Gamelab 2015: Creando mundos mejores

Alistair Hope y Alien Isolation.

Alistair Hope, director creativo de Creative Assembly, visitó el Gamelab 2015 para hablar de Alien Isolation, juego del que ha presumido durante una conferencia de casi una hora de duración.

Recordemos que Creative Assembly empezó hace dos décadas haciendo juegos deportivos y que luego se pasó a la estrategia con sagas como Total War, por lo que el drástico - y a la postre acertado - acercamiento al género del survival horror con Alien Isolation fue el tema inicial de su charla. "Alien Isolation es un juego que va más allá de las convenciones", dijo.

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"Queríamos una experiencia ante todo creíble. El punto de partida fue la película, pero por muy buena que sea, ello no implicaba que el juego fuera a ser bueno sin más", explicaba. "El Alien es, además, un personaje icónico. Nosotros queríamos una experiencia donde te sintieras cazado; un juego de pausas, donde las cosas pasan en tu cabeza antes que en la pantalla. Donde debes tomar decisiones bajo presión. Donde las interacciones son simples y creíbles", en definitiva.

Otro de los temas importantes sobre la concepción de Alien Isolation según su director creativo fue la cuestión de lo desconocido. "Nos dimos cuenta pronto que queríamos jugar con lo desconocido, que nada fuera previsible para el jugador. Y una manera de conseguir eso fue que Alien funcionara especialmente mediante el sonido". Cuando empezaron a probarlo en jugadores, Hope recordó que "lo más interesante era que los jugadores se asustaban tanto cuando veían al monstruo como cuando no lo veían. Nunca se sentían seguros".

La inspiración de Alien Isolation en la película original es obvia, y Hope la reconoció durante casi toda la conferencia. Aún así, también reconoció al público otras referencias, como el mundo animal. "Nos inspiramos en los depredadores porque eran cualidades que queríamos incorporar al comportamiento del alien".

Otras influencias, esta vez más personales, son "La Guerra de los Mundos" de H.G. Wells, los juegos de Commodore 64 The Sentinel (1986) y Mercenary (1985). Antes de terminar su ponencia, también dejó a los futuros desarrolladores unos pocos consejos a modo de resumen: "creed en vuestra visión, en vuestros instintos, probad vuestras ideas y dejaos inspirar por todo lo que os rodea".

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