Análisis de Gamedec - Un RPG cyberpunk que deja atrás los combates para darle peso a la investigación

Cyber Elysium.

La última vez que reinstalé Planescape: Torment pensé que su sistema de combate, a día de hoy, no me aporta nada a la experiencia. Tendría sentido en su momento, y no me chocaba tanto hace unos años, pero después de jugar a Disco Elysium no puedo dejar de pensar que ciertos WRPG de finales de los noventa y principios de los 2000 tendrían mejor ritmo sin esos combates. Además, podrían destacar sus auténticas virtudes: el poder de decisión, los mordaces diálogos o simplemente el propio proceso de rolear a un personaje y darle forma. Lo último de Anshar Studios se aferra a esta idea, centrándose en la parte más narrativa de los juegos de rol de lápiz y papel para armar un RPG cyberpunk isométrico que recuerda a los clásicos pero sabe poner un toque actual.

Gamedec nos traslada a la Breslavia del siglo XXII imaginada por el escritor Marcin S. Przybyłek en sus novelas. En esta metrópolis estratificada en tres grandes niveles sus habitantes reparten su tiempo entre la existencia física en Realium y los mundos digitales de Virtualia. El peso de esta segunda faceta es tan grande que se termina creando la profesión que le da nombre. Aprovechando su experiencia previa en campos tan variopintos como la medicina, la comunicación o la programación, los gamedec (game detectives) son contratados para resolver problemas de todo tipo en las simulaciones.

El personaje protagonista se crea en un sencillo editor que nos permite escoger origen, pronombres, el aspecto de nuestro avatar (dentro de una lista de una veintena) y los valores básicos para la hoja de personaje. Ninguno de estos aspectos tendrá una enorme relevancia en este título inspirado en los RPG de lápiz y papel, ya que el gamedec se irá construyendo a medida que avance la partida y apenas tiene peso en la trama, que se centra más en el propio mundo y las ramificaciones de las simulaciones en la vida diaria.

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Pasaremos menos tiempo en Realium que en Virtualia; más allá de dar una vuelta por nuestro piso y hablar con algunos clientes, solo uno de los grandes casos se desarrolla fuera de un juego. Poco a poco se irá perfilando un trasfondo que se deja caer en las conversaciones y se define por completo en un enorme códex que termina siendo un poco abrumador - además de definiciones incluye conversaciones privadas, diagnósticos médicos, informes policiales y más - pero será del gusto de quienes quieran descubrir todos los detalles del universo.

Cada caso contiene una historia que imagina las ramificaciones de un futuro donde videojuego y realidad van de la mano: qué pasaría con los NPC, cómo se podrían dar otros usos a los espacios virtuales, cómo se mostrarían las diferencias de clase... en general están bien planteadas, y suelen desarrollar ideas con potencial, si bien pecan de mirar más al presente que al futuro. Los dardos parecen ir más a tendencias actuales; hay una versión ficticia de Star Citizen en un limbo de desarrollo y gente trabajando para conseguir oro digital, por ejemplo. Tiene puntos graciosos, eso sí: podemos ver a un tipo mayor quejándose de que han restado mecánicas a un título y que en sus tiempos era mejor y más profundo.

La estructura de todos los casos es similar: en cuanto se nos plantea el conflicto el gamedec se realizará varias preguntas a las que tendremos que responder. Estas preguntas se sitúan dentro de los cuatro-cinco bloques que marcan nuestro progreso dentro de la misión. Casi nunca hay presión externa y se deja bien claro en qué momento tendremos que dar una respuesta para dar paso a la siguiente fase del caso. Salvo en ciertas escenas donde prima la gestión del tiempo, podemos ser tan concienzudos (o tan poco) como queramos.

Para obtener información tendremos que dialogar, la mecánica principal del juego. Las conversaciones nos permiten sumar pistas a las deducciones, entradas al códex y también puntos de las estadísticas básicas. Estos puntos se obtienen dirigiéndose de distintas maneras a otras personas (siendo empáticos, pasionales, calculadores...) y luego se emplean para adquirir habilidades que representan las profesiones que tuvo el personaje en el pasado. A su vez, estos trabajos nos permiten desbloquear nuevas opciones de diálogo; un influencer podrá aprovechar su imagen conocida para convencer a las personas de que cooperen, mientras que un cracker hará lo propio con los dispositivos. Aunque el sistema tiene potencial, el hecho de que cada trabajo requiera de puntos de tres o cuatro categorías distintas nos obliga a diversificar nuestras opiniones. A veces no contestamos lo que nuestro personaje diría, sino lo que puede acercarnos a un punto de experiencia que nos hace falta. En caso contrario, acabaremos acumulando puntos que no podremos gastar y se nos cerrarán opciones en el tramo final.

Los trabajos no son, en cualquier caso, el único punto que se tiene en cuenta; las relaciones positivas o negativas que establecemos y ciertas decisiones afectarán a nuestro avance. Algo tan tonto como rebuscar en una basura nos puede cerrar vías enteras de progreso. Por suerte, suele haber varias maneras de obtener información e incluso de progresar. En más de una ocasión tendremos varios objetivos, algunos de ellos contradictorios, y escogeremos con quién nos aliamos sabiendo que se nos cerrarán puertas por el camino.

Más allá de las conversaciones, en alguna ocasión nos encontraremos con algún puzle menor. Aquí es donde menos afina Anshar Studios; son demasiado fáciles o tienen una complejidad innecesaria, como en el MMO. En cierto mundo, casi llegando al final del juego, el puzle principal en torno al que gira su funcionamiento (activar lucecitas de colores para despejar caminos) parece una mera excusa para bajar el ritmo y alargar la duración antes de lanzarse a cerrar la trama. Gamedec podría haberse resuelto mejor sin acudir a ellos y centrándose en las conversaciones.

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Al final llegará el punto en que tengamos que tomar una decisión, empleando para ello una interfaz que nos permite llevar un registro de toda la información que tenemos hasta el momento. Así podemos revisar lo que hemos conseguido sonsacar y escoger una deducción con conocimiento de causa. Incluso aunque consigamos obtener todas las pistas - complicado, porque muchas están asociadas a alguna habilidad o decisión - siempre queda cierto grado de ambigüedad que deja la puerta abierta a la interpretación. Gamedec nunca nos dice que nos hemos equivocado ni nos planta una pantalla de Game Over. Se adapta a nuestras decisiones y deducciones cambiando aspectos del mundo o las consecuencias finales, pero nunca nos hará volver atrás. Si nos las apañamos para enfadar a quien no debemos (en un juego con tintes de MMO es fácil si no estamos atentos al principio), nos proporcionará una vía alternativa en la que quizá descubramos menos o incluso nos saltemos secuencias enteras, pero podremos seguir adelante.

Esto le sienta especialmente bien porque no es muy largo; es posible terminarlo en menos de diez horas sin problema. A un RPG de más de treinta horas es complicado darle una segunda vuelta hasta que lo hayamos dejado reposar un tiempo, pero lo primero que me salió nada más terminar Gamedec fue probar con un personaje con distintas aptitudes y aproximaciones. Me sorprendió la cantidad de detalles que podía alterar y las vueltas que daba la investigación; aunque el tronco es idéntico, muchas de las situaciones se resuelven de maneras distintas, abriendo nuevas posibilidades pero también cerrando puertas a cada paso. Tras dos vueltas completas aún me quedan secretos que descubrir y finales que desbloquear.

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Empezaba el análisis mencionando a Disco Elysium y tengo que terminarlo con él. Nos comentaban sus desarrolladores en una presentación que el juego de ZA/UM les pilló a mitad de desarrollo y fue por una parte un alivio, ya que demostró que su enfoque (RPG isométrico sin combates y centrado en las conversaciones) tenía potencial, pero a la vez una maldición porque les tocan comparaciones con uno de los mejores títulos recientes. Ambas partes han resultado ser ciertas; el sistema de Gamedec funciona genial, pero la prosa está a años luz de Disco Elysium. Esto último, por otra parte, se puede decir de casi cualquier otro representante de este medio, y es una comparación que incluso mientras escribo estas palabras me parece injusta, pero también es cierto que es difícil quitársela de la cabeza.

Gamedec es un RPG que sabe dónde poner el acento, obviando los combates para dar peso a la investigación y al desarrollo de su mundo. No siempre afina el tiro - su sistema de habilidades dificulta que creemos a nuestro personaje a medida y sus puzles resultan especialmente pesados en la segunda vuelta - pero se aprecia un interés por trasladar la experiencia de rolear a un personaje y darnos libertad tanto para actuar como para equivocarnos. Comparaciones odiosas aparte, es una experiencia entretenida que sigue mostrando el amplio camino que aún tienen por explorar los RPG occidentales.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor  |  eslinchis

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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