Gamelab 2015: Reto y expectativa en la narrativa

La lección de BioWare.

Otro de los invitados de lujo del Gamelab 2015 fue David Gaider, guionista senior en BioWare, quien en su conferencia habló sobre la narrativa en videojuegos como Dragon Age en relación a las expectativas de los jugadores.

La charla de Gaider giró sobre todo en torno a la toma de decisiones y en cómo abordan esta complicada tarea los desarrolladores en relación a la percepción que tiene el jugador. Él mismo empezó con una pregunta retórica: "¿Cambia de verdad la historia cuando se toman decisiones en el juego? Todos los resultados tienen que estar pensandos a la vez para dar la sensación de que el jugador tiene ese control", contestaba.

Según Gaider, esa experiencia es fundamental para todo tipo de historias, pero no se pueden olvidar unos límites "que son los que son". "El desarrollador es el que decide, no el jugador", advertía el guionista mientras explicaba que lo principal por parte del desarrollador es evitar la disonancia de cara al jugador.

¿Cómo hacer eso? Gaider explicó varias soluciones: "Lo primero es conseguir que el jugador te compre lo que estás ofreciendo. Necesitas asegurarte de que los jugadores tienen unos objetivos: los que se dan ellos y los que nosotros queremos que tengan, y ambos tienen que estar relacionados", argumentaba.

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Otra mecánica indispensable, en su opinión, es lo que denominan el cuello de botella por la posibilidad que dan para elegir con consecuencias creando una narrativa divergente, y que en muchos casos son la mejor solución frente a la de ofrecer menos posibilidades en una misma situación. "Das elecciones, pero todas llevan a lo mismo. Si lo haces mal, el jugador se siente engañado, eso sí", advertía el guionista.

Siguiendo con el tema de elecciones, Gaider habló de las opciones minoritarias como algo fundamental, cuya existencia da valor precisamente a esa sensación de elección. "En Dragon Age, por ejemplo, el 80% de usuarios eligen jugar como humanos, el 15% como elfos y solo el 5% como enanos. No sale rentable crear contenido para esas minorías, pero hay que crearlo. El hecho de que exista esa opción ya resulta positivo", decía.

Otro factor del que habló fue de algunas trampas narrativas, como el dar reactividad a las decisiones: "solo es significativo para el jugador si este se da cuenta de que lo que ha elegido es reactivo", comentaba añadiendo que "los datos nos dicen que hay muy pocos jugadores que den marcha atrás para comprobar las diferentes decisiones. Y de hecho, menos de un 50% acaban el juego".

Para finalizar, el guionista de Bioware explicó la importancia de los personajes en relación a la historia: "el jugador se preocupa por la historia y por la línea argumental, sí, pero necesitas personajes. El jugador necesita que haya alguien en esa historia que le importe".

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