Una de las oportunidades más bonitas que nos brindó la última edición del festival Fun & Serious fue la de charlar durante unos minutos que parecieron horas con Brenda Romero, una leyenda viva que con casi 40 años de experiencia en la industria, incontables referencias a sus espaldas y un impacto igual de formidable en los campos de la academia y el activismo nos habla en estas líneas de la censura, de la cultura del crunch, del poder transformador que tienen las mecánicas puras y de cómo se viven los videojuegos en el seno de una familia como la suya.

Has estado relacionada con la industria la mayor parte de tu vida. Llevas haciendo juegos cuarenta años, y...

No, no, cuarenta no, no soy tan mayor... treinta y siete años (risas).

De todas maneras es muchísimo tiempo. ¿Dónde encuentras la motivación, cual es tu secreto para mantenerte en la industria? ¿Han cambiado mucho las cosas desde que empezaste?

Cual es mi secreto... bueno, he pensado mucho en esto, porque no sé si lo sabéis, pero el tiempo medio en el que los trabajadores se queman en esta industria es de cinco años. Al menos así era la última vez que comprobé el dato, con lo que quizá haya cambiado, quizá sea más corto, o más largo, no lo sé. El caso es que yo no puedo imaginarme a mi misma haciendo otra cosa. Creo que nunca tuve una opción, simplemente empecé a hacer juegos antes de ser consciente de lo que estaba haciendo, quiero decir, ya estaba haciéndolos a los cinco años, juntando piezas y partes de juegos que ya teníamos. Entré en la industria con quince, y recuerdo a la perfección el tomar una decisión consciente, decidir si iba a quedarme en la industria del videojuego o iba a dejarlo, diría que sobre 2002 o 2003...

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¿Te refieres a tu salida de Sir Tech, cuando recibiste una oferta de IBM?

¡Si, cierto! Entonces fueron dos veces, dos momentos de mi vida, no recordaba eso (risas). En esta ocasión en concreto, revisar todos esos manuales no iba ser tan excitante como hacer juegos de ninguna manera, aunque el salario fuera el doble. Así que recuerdo estar sentada en casa de mi hermana pensando para qué más podría estar cualificada después de haber pasado toda mi vida haciendo juegos, y ahora supongo que podría haber pensado en la experiencia de usuario porque en el fondo eso es todo lo que hago en la actualidad, experiencia de usuario, o al menos algo parecido. Pero la cosa es que no quiero hacer nada más; amo profundamente los juegos. La gente a veces habla de cómo fueron "llamados", de cómo sintieron la vocación y se convirtieron en sacerdotes, solo escucho ese verbo cuando se habla de la iglesia y los sacerdotes. Quizá haya quien ha sido "llamado" a la educación, a la medicina... yo, de manera genuina y por ridículo que suene, fui llamada por los videojuegos. Es lo que se supone que debo hacer con mi vida, y todavía lo amo.

De hecho este mes, cuando se acabe toda esta locura¹, John (Romero, su marido) y yo tenemos reservadas dos o tres semanas que dedicamos exclusivamente a jugar. Es algo que hacemos todos los años, siempre en diciembre. Mi biblioteca de Steam está cargada y lista para la acción, ayer por la noche descargué unos cuantos códigos en la PS4... simplemente no puedo esperar, quiero decir, ¿tres semanas de juego ininterrumpido? Así que es tan simple como eso, simplemente no me imagino haciendo nada más. Sí, hay mierda en la industria, pero esa misma mierda sucede en cualquier otro sitio. No podría dejarlo, es como mi familia, no puedo imaginar dejarlo, no puedo imaginar tener un trabajo de verdad.

Hablando de familia, y también del hecho de que comenzaras a diseñar juegos a una edad tan temprana, ahora también es el caso de tu hijo...

... Y de mi hija, acaba de lanzar su primer videojuego.

Hicisteis Gunman Taco Truck juntos. Además de transmitirles tu pasión por los juegos, ¿entiendes el desarrollo como una herramienta educativa?¿tratas de transmitir unos valores a tus hijos a través del diseño de videojuegos?

Bueno, sí, especialmente para él, se le ocurren nuevas ideas para juegos constantemente. De hecho quería aprender a programar cuando tenía seis años, pero John prefería que se centrara en mejorar la escritura y la ortografía. Pero Donovan no iba a aceptar un no por respuesta, así que hizo un juego entero en su bloc de notas, con un HUD dibujado a mano que cubría cada página y todo eso, y cuando lo terminó hicimos una fiesta de lanzamiento (risas). Realmente quería hacerlo, y lo gracioso es que ni siquiera sé si Donovan va a acabar enfocando su carrera a los juegos. Los juega, juega un montón, y realmente me gustaría mucho que acabara entrando en la industria porque tiene mucho talento, pero no sé si seguirá ese camino. Aun así, pensamos que tenía una buena idea, una idea que realmente nos gustaba y que sabíamos que podíamos llevar hasta el final, con lo que decidimos hacerlo pensando que sería una gran herramienta educacional. ¡Y lo fue!

Gunman terminó apareciendo en los destacados de la App Store, funcionó muy bien a nivel de crítica y financieramente generó suficientes ingresos para pagar su universidad. Así que pagó sus estudios, consiguió una Switch, pudimos comprarle esa cosa gigante de Lego que tanto quería.. funcionó muy bien, no podríamos estar más contentos.

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¿Qué edad tenía cuando el juego apareció destacado en la App Store?

(Risas) ¿creo que tenía doce, quizás? Y lo realmente ridículo es que el ni siquiera lo entiende, no entiende lo que significa. Nosotros nos quedamos en un plano de fondo, no contactamos con Apple, quiero decir, realmente no puedes contactar con alguien de Apple para esto, fueron ellos quienes se pusieron en contacto con nosotros. Pero como él es tan joven y ha crecido en un hogar tan enfocado al desarrollo de videojuegos... y con un hogar enfocado al desarrollo de videojuegos quiero decir que John tiene su ordenador original de los ochenta y tiene todas las notas originales de Doom, y por supuesto los museos están súper interesados en ese tipo de material. John suele empaquetar el ordenador y enviarlo a estos museos, y hay muchas muestras y exposiciones a las que envía mapas originales de Doom o de Quake y demás, con lo que Donovan termina un juego y dice: "necesito guardar todas mis notas, para el museo". Para él, eso es lo que se hace. Y como padres tenemos que decirle que se calme, que se relaje (risas).

Para él es lo normal, claro.

Para él es lo normal, desde luego, y yo he decidido no corregirle. Es posible que en algún momento del futuro la dura realidad del desarrollo independiente le golpee, pero mientras tanto... él no lo entiende, simplemente. Incluso ahora, tras publicar el juego, no entiende lo increíblemente difícil que es, pero siempre le hemos hablado a nuestros hijos sobre juegos de la misma manera que hablaría contigo. No lo simplificamos, y si nos dice que un juego es increíble y genial le preguntamos cuales son exactamente las mecánicas que encuentra tan conseguidas, de qué maneras consigue enganchar. Siempre hablamos con él como hablaríamos con otro diseñador. De ahí que su conocimiento sobre el videojuego, y no hablo solo de Donovan sino de nuestros hijos en general, viene fundamentalmente desde una perspectiva de diseño: qué hace que esta experiencia funcione. Y John y yo solo hablamos de juegos durante todo el día, así que...

Decías antes que lo que te ha ayudado a permanecer en la industria tanto tiempo era tu amor por los juegos, y recuerdo leer una entrevista en Kotaku en la que John decía que hacer juegos no es un trabajo, sino algo que amas. Estoy de acuerdo en que debes amar los juegos para hacer buenos juegos, pero ¿crees que quizá la industria se aprovecha de la gente que siente esta pasión? Hemos leído mucho estas últimas semanas acerca del crunch y de los trabajadores de Rockstar, ¿crees que en cierto modo la industria utiliza su pasión para forzar los límites?

Teniendo en cuenta que la industria es una entidad absolutamente masiva, me sentiría incómoda diciendo que como conjunto se aprovecha de esto. ¿hay gente dentro de ella que lo hace? Por supuesto, estoy segura. Por un lado puedes tener situaciones, puedes tener personas que... (duda). Hace un tiempo nosotros lo pasamos mal para llegar a cierto objetivo en el desarrollo, fue un proceso algo tortuoso, simplemente había algo que hacer y valoramos mal el tiempo que requeriría hacerlo. Pero teníamos que entregar, y aunque no hubo ninguna orden explícita los programadores, dios, ya sabes, ellos se pegaron una auténtica paliza para lograrlo. No es algo que nadie busque, nunca, y creo que el desafío no está necesariamente en la industria, sino en el medio. Constantemente estamos intentando hacer cosas que nunca se han hecho antes, es su propia naturaleza. Y con suerte el tiempo que estás invirtiendo va a dar sus frutos en ese sentido, porque también hay dudas, y piensas si realmente las cosas van a salir como esperas. Pero de vez en cuando no va a pasar, y va a salir mal, porque el camino hacia la alpha, especialmente en el último tercio, es verdaderamente desafiante.

Yo misma me sorprendo trabajando demasiado a veces, y soy dueña de la compañía, podría parar si quisiera. Pero cuando crees que puedes mejorar algo, cuando ves algo y, perdón por el lenguaje, dices: "joder, esto podría ser bueno", cuanto más lo visualizas y más te calientas todo el equipo comienza a apelotonarse alrededor del concepto para intentar hacer que resulte lo mejor posible. Cuando tienes un grupo de personas tan dedicadas a hacer algo realmente bueno... creo que parte del asunto es nuestro propio celo. Intentas recuperar el tiempo, cortas cosas para recuperarlo, pero después de 37 años creo que la mayor certeza sobre la industria es que la desconocemos. Siempre va a haber una parte de ella que desconozcamos, siempre va a estar ese elemento. Nunca es fácil, pero para mi siempre es reconfortante ver como se gesta algo que realmente merece la pena.

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Además de hacer juegos tienes experiencia en el terreno académico, has escrito libros y demás. Uno de los campos en los que te has centrado ha sido el sexo, o la representación del sexo en el medio. ¿Crees que todavía existe un tabú, incluso entre los juegos supuestamente dirigidos a adultos?

No, ya no creo que suceda. Creo que el desafío más importante fueron los sistemas de clasificación por edades: si estás haciendo un juego y quieres vender un montón te ves forzado a adherirte al mínimo denominador común, a la clasificación más baja, y esto significaba por ejemplo que no podías tener representaciones reales de una relación, y ni siquiera estoy hablando de sexo, o de sexo +18. Hablo de discusiones, de otros aspectos de una relación que te gustaría tocar para desarrollar tu historia. Pero debido a las múltiples vías de distribución que tenemos ahora creo que en muchos casos tenemos las mismas oportunidades en este terreno que tiene el cine. Como desarrolladora ya no pienso tanto en la clasificación hoy en día, sino que me centro más en lo que el juego pide, lo que necesita; en lo que quiero mostrar de manera realista, lo que es necesario, y si la respuesta es más contenido adulto adelante, pero incluirlo solo porque sí va a lastrar tu juego y no va a merecer la pena.

También has sido muy vocal en contra de la censura en el medio. Dejando de lado el sistema de clasificación por edades, ¿crees que la industria de alguna manera se excede practicando la autocensura? en general la violencia y el impacto gratuito no parecen ser un problema, pero no parece suceder lo mismo con temas realmente controvertidos que quizá se evitan porque podrían afectar a las ventas.

Sí, pero creo que está cambiando. Obviamente si vas a invertir 25 o 50 millones en un proyecto tienes que mitigar riesgos; podrías llamarlo censura, pero solo se trata de mitigar los riesgos. Porque necesitas recuperar la inversión. Pero si estás gastando menos puedes hacer lo que te apetezca, y hemos visto como los juegos narrativos que están saliendo últimamente tocan temas muy difíciles; hay un montón de juegos que planeo jugar esta navidad que tratan precisamente de esto, que sé que manejan temas muy serios y no puedo esperar a probarlos.

¿Podrías hablarnos de "Mechanic is the Message"²? creo que como medio, incluso como uno más o menos reciente, solemos atarnos demasiado a las herramientas narrativas de otros más consolidados, siendo el cine el ejemplo más claro. Transmitimos nuestro mensaje mediante cinemáticas, mediante diálogo, pero las mecánicas deberían jugar un papel ahí. ¿Crees que es posible expresar emociones a través del diseño de juegos?

Seguro. Quiero decir, por supuesto. He visto a gente llorando al jugar a Train³, y también con Sîochân Leat, un juego sobre las raíces irlandesas de mi familia. Sé que puedes, no me cabe ninguna duda, y por ejemplo el año pasado (What Remains of) Edith Finch me hizo llorar. Y no necesariamente por el final o algo similar, sino por ejemplo por las mecánicas del columpio. Si habéis jugado al juego me refiero a ese momento en el que piensas "joder, nadie me ha explicado nada pero entiendo exactamente lo que está pasando", una obra maestra del diseño. Otro ejemplo es That Dragon, Cancer, que fue una bomba emocional. Lo jugué este año para estudiar las mecánicas y la progresión de la historia, lo jugué en un iPhone, y llega un punto concreto en la historia en el que estás en una habitación con Joel e instintivamente me di cuenta de que le estaba acariciando. Y me maravilló estar haciendo eso, porque no estaba preguntándome si iba a desbloquear un logro; fue una expresión de emociones cuantificable, y me dejó alucinada que el diseñador fuera capaz de abandonarte en ese espacio tan poco confortable, durante tanto tiempo, para que esto acabara pasando. De hecho me abandoné a un pequeño festival de tweets sobre el tema, porque me parece una de las mejores decisiones de diseño intencional que he visto en los últimos diez años.

(Josep. M. Sempere) Mi padre murió de cáncer el año pasado, e inicialmente era reticente a jugar a That Dragon Cancer porque pensé que sería una historia demasiado triste. Finalmente lo hice, y como experiencia me ayudó mucho. He jugado a muchos juegos, he trabajado en prensa durante diez años, pero nunca había visto algo así.

¿Precioso, verdad? Sobre todo su lucha con la fe, hacia el final. Es una auténtica obra maestra. Si me lo permites se lo contaré.

¹: antes de comenzar la entrevista, Brenda nos comentaba que estaba trabajando en una alpha que tenía que cerrarse en diciembre, y cómo era un error terrible elegir precisamente este mes para fijar los deadlines de cualquier proyecto.

²: El título de un proyecto basado en el diseño analógico, mediante miniaturas, papel y otros elementos físicos, con los que la autora construye una serie de juegos que reflexionan sobre asuntos como la inmigración o el propio significado de la palabra "juego".

³: Uno de los juegos incluidos en la antología, cuyo diseño gira en torno al concepto de complicidad y a la obediencia ciega a las reglas.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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