Cinco años dan para mucho. En el caso de Melissa MacCoubrey, concretamente, para ascender de manera meteórica desde un modesto puesto como guionista en prácticas para Ubisoft Montreal hasta asumir la dirección narrativa del último y más ambicioso título de la franquicia Assassin's Creed. Un currículum impresionante que implica dedicación, trabajo duro y sobre todo unas cuantas buenas decisiones. En el pasado Fun & Serious repasamos con ella algunas de las más importantes que enfrenta la franquicia en la actualidad: presente contra pasado, fidelidad histórica contra ciencia ficción, linealidad contra consecuencias, y ante todo la madre de todas las elecciones: Kassandra contra Alexios. Que empiece el juego.

En sus orígenes, la franquicia Assassin's Creed estaba basada en juegos con un componente de mundo abierto, pero quizá más lineales en su narrativa respecto a lo visto en las últimas dos entregas. ¿esto os ha dado más libertad a la hora de trabajar con la historia, o es más difícil mantener el foco en lo realmente importante cuando la narración escapa a vuestro control?

No creo que se trate por fuerza de mas dificultad o de más libertad, simplemente es diferente; es un enfoque diferente. Hablando de Odyssey, considero que es un privilegio poder representar las múltiples facetas de los personajes en lugar de trabajar con ellos de una manera lineal. Pero esa fue nuestra decisión, donde elegimos poner el foco, no quiere decir necesariamente que "lineal" sea igual a "malo" o "elecciones" a "bueno". Creo que hay un lugar y un momento para todo. Con Origins estábamos impulsando la franquicia hacia delante, e intentamos completar esa transformación hacia lo que sería un verdadero RPG de mundo abierto en el que las elecciones fueran un componente principal; tenia sentido poder tomar decisiones en el mundo de manera que impactaran en los sistemas, en como ibas a combatir o a utilizar el sigilo, como te vistes o como hablas con la gente.

Es algo que encajaba aunque implicaba algunos desafíos, porque era la primera vez que intentábamos este tipo de narración. Pero para mi fue excitante enfrentarme con esas dudas iniciales, ese "qué vamos a hacer y cómo vamos a hacerlo" y trabajar con un equipo enorme y rebosante de talento que estaba realmente motivado para llevarlo todo a buen puerto. La cantidad de investigación, de trabajo previo que necesita un proyecto así es fenomenal, pero creo que lo pasamos bien (risas).

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Hablando de diferencias y de opciones presentes en este Odyssey, quizá la más grande nos la encontramos justo al principio, al tener que decidir entre los dos héroes. En este sentido mi primera pregunta es bastante personal, porque siempre he sentido que Kassandra era la verdadera protagonista. ¿Es así en tu opinión, o ambos están perfectamente equilibrados?

Siempre hemos dicho que... (duda). Bueno, ya sabes, tenemos un juego que trata sobre las decisiones, así que hubiera resultado un poco frustrante si te dijéramos "puedes elegir lo que quieras, menos quién quieres ser" (risas). Así que encajaba ofrecer una opción también en este sentido, porque queríamos que los jugadores encarnaran a estos personajes de la manera que prefirieran; si tú te identificas más con Kassandra o crees que es la decisión acertada para ti a mi me hace muy feliz, porque la próxima persona con la que hable podría decirme lo mismo de Alexios, y creo, no solo como desarrolladora sino como persona que aboga por la diversidad, que la posibilidad de encarnar el rol que mejor se adapte a ti y de elegir el camino que más sentido tenga para ti como jugador es un gran paso adelante.

Ahora, yo los amo a los dos. Y ya sabes, ambos juegan diferentes roles en la historia según si son elegidos o no, están presentes en la historia independientemente de esa decisión, alerta de spoilers si no lo sabíais (risas). ¡Pero es muy temprano, sucede pronto en relación a todo lo demás!

Y he disfrutado trabajando con ambos. Michael (Antonakos), que interpretaba a Alexios, aportó una emoción al protagonista masculino a la que no estamos acostumbrados en los tiple A, quiero decir, él llora de verdad, no es fingido, es algo muy emocional. Y después está por supuesto Melisanthi (Mahut) que encarna a Kassandra en la primera ocasión en que podemos jugar a un Assassin's Creed triple A en su totalidad como una mujer, y ya sabes... si pudiera parecerme a alguien de mayor me gustaría que fuera a Kassandra (risas). Así que sí, creo que ambos aportan cosas únicas y estoy contenta con quien quiera que sea el que haga sentirse a la gente identificada. No hay una respuesta incorrecta.

El protagonista es, por definición, el punto de apoyo de toda la historia. ¿Qué ha implicado esta opción a la hora de trabajar? ¿hacerlo variable no implica simplificar la narración o tener que recurrir al mínimo denominador común entre ambos a la hora de plantear ciertas cosas?

Es gracioso pensar en la cantidad de gente que está preocupada por esto, porque no fue nuestro enfoque en absoluto. Un par de cosas: la primera es que la franquicia siempre ha tenido un asesino icónico, así que queríamos asegurarnos de que estábamos desarrollando un personaje con unas motivaciones y una personalidad marcada desde el principio, que tenga un look distintivo con el que te puedas identificar. Y por el otro lado queríamos volver a nuestras raíces, a las raíces de Assassin's Creed, contando una historia personal de nuevo. Y cuando estábamos desarrollándola hablábamos de alguien que fue separado de su familia a una edad muy temprana, y, spoiler, que descubre que sus padres aún están vivos, y se embarca en esta aventura para encontrarlos y volver a reunirlos, o para obtener cualquier resultado que decidas como jugador.

Así que establecimos esto y establecimos una personalidad de base, la de alguien que no ha tenido la oportunidad de ser un niño y que se identifica con los niños que han sido separados de sus padres, y que puede ser impulsivo y emocional porque realmente no ha aprendido a controlarse; son personas apasionadas, algo que en el fondo viene de la propia cultura griega, es algo que compruebas viendo hablar a la gente de allí, con toda esa gesticulación y demás. Y es algo que me encanta. Queríamos capturar esa esencia, construimos eso primero y dejamos que Alexios y Kassandra salieran de allí, y después edificamos un sistema de rol por encima para dejar que fueran los jugadores los que tomaran el control a partir de ahí.

Así que no era una historia sobre géneros, sino sobre una persona teniendo una experiencia personal sobre la que el jugador puede decidir. Y creo que es lo que lo hace interesante.

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Insistes mucho en las decisiones, una de las grandes incorporaciones mecánicas de Odyssey, pero con las decisiones deberían llegar las bifurcaciones y los árboles de consecuencias. Hay partes de tu trabajo que no todo el mundo va a ver, porque esa es la naturaleza de todo argumento variable...

Triste, pero cierto.

¿Cómo se siente, resulta frustrante?

Lloro, lloro mucho... no! (risas). No es tan frustrante, de hecho lo más duro, cuando estás acostumbrado a trabajar en experiencias lineales o vienes de franquicias que lo han sido, es convencer al equipo de que esto es así, de que todo el mundo no va a ver todo el contenido, es una realidad pero no es lo más descorazonador del mundo. De hecho una de las cosas más excitantes de cara al lanzamiento fue comprobar que opciones tomaba la gente, porque yo tengo un montón de diagramas horribles en mi cabeza y sé lo que va a pasar, conozco los resultados, he jugado de una manera concreta en el trabajo para obtener un resultado diferente al que he obtenido en mi casa. Por eso quería saber qué haría la gente, y el saber que tendrían experiencias muy diferentes lo hacía todo más excitante.

Supongo que tendréis datos en ese sentido, analíticas y demás... ¿te sorprendieron los resultados?

No, realmente no. Tuvimos que hacer un par de retoques antes de que el juego saliera a la venta para que las oportunidades de que obtuvieras el final más feliz crecieran, porque entiendo lo frustrante que puede ser dedicarle 150 horas para quedarte triste al final, pero me mostré bastante inflexible con el hecho de que hubiera finales alternativos. Especialmente finales melancólicos o directamente tristes, porque era algo propio de la tragedia griega y de la propia épica, ya sabes, volver a casa después de este largo viaje para darte cuenta de que el mundo ha cambiado, de que tú has cambiado y de que quizá ya no encajas allí. Esto era importante para mi, pero también queríamos asegurarnos de que pudieras conseguir ese final bueno si realmente lo intentabas.

Así que no creo que me hayan sorprendido realmente... me hubiera gustado que la gente hubiera tomado decisiones más arriesgadas para que todo fuera un poquito más variado, pero solo porque yo quería verlo; no es por mejorar la experiencia, es un punto de vista puramente experimental (risas).

Ahora que hablas de experimentos, y de finales tristes y alegres, el problema de este tipo de sistemas y de las narraciones que intentan girar en torno a las decisiones es la estructura; suele abrirse al principio, dando lugar a un montón de posibilidades muy diferenciadas, pero al final por fuerza tiene que volver a confluir en unas pocas vías porque lógicamente solo puede haber un número determinado de finales. Y normalmente es frustrante, porque siempre escuchamos un montón de promesas sobre consecuencias reales y demás pero siempre se simplifica al final. ¿Cómo os aproximáis a esto? ¿Cómo se puede hacer sentir al jugador que sus decisiones realmente importan?

Sí, esa es la triste realidad de las cosas, que en algún momento el juego tiene que terminar y tienes que cerrarlo todo, teniendo en cuenta todas las decisiones que la gente puede haber tomado. Durante la producción teníamos algo que lo hacía visible, que señalaba cada vez que se hacía algo que fuera a tener un impacto, pero durante las sesiones de prueba no funcionó, los jugadores lo consideraban una distracción, lo odiaban y decidimos quitarlo.

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¿Te refieres a indicadores visuales, como el "Clementine recordará esto" de The Walking Dead?

Sí, algo similar, algo tipo "esta acción tendrá consecuencias", una cosa así. Y la gente resultó odiarlo tan a menudo que decidimos limitarnos a un mensaje en la introducción que dijera "ten cuidado, las opciones que tomes van a tener consecuencias". Queríamos que hubiera decisiones a corto, medio y largo plazo, queríamos que estuvieran basadas en el comportamiento, o en acciones concretas, así que había un montón de tipos de decisiones, y el cómo impactan en la historia no es siempre tan evidente ni se puede reducir a un indicador.

Había mucho que considerar, y creo que a veces no era especialmente visible, pero fue muy divertido hacer todas estas gráficas tan feas sobre como funcionaba el juego y las decisiones. Y una de mis partes favoritas es tu relación con Brasidas, como puedes tener un impacto en ella ganándote su afecto de nuevo... fue muy divertido navegarla y dar con la manera de introducirlo, de hacer que tus decisiones influyeran en tu relación con él pero también en su visión de Esparta; en si te ve como un general espartano o como un amigo. Y lo mismo pasa con el antagonista... siempre quisimos asegurarnos de que no se basara todo en una sola decisión, y aunque la estructura de los finales o del clímax sea un poco particular no queríamos que todo se redujera a llegar al final, elegir y ya está, porque eso no satisface a nadie.

En general los finales son duros, porque mucha gente ni siquiera termina los juegos así que a veces se hace difícil defender un mayor presupuesto para ese tramo. Aún así, nuestra manera de estructurar el final "familiar" es que hay una decisión, pero basándose en todas las que hayas tomado hasta el momento la historia vuelve a bifurcarse una vez más. Así que te ves dirigido a una cosa pero todo se vuelve a desdoblar hasta que hay...diría que cuatro clímax y siete finales para la historia de la familia. Y todo está basado en con quien has hablado, de qué has hablado y demás. Solo queríamos asegurarnos de que las decisiones tuvieran sentido, que encajaran con el personaje y con el contexto, y que tuvieran impacto en el mundo.

En los orígenes de la franquicia la parte de Assassin's Creed que sucedía en el presente, con Desmond y todo ese componente de ciencia ficción, era un motor importante para la saga en lo narrativo. En los último tiempos su importancia ha ido decayendo cada vez más, ¿cual es la razón? ¿por qué la franquicia ya solo se centra en el aspecto histórico y tiende a dejar de lado este gran componente de lore que conectaba los juegos mediante misterios a lo Perdidos?

Creo que hay unas cuantas razones, aunque desafortunadamente no soy la más indicada para contestar. La cosa es que no siempre tienes a los mismos equipos trabajando en... la gente... (duda). La marca, quiero decir, el equipo de marca normalmente se encarga de lo que está ocurriendo en el presente porque también están implicados en los cómics, las novelas y demás, así que de alguna manera todo esto puede estar fuera del control de los desarrolladores. Por eso creo que es más sencillo para esos desarrolladores inclinarse hacia los aspectos históricos, porque sabes con más certeza lo que estás haciendo en cada momento.

Y creo que la parte del presente es algo que hace muy especial a Assassin's Creed, es un marco narrativo que otros juegos no tienen, y sería interesante ver como evoluciona, si es que lo hace, y como ese presente en los juegos y el que narran el resto de medios colisionan en un único gran universo. Básicamente hay que pensar en ello de esta manera porque no solo estamos haciendo juegos, sino que estamos introduciendo elementos en un universo que ya existe; estamos constantemente expandiendo este mundo enorme y, bueno, ayer decía en la charla que sólo tener en mente todo lo que ya existe puede ser complicado. Ya sabes, como Hitler y Churchill siendo templarios, algo que alguien dejó caer en algún momento, durante algún punto del desarrollo de algún juego y repentinamente es como "ok, ok, tenemos que tener esto en cuenta".

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¿Cómo gestionáis todo esto? Es algo en lo que pienso a menudo, por ejemplo cuando autores externos escriben novelas licenciadas para sagas de éxito, como es el caso de Star Wars: hay tanto material escrito de antemano que cualquier cosa que tú hagas podría romper algo en alguna parte. ¿Cómo os la arregláis para trabajar con un lore tan extenso?¿alguna vez os ha hecho sentir limitados en términos de qué podéis o no hacer?

No, yo no me siento limitada. A veces quieres romper las reglas, y siempre es excitante cuando lo haces y puedes ofrecer una explicación lógica del porqué, porque mientras lo hagas no hay ningún problema. Pero sí que es difícil llevar la cuenta de todo, porque la documentación correspondiente a muchas de las decisiones que tomamos con cada juego, cada cómic o cada novela sale después del lanzamiento; se intentó hacer una enciclopedia de manera paralela a nuestro juego y siempre sale un poco después, o como mucho al mismo tiempo. Así que si, es difícil estar al día con la documentación.

Realmente hay que agradecer a los fans aquí, porque saben tanto acerca de este universo tan basto... yo llegué con los tutoriales de Black Flag, no estaba aquí desde el principio, y he tenido que aprender a partir de nuestra propia documentación pero también de la wiki que los fans mantienen actualizada con absolutamente toda la información conocida por el hombre acerca de la franquicia, y que es extremadamente útil. Ya sabes: "oh, sí, entonces esto fue una conspiración aquella vez" y todo eso (risas).

Así que por supuesto que la consulto de cuando en cuando, pero es divertido porque ahora que he hecho este juego y que he estado involucrada en la franquicia durante un tiempo me doy cuenta de que sé mucho sobre ella. Cuando has tenido que hacer todo ese trabajo de investigación para justificar algo en otro juego, en plan "este fragmento estaba aquí porque este personaje estaba allá y entonces a Pitágoras le entregaron la vara de Hermes pero Hermes esto y aquello y..." y ahora hablo con nuevos guionistas, guionistas que traigo al equipo, y están dándole vueltas a cosas que tienen que ver con el presente o lo que sea, y estoy en plan "sí, bueno, verás, es que esta persona realmente es esta, y en uno de los juegos se mencionó que hubo una batalla aquí y...". Entonces retrocedo un poco, y me doy cuenta de que yo soy una de esos nerds ahora (risas).

Quizá necesitas a alguien como en las películas, a esa persona que se dedica específicamente a mantener el raccord. Quizá haga falta alguien cuyo jornada completa esté dedicada a mantener el raccord de la franquicia.

Me encantaría. También me encantaría que alguien tomara notas en todas mis reuniones, para no tener que grabarlo todo (risas). No sé, veremos, Assassin's Creed tiene once o doce años de historia, es un bebé viejo. Veremos hacia donde va, que acaba pasando con todo ese trabajo, porque sí, estamos llegando a un punto en el que es bastante jugoso.

Y para hacerlo aún más jugoso ahora estáis contando la historia de Darío y de la hoja oculta en el DLC. ¿cómo manejáis este concepto, el del contenido descargable, como guionistas? Entiendo que es bueno para los fans disfrutar de más contenido, pero mi duda es: si una historia merece la pena por qué no contarla desde el principio, y si no la merece por qué contarla, en general. ¿No resulta frustrante tener que guardarse información para episodios futuros?

Es gracioso que se perciba así, porque no es como lo entendemos; no pensamos que esto pasó y deberíamos contarlo pero en su lugar vamos a contar esto otro. Eso no existe. Hay historias e ideas que existen en el mundo, y cada DLC es diferente, generalmente provienen incluso de estudios distintos, y la manera en que son desarrollados cambia de proyecto a proyecto.

Pero tal y como yo lo veo elegimos un momento en el tiempo que nos permita hacer el juego que queremos hacer, queremos hacer un RPG de mundo abierto con decisiones, y lo vamos a situar al inicio de la guerra del Peloponeso porque es la fundación de lo que conocemos hoy en día como cultura occidental. Nos da espacio y libertad para incorporar las decisiones, y nos permite contar una historia con la máxima cantidad de figuras históricas: yo conozco a Sócrates porque fui al colegio, conozco a Hipócrates por el juramento hipocrático, conozco a Sófocles, a Aristófanes y a Eurípides porque he estudiado teatro... cuando buscamos periodos de la historia decidimos que este era un momento perfecto en el que pararse.

Y es divertido porque aunque no sea el mismo caso, esto es similar: si te fijas en alguien como Leónidas, una figura fascinante que estuvo en la tierra por un periodo muy corto de tiempo, en su época había pocos personajes que pudieran alimentar un mundo abierto entero, un mundo abierto que acabaría rodeando solo a esta persona de relevancia. Pero queremos contar esa historia, así que decidimos introducirlo haciendo que seas su descendiente, y tiene sentido porque se mezcla con el juego.

Ese es nuestro enfoque, o así al menos ha sido con este proyecto, y mientras lo hacíamos alguien tuvo la inspiración y comentó que estaría genial contar también la historia de Darío, aunque sucede en el 431 antes de Cristo; y quizá hay 150 horas de mundo abierto para él, y quizá no. Quizá es más sencillo, o más adecuado, contarlo en un DLC y no en el juego base. De nuevo, pido disculpas en cierto modo porque yo no soy la persona que toma estas decisiones, pero definitivamente nos aproximamos a ellas como algo que sería interesante contar, como una nueva historia en la que Kassandra y Alexios resultan estar envueltos, en lugar de centrar todo el juego en torno a una persona. Es nuestra manera de expandir el mundo, y así nos hemos tomado todos los DLCs que están por llegar.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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