Uno de los mayores reclamos en esta séptima edición del festival Fun & Serious era la presencia de Cristina Nava, una de las cabezas visibles de Ubisoft Milán. Tras una fructífera carrera escribiendo en cómics, cine y televisión la italiana ha aportado su talento como guionista en múltiples proyectos del estudio, y su portfolio incluye colaboraciones en franquicias como Ghost Recon, Just Dance o la propia saga Rabbids. Su último trabajo, Mario+Rabbids Kingdom Battle, ha sido uno de los juegos del año en la plataforma híbrida de Nintendo y toda una sorpresa que encierra unos cuantos detalles jugosos: la colaboración con Nintendo, su diseño, su tecnología... por eso aprovechamos la ocasión para charlar con ella acerca de todos estos temas, y también, por qué no, del funcionamiento interno de la compañía y su espinosa relación con Vivendi.

¿Podrías contarle a nuestros lectores a grandes rasgos cual ha sido tu carrera en el medio y más concretamente dentro de Ubisoft?

Bueno, empecé como guionista porque anteriormente había estado escribiendo para comics, cine y televisión. Quería un nuevo reto, una nueva aventura, así que contesté a una oferta de Ubi en la que buscaban a un redactor, recibí una llamada y empecé con esta aventura. ¿Por qué me convertí en productor asociado? Bueno, porque me gustan los retos, me propusieron hacer un cambio de roles porque aparentemente se me daba bien la organización y la comunicación con los demás y finalmente me mantuve en ese puesto durante muchos proyectos. De hecho en Mario + Rabbids Kingdom Battle era algo así como un híbrido, trabajaba como productor asociado pero durante parte del desarrollo volví a cambiar a mi profesión original ayudando al equipo narrativo a dar forma a la historia.

¿Ya eras fan de los videojuegos antes? Porque alguien me contó que habías jugado unas 200 horas de Zelda...

(Ríe a carcajadas) 250, por favor.

¿Es algo que has hecho toda tu vida o la afición empezó trabajando?

No, era una jugadora, era una jugadora. Por supuesto al principio hay niños que piensan en lo que harán cuando sean mayores y piensan en los videojuegos, yo quería hacer películas pero era una jugadora. Así que cuando vi la oportunidad de intentarlo con un nuevo tipo de trabajo que seguía siendo creativo y me permitía seguir escribiendo decidí intentarlo, y me gustó. Sigo jugando todo lo que puedo, aunque por supuesto lo hago por la noche porque tengo mucho trabajo (risas).

Aun con ese pasado como fan de los videojuegos supongo que el tipo de trabajo y tu manera de escribir ha cambiado respecto a cuando te dedicabas a otros medios audiovisuales... ¿Cuales son las principales diferencias a tu parecer?

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Evidentemente hay muchos puntos en común porque una historia es una historia, pero la función de la historia en un videojuego es completamente diferente porque siempre debe estar al servicio de las mecánicas y nunca al revés.

¿Entonces tu posición es que la historia siempre debe servir al gameplay?

En los juegos que yo produzco, desde luego. Por supuesto si quieres hacer un juego narrativo podría ser al revés, pero según mi experiencia principalmente he desarrollado juegos en los que la historia, pese a ser importante y en Mario+Rabbids por ejemplo lo es, está solo al servicio de lo jugable. El núcleo de un videojuego está en sumergir a los jugadores en sus mecánicas, en plantear esas interacciones, etc. Así que una historia puede ser o no lineal, en nuestro caso lo es, pero tiene que plantear un contexto que de consistencia a lo que los jugadores hacen, a sus acciones durante el juego.

Supongo que este es un tema que surgirá con frecuencia en las entrevistas, pero dada tu experiencia en la industria, el puesto que ocupas en una desarrolladora del tamaño y la importancia de Ubisoft y el hecho de que eres mujer ¿cual es tu perspectiva de la situación de la mujer en la industria? ¿Crees que hay un problema de sexismo? ¿En algún momento has sentido que tu género fuera un problema a la hora de desempeñar tu trabajo?

Bueno, si me ciño a mi experiencia personal te respondería que no, porque Ubisoft es un entorno muy sano desde este punto de vista. En Ubisoft nos aseguramos de que todo el mundo sea tratado de manera justa, con igualdad, y estamos en contra del acoso y de cualquier tratamiento injusto. Nunca sentí que se me tratara diferente por ser mujer, creo que se me ha premiado por mis méritos sin tener en cuenta el género y nunca he experimentado algo como el llamado "mansplaining", nunca jamás, porque hubiera reaccionado de una manera diferente. Tengo un carácter luchador porque tienes que ser dura, porque es un trabajo duro y tienes que luchar todos los días para hacer el juego que quieres sin que tenga que ver tu género, pero por supuesto existe un problema. Aún hay mucho que hacer para garantizar un trato justo a todas las mujeres, pero no solo en los videojuegos.

Creo que es un problema general, un asunto cultural y de la sociedad. Estoy totalmente del lado de cualquier mujer que sienta que merece un trato más justo pero personalmente tengo la suerte de trabajar para Ubisoft. Aquí hay muchas mujeres, y si hablo por lo que es mi caso nunca he tenido ningún tipo de problema.

Hablando de Mario+Rabbids, fue un concepto algo chocante al principio, sobre todo por la mezcla de personajes clásicos de Nintendo con algo tan descontrolado como los Rabbids. Ha terminado funcionando muy bien, pero ¿Cómo llegasteis a una idea tan loca?

(Risas). Bueno, ya sabes, vino de tener jefes locos y desarrolladores locos. Estoy bromeando, pero Ubisoft y Nintendo tienen una larga historia de confianza mutua y colaboración, y siempre hemos estado en el nuevo hardware de Nintendo desde el lanzamiento, ya sea con Rabbids, con Just Dance, con Red Steel y demás. Esto estaba en el aire pero nunca habíamos llegado a desarrollar un juego basado en una IP de Nintendo completamente de manera interna. Fue una idea que vino de arriba, tanto por parte de Ubisoft como de Nintendo, y se nos propuso trazar un plan. Teníamos muchos, porque un grupo de personas nos reunimos en una habitación a discutir ideas. Éramos pocos, porque el proyecto era un verdadero secreto y...

... y con Nintendo hay Ninjas vigilando constantemente.

(Risas), sí, si, exactamente. Así que la idea de mezclar a los Rabbids con Mario, sus amigos y el Reino Champiñón podría parecer rara o incluso loca como decías, pero si lo piensas son dos franquicias felices, coloridas y animadas, y al principio pensamos "de acuerdo, los Rabbids están acostumbrados a invadir otros lugares así que podrían invadir el reino, convertirse en los enemigos y entonces los personajes de Nintendo tendrían que luchar contra ellos". Ok, pero ¿y si en lugar de una colisión de ambos mundos intentamos crear una unión? y se convirtió en el principio de una bonita amistad porque creamos personajes nuevos para los Rabbids y porque llegamos con la idea de trabajar un género en el que ambas partes no hubieran participado antes.

Fue una idea nuestra, pero también una petición de Nintendo: el propio Shigeru Miyamoto nos pidió que no hiciéramos un juego de plataformas con Mario, y tampoco queríamos una aventura con los. Rabbids o un party game o algo casual. Aunque al principio la idea del combate táctico basado en turnos parecía rara se convirtió en una mezcla perfecta, y una vez tuvimos la aprobación de Miyamoto apostamos por este camino y nunca miramos atrás. Fue la primera idea elegida de entre un puñado de quince, pero solo esta prosperó y nos comprometimos con ella.

Según tengo entendido tuvisteis cierto grado de libertad, siempre dentro de los límites que supongo impone Nintendo para sus franquicias. ¿Fue sorprendente que os dejaran ir tan lejos con sus personajes, algo que Nintendo nunca había hecho con otras compañías y especialmente con una de fuera de Japón?

Sí, absolutamente. Era la primera vez que pasaba. No solo nos dieron libertad para experimentar, aunque por supuesto queríamos ser respetuosos con Mario y los demás personajes y sabíamos que no podríamos hacer determinadas cosas, no nos hubiéramos atrevido a hacer determinadas proposiciones. Pero no solo estábamos sorprendidos, sino que desde Nintendo se nos pidió expresamente que nos atreviéramos. Que les retáramos. Proponed cosas que nosotros no haríamos con Mario, y eso es lo que hicimos. Como dije es un juego total y absolutamente desarrollado por Ubisoft, pero prácticamente a diario teníamos feedback desde el equipo de IPs de Nintendo porque queríamos que el juego fuera lo más respetuoso posible.

Es obvio que amáis el personaje, de hecho uno de los momentos más emotivos del pasado E3 fue el de Davide (Soliani) llorando en la conferencia.

Ese momento lo resume todo. Es un juego hecho con amor, con pasión, aparte de la profesionalidad que se da por hecha porque bueno, somos profesionales. Estamos muy contentos de que la audiencia y los jugadores sintieran ese amor, y nos lo han devuelto todo así que ha sido increíble.

Mencionaste antes la costumbre de Ubisoft de acompañar los lanzamientos de hardware de Nintendo, pero la compañía también es conocida por ser realmente ambiciosa en lo relativo al apartado técnico de sus juegos. ¿Cómo ves la Switch en este sentido?. Principalmente porque tú misma vienes de trabajar en Ghost Recon Wildlands, un juego enorme y muy basado en la tecnología, y ahora has tenido que pasar a un sistema portátil más limitado en ese apartado. Aunque hay que decir que el juego se ve increíble, y en un primer contacto me costaba creer que se tratara de un juego para Switch.

Eso es lo que pasa cuando tienes buenos desarrolladores (risas). Era gente con mucha experiencia, empezando por los ingenieros.

¿Te refieres a que fue un gran logro por parte de Ubisoft meter todo aquello en un soporte tan pequeño, o realmente ves a la Switch como una herramienta que no te limita en absoluto?

Tienes que planear con cuidado lo que quieres hacer, porque es evidente que no puedes compararla con las consolas más potentes del mercado de sobremesa. Esto lo sabemos, pero aún así el sistema tiene muchas ventajas, y no se trata solo de un slogan de marketing. Es totalmente cierto que puedes jugar en cualquier momento y en cualquier lugar, y el hecho de que la separes del dock y puedas seguir jugando no solo a nuestro juego, sino a cualquiera..

Sí, ese es el concepto, puedes jugar dos turnos y volver más tarde.

Sí, sí, eso es. En la tele es una consola de sobremesa, pero si quiero continuar con el juego y hacer otro nivel la desconecto y continúo porque me tengo que ir a trabajar. Yo tengo 250 horas de Zelda pero muchas las he jugado en el metro, porque de otra manera nunca hubiera tenido tiempo y de vez en cuando, no siempre, me gusta dormir (risas). Así que tomamos esa oportunidad, aprovechamos este aspecto de la consola diseñando el juego con secciones cortas en mente. Era un reto desde el punto de vista técnico porque usamos Snowdrop, un motor muy potente pero también muy versátil. Se usó en The Division, un juego totalmente diferente, realista y basado en seres humanos con captura de movimiento y demás, y nosotros teníamos un juego de estilo cartoon.

Así que adaptamos Snowdrop y creamos nuestra propia versión para el juego, era el motor de The Division pero tenía unos cuantos ajustes para encajar perfectamente con el hardware de Nintendo y sus particularidades. Los resultados fueron fantásticos y llegaron antes de lo esperado, pero siempre es un reto. Adaptar un motor siempre lo es, incluso si estás desarrollando Ghost Recon, que se basaba en uno diferente. Pero en resumen los resultados llegaron antes de lo esperado y lucía mejor delo esperado, así que estamos muy contentos de haber utilizado Snowdrop porque nos aportó muchos efectos geniales, como por ejemplo en la iluminación.

¿Cuando le presentasteis la idea a Nintendo ya conocíais el concepto detrás de Switch? ¿Al proponer el combate por turnos ya sabíais que se trataría de una máquina con la que podrías jugar en casa y más tarde continuar en el metro?

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No estábamos seguros, porque en ese momento nadie sabía como iba a ser realmente la máquina. Así que intentamos adivinarlo, hicimos una apuesta. Queríamos hacer un juego que funcionara incluso en una plataforma diferente pero por suerte al final solo hubo que portearlo todo, porque como sabéis al principio trabajas sobre un PC, sobre el motor. Pudimos traspasarlo todo perfectamente a la Switch porque todo encajaba con su filosofía.

Así que cuando Nintendo llamó a vuestra puerta la idea fue "vamos a ver qué podemos hacer con sus personajes" más que "la consola es de esta manera, veamos como adaptamos estos personajes a ese concepto".

Estoy segura de que esa era su idea, pero al principio no podíamos saberlo. Lo averiguamos pronto, pero al comienzo fue una apuesta, por ejemplo con los controles. Esperábamos que funcionaran en el diseño final, y por suerte lo hicieron.

Has mencionado antes como funcionaba este proceso de feedback constante con Nintendo pero Ubi también tiene cierta fama de funcionar de manera descentralizada, compartiendo recursos y proyectos entre diferentes equipos alrededor del mundo. ¿Ha sido este el caso con Mario+Rabbids? ¿Es un trabajo de un solo estudio o un esfuerzo global?

Es una colaboración. En su concepción todo empezó en Ubisoft Milán, y más tarde por supuesto el proyecto creció y necesitábamos ayuda. Ubisoft Paris se subió a bordo y en cierto modo es un caso de estudio porque por primera vez no había un estudio líder, nosotros teníamos la última palabra en el plano creativo porque el juego nació aquí pero se convirtió en un codesarrollo en todos los aspectos. Milán y Paris trabajamos como un único equipo con comunicación total y constantes viajes y reuniones, y además también teníamos gente de Ubisoft Montpellier y de Ubisoft Bucarest.

Supongo que también colaboraríais con Massive...

Ellos proporcionaron el motor, pero no estuvieron implicados en el desarrollo. Fue principalmente un proyecto de Milán, Paris y alguna gente de Montpellier, con Bucarest apoyando en el testeo y el DLC. Así que si, en cierto modo fue el típico proyecto compartido de Ubisoft, pero por otro lado y por primera vez una coproducción. Y con Nintendo hicimos video llamadas, viajes, etc. y el feedback siempre fue puntual. Por supuesto son puntillosos porque estás trabajando con Mario, pero nosotros agradecíamos este tipo de feedback porque nos ayudaba a hacer un juego de calidad, que es exactamente lo que buscábamos: algo realmente pulido. Queríamos que fueran puntillosos.

Supongo que esta manera tan descentralizada de trabajar convierte el concepto de autoría de cada juego en un sentimiento global, perteneciente a Ubisoft en conjunto. Teniendo en cuenta toda la polémica con Vivendi y demás desde fuera de la compañía sentimos que hay un sentimiento de unidad y de pertenencia especial, que os está impulsando a hacer piña. Hablábamos antes de la escena de Davide llorando pero el E3 dejó otra escena muy emotiva para la compañía, con Yves (Guillemot) en el escenario y Ubisoft en pleno subiendo a celebrar con él. ¿Cómo veis todo esto desde dentro?

Sí, nos llamaron a todos para que subiéramos al escenario. Estamos muy orgullosos de trabajar para Ubi porque como tú mismo dices es una gran compañía, pero se nos permite un cierto grado de libertad a la hora de trabajar en nuevas ideas. Lo que podemos hacer ahora mismo es seguir por ese camino, seguir generando conceptos frescos, grandes ideas, y crecer. Y es lo que vamos a continuar haciendo.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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