Gamelab 2015: Las sombras de los videojuegos y de la vida

La experiencia de Jordan Mechner.

La charla más emotiva y humana de este primer día del Gamelab 2015 ha sido, seguramente, la realizada por Jordan Mechner, el creador del clásico de Prince of Persia. Emotiva y humana porque ha explicado parte del desarrollo de sus primeros juegos muy en relación a su vida personal, y también desde una visión más psicológica (no olvidemos que Mechner empezó a desarrollar videojuegos mientras estudiaba la carrera de psicología en la universidad).

"En 1991 tenía 27 años y justo había terminado Prince of Persia, que fue un gran éxito. Pero reconozco que fue un año raro... quería tomarme un año sabático. Así que mi primer destino fue ni más ni menos que Salamanca. Lo cierto es que ese año estaba de bajona... una voz dentro de mí no quería celebrar el éxito y ahora comprendo que tenía sentido y que eso era justo lo que necesitaba. Hoy vengo aquí a hablar de las sombras". Así ha empezado la curiosa charla de Jordan Mechner, basada en un concepto de Carl Jung.

Durante la hora que ha durado su ponencia, Mechner ha empezado a explicar el tema de las sombras y su relación con el desarrollo de videojuegos con un ejercicio que ha planteado al público: "escribid en un papel las características positivas que pensáis que tenéis. A continuación haced otra lista con las características opuestas a ellas. Esas últimas son todas las características que no queremos, las que dejamos abandonadas en un saco a medida que crecemos. El saco se va haciendo cada vez más grande, y es nuestra sombra. No es que sea mala, es que la hemos rechazado", explica.

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A continuación ha repasado brevemente su primer contacto con videojuegos (Sabotage, Choplifter) hasta llegar a su primera obra, Karateka, cuyo desarrollo dejó escrito en forma de diario personal y que ha leído brevemente en la conferencia. En él se reflejaba todo este concepto de las sombras en momentos en los que parecía que no iba a salir adelante ni como desarrollador ni como estudiante. "Veinte años después lo veo con perspectiva. Al final acabé graduándome y esa batalla al final fue útil, ya que seguí con los videojuegos", señala.

Las referencias a Prince of Persia fueron a continuación - El ladrón de Bagdad (1924), los cuentos de las Mil y una noches, Lode Runner (1983) y En busca del arca perdida (1981) - para llegar al eje del objetivo final del juego: rescatar a la princesa. "En mi caso la princesa equivale al alma que necesitamos para volver a rescatar nuestra niñez. Es un símbolo hacia la restauración de nuestra propia alma".

Explicado el tema del alma, Mechner ha llegado a uno de los momentos más interesantes cuando ha recordado las animaciones en Prince of Persia como uno de sus principales problemas porque, según afirma, se le daba fatal animar. Su solución fue recurrir a la técnica de la rotoscopia de Muybridge con su cámara de vídeo. "Grababa a mi hermano corriendo y con esas imágenes empecé a programar. Tras mucho trabajo, finalmente daba la sensación de realismo que quería. Después de un año el resto era hacer un juego alrededor de ello", decía entre risas.

Y así ha llegado a la parte final de la charla junto con el final del propio Prince of Persia. "Los enemigos del juego son tus sombras. De hecho, la batalla final es contra tu propia sombra. Al final tenías que bajar la espada y reunirte con tu sombra. Es lo que hay que hacer con nuestra vida. Y finalmente llegas a la princesa. A su/tu alma".

"Al acabar Prince of Persia había algo dentro de mí que no iba del todo bien. Tras diez años detrás de un ordenador necesitaba enfrentarme a cosas que había estado reprimiendo y por ello me tomé ese año sabático. Era una eterno niño a los veintisiete y mi sombra sabía la tristeza que tenía acumulada. Necesitaba esconderme del mundo. Y eso me dio energías para hacer más mi siguiente juego, The Last Express", concluye.

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Marina Amores

Marina Amores

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