Gamelab 2015: La narrativa como herramienta en mundos abiertos

Aplicada a The Witcher 3.

Konrad Tomaszkiewicz, el director creativo de The Witcher 3: Wild Hunt, asistió a la segunda jornada del Gamelab 2015 para hablar brevemente sobre el diseño de The Witcher 3: Wild Hunt en relación al mundo abierto como principal característica y mayor reto a la hora de abordar una nueva entrega de la franquicia protagonizada por el brujo Geralt de Rivia.

"Con la tercera parte de The Witcher, en CD Projekt abordamos el diseño del juego de forma inversa a como se suele hacer siempre en cualquier estudio: primero creamos la historia y sobre esa base luego hicimos todo lo demás", empezó explicando un joven Tomaszkiewicz que, curiosamente, entró a la empresa como tester cuando se estaba gestando la primera parte de la saga y poco a poco ascendió hasta hacerse cargo de su secuela más ambiciosa.

"Todo lo demás lo adaptamos para que esa historia se cuente de la mejor manera posible. Pero entonces, ¿cómo llenamos ese mundo abierto? Pues mediante misiones principales, secundarias, contratos de brujo, misiones menores, puntos de interés, etc.", explicaba Tomaszkiewicz. A continuación amplió esta idea. "Al principio del desarrollo pensé en qué tipo de juego quería jugar y se me ocurrió que lo mejor era lograr esa sensación de libertad en un juego".

Al integrar The Witcher 3 en un mundo abierto creía firmemente que iba a lograr ese objetivo de aumentar la libertad del jugador. Tras ello habló del tema de la previsibilidad en un juego y de su intención de convertir la tercera parte de la saga en algo único: "Creo que el peor enemigo de cualquier juego es la previsibilidad de sus mecánicas. Se repiten en todos los juegos, con las misiones. Nosotros queríamos crear algo único, que cuando hicieras una misión siempre te sorprendiera", decía Tomaszkiewicz.

Y lo mismo ocurre con la atmósfera, según explicó. "No te puedes permitir una sola atmósfera cuando vas a jugar tantas horas al mismo juego. Por ello dividimos el juego en tres actos, cada uno con diferentes atmósferas y líneas argumentales".

Las misiones menores también ayudan a rellenar este mundo abierto, así como unos puntos de interés que, tal y como explicaba Tomaszkiewicz, "nos dimos cuenta que teníamos que hacer un poco a mano". "Lo que ocurre con muchos juegos es que abordan los puntos de interés de una manera sistemática porque sencillamente quieren llenar ese mundo. Nosotros lo probamos al principio con plantillas y vi que teníamos que añadir a cada punto de interés algo distintivo, o no funcionaban. Yo lo llamo el toque humano, y cambia de forma radical cómo te sientes cuando llegas a uno de esos puntos porque, como dice el mismo nombre, siempre hay algo interesante, algo con lo que interactuar".

En su obsesión por dar alternativas y libertad al jugador en relación a ofrecer una experiencia única, Tomaszkiewicz concluyó su corta charla - apenas duró unos veinte minutos - afirmando que "en definitiva, hay que dar a los jugadores una motivación para que sigan jugando".

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