ranitas, el juego nos lanzará un mensaje, en el cambio de día, de que han tenido que dormir a la intemperie. No es que tenga mucha repercusión real en el progreso o en las mecánicas del juego, pero sí es, al menos, una demostración de que en este universo nuestras acciones tienen consecuencias y que, aunque sea de forma leve, existimos.

Para bien o para mal, siempre sentimos que avanzamos, siempre sentimos que hemos conseguido algo nuevo en cada intento o cada expedición. Ningún día está vacío en Garden Story, pero los progresos nos los hemos ganado con nuestro esfuerzo y nuestra insistencia (algo en lo que, por cierto, insisten mucho los distintos personajes del juego). Más allá de esto, sí llama la atención la manera en la que el título se esfuerza por romper determinadas convenciones de este tipo de juegos. Mencionábamos Stardew Valley al principio del texto, pero a pesar de que la comparación parezca evidente, Garden Story no tiene prácticamente nada en común con el juego de granjitas: es cierto que, cuando avancemos, desbloquearemos una mecánica de cultivo, pero eso es prácticamente todo. Las dinámicas generales de Garden Story se diferencian de la mayoría de estos videojuegos de gestión y agricultura en su planteamiento de misiones mucho más sencillo, pero también mucho más concreto, y en un cierto hincapié en el combate que tendremos que interiorizar bien pronto. Además de lo necesario de ir derrotando los enemigos para completar las misiones, cada mapa cuenta con una mazmorra con un puñado de puzles y un puñado aún más grande de monstruos con los que tendremos que acabar de manera obligatoria. En el lado más creativo, si bien es cierto que Garden Story no nos da la opción de componer el mapa como queramos - al fin y al cabo, la aldea no es nuestra, ¡es de todos! - sí hay una pequeña dinámica de fabricación y decoración limitada a áreas concretas de los mapas, y una serie de gorras y mochilas con las que podemos personalizar a nuestro protagonista por el único motivo de que son realmente adorables.

En medio de todo esto, además, hay una historia: una historia que, siendo totalmente sinceros, promete más de lo que acaba desarrollando al final. La idea de estructurar una narrativa alrededor de una comunidad desestructurada y dividida e ir, poco a poco, reconstruyéndola, mientras lidiamos con las consecuencias emocionales de todo ello es buena, pero quizás presenta más potencial en su planteamiento de lo que termina por desarrollarse en el propio juego. Aún así, tiene sus momentos: hay varias tramas específicas sobre la manera en la que la responsabilidad de mantener a nuestro entorno unido termina por afectarnos a nosotros mismos de manera negativa que me han tocado el corazoncito. Quizás, al final, el juego pretende trasladarnos esa sensación a través de actos más que de palabras: levantarnos, cada mañana, pensando en qué podemos hacer para convertir nuestro mundo en un lugar un poco mejor. En esa dulzura, y en lo adictivo de su bucle jugable, Garden Story acierta prácticamente todo lo que intenta; y vivir durante un puñado de horas en sus jardines ha sido una experiencia tan relajante como enriquecedora.

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Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora  |  cecilos

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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