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Fun & Serious: Yuji Naka

El hombre que ganó a Michael Jackson.

Yuji Naka (Osaka, 1965) será eternamente recordado como el creador de Sonic, la mascota de Sega y uno de los títulos más influyentes de la época de los dieciséis bits. Esta noche, en la gala de los Premios Titanium del Fun & Serious que se ha celebrado este fin de semana en Bilbao, recibirá el Premio Honorífico por una carrera que tiene en el erizo azul su máximo exponente, pero que también nos ha dejado obras del calibre de Nights into Dreams, Phantasy Star Online, ChuChu Rocket o Samba de Amigo.

Aunque se suele pensar en Yuji Naka como en el gran rival de Shigeru Miyamoto, el creador de Super Mario, personalmente lo veo más en la línea del tristemente desaparecido Satoru Iwata. Al igual que el expresidente de Nintendo, Naka tiene un trasfondo más técnico, y comenzó su carrera como programador, demostrando una habilidad fuera de lo normal.

En una entrevista grupal enmarcada en las VIT Talks del Fun & Serious, en las que compartí escenario junto a periodistas de otros medios como Vandal, RetroGamer, MeriStation o FSGamer, esto quedó muy patente: Naka confirmó que en Sega "no hacía simplemente lo que me ordenaban mis superiores. En aquella época existía la batalla entre Nintendo y Sega y pensé 'si consigo que la Famicom funcione en la Mega Drive, estoy convencido de que nuestra consola se convertirá en la más vendida'. Intenté probar a hacer un emulador, y hasta cierto punto llegó a funcionar". Incluso reconoció que "si no hubiese desarrollado el Ghouls 'n' Ghosts de Mega Drive", del que fue programador, "seguramente no hubiese existido el personaje de Sonic. Gracias al desarrollo de ese juego pude desarrollar mis capacidades para más tarde".

Pero como decía anteriormente, Sonic es la obra que más ha marcado su trayectoria principal, hasta el punto de eclipsar todo lo que ha desarrollado después. ¿Cómo se vive bajo la omnipresente sombra de algo tan icónico?

"Después de Sonic he creado juegos como Nights, Phantasy Star Online o Burning Rangers, títulos a los que efectivamente les tengo mucho cariño. Pero, evidentemente, superar a un personaje como Sonic es algo difícil. No es que no lo haya intentado, pero ahora, en Prope, seguimos trabajando en crear algo diferente. Llevamos diez años con este proyecto, pero a día de hoy aún no hemos conseguido crear algo tan grande como Sonic. Pero no es que no lo hayamos intentado, es la dificultad de intentar superar o crear algo como él".

¿Cómo surgió Sonic? La respuesta es tremendamente simple y, seguramente, la que todo el mundo se podía imaginar: como réplica a Nintendo. "Cuando creaba el personaje de Sonic trabajaba pensando en crear algo que fuera divertido. Concentraba todos mis esfuerzos en esto, pensando en exprimir la Mega Drive, en ganar a la Super Famicom. Quería sacar lo mejor de la Mega Drive para competir y superar a la consola rival. Como programador, como director, mi objetivo era mostrar lo mejor de la consola, crear un juego rápido que mostrase las capacidades de una consola como la Mega Drive. Con las secuelas fue lo mismo: Sonic 2 debía ser más rápido, y Sonic 3 igual. Había que sacar lo máximo de la máquina y para que fuese divertido y satisfactorio. Y, por supuesto, ganar al rival."

Sonic, en parte, es producto de su época. Como bien apuntaba Pablo Grandío, el director de Vandal, el erizo azul representa una época pasada, la era de las mascotas, y no parece que haya visos de que se pueda repetir. Naka, sin embargo, no pierde la esperanza de que en un futuro veamos cómo surge un personaje igual de icónico.

"La creación del personaje de Sonic y la posterior aceptación por parte del público tuvo también un factor de suerte, justo en una época en la que nuestra idea era crear algo para tratar de competir con Nintendo y ganar y superar al gran rival", explica. "Sonic nace con esa idea. Quizás si ahora intentamos crear algo más grande es posible que surja un personaje que se convierta en una mascota icónica, pero por ejemplo Nintendo se ha quedado con Mario pese a tener otros personajes icónicos como Pikachu. La cuestión es que hoy en día se juega menos a este tipo de juegos, con lo cual es quizás difícil que aparezca un personaje que se consolide como icónico, aunque no descarto que algún día haya algo de ese calibre".

Ya se verá, pero Naka no parece creer que él vaya a ser quien tenga la idea para ese personaje. De hecho, piensa que esa responsabilidad recae en los desarrolladores más jóvenes, capaces de crear algo destinado a las nuevas generaciones.

"Como creador a mí me gustaría transmitir a otros creadores de videojuegos actuales que sigan teniendo ese interés por el desafío de tratar de crear algo nuevo. Este año, por ejemplo, mi personaje cumple veinticinco años. Cuando creé a Sonic tenía veintiséis años, y estaba en una edad en la que quería crear algo nuevo. Trabajaba con esa mentalidad, y eso me daba la fortaleza para ello. Creo que también ocurre lo mismo en el caso del sr. Miyamoto de Nintendo, que estaría también en la veintena cuando creó a Mario. Pero sí, me gustaría que la gente con esta edad tenga la fuerza suficiente para luchar con este objetivo. Yo ya tengo cincuenta y un años, pero me gustaría ver que los nuevos desarrolladores en su veintena crean algo nuevo, un personaje nuevo e icónico que sea de esta época, creado por y para la generación actual".

Para Naka, que dejó Sega y el Sonic Team hace una década, Sonic es ya algo del pasado, algo que mira desde el punto de vista del aficionado. "En los últimos veinticinco años pasé quince desarrollando juegos de Sonic, y estuvo a mi cargo durante todo este tiempo. Tras tantos años llega un momento en el que uno conoce todos los entresijos y el secreto de cómo crear un personaje así. Ya hace una década que dejé en manos de mis sucesores al personaje, y en estos diez años he visto cómo se ha ido desarrollando fuera de mi ámbito de control. Durante este tiempo que Sonic no ha estado a mi cargo lo he visto seguramente desde otro punto de vista, similar al del público y al de los aficionados en general".

Ahora, en Prope (el estudio que formó en 2006 y en el que ha desarrollado títulos como Let's Tap, Ivy the Kiwi o Rodea: The Sky Soldier), se enfrenta a otros retos. Uno de ellos es la creación de minijuegos para la Plaza Mii de 3DS, una función que describe como "algo muy divertido. Creo que el hecho de que te cruces con otras personas es muy interesante, y que puede llegar a transmitir algo al otro jugador. Se pueden experimentar sensaciones diferentes a las de otros juegos en red u otros juegos tradicionales. Pero tengo la sensación de que en Europa o Estados Unidos no se usa mucho. No sé si es porque la superficie del territorio es mayor". El mayor reto, sin embargo, puede ser trabajar en una realidad muy distinta a la que vivía cuando creó a Sonic.

En 1991 la industria japonesa dominaba el videojuego. En tiempos recientes, sin embargo, ha quedado relegada a un segundo lugar tras Occidente, y muchos desarrolladores de perfil alto se muestran pesimistas, argumentando que en Japón no se han sabido adaptar a este nuevo mundo. Naka está de acuerdo, aunque la razón por la cual cree que se ha producido esta situación es muy distinta y, en cierto modo, algo peculiar.

"El hecho de que Japón se ha debilitado, por decirlo de alguna forma, es algo que yo también percibo. Hubo una época en la que el mercado japonés era muy boyante, pero entonces las empresas y sus dirigentes quisieron vender más, no solo en Japón sino creando también mercado en Estados Unidos y Europa. Hasta entonces creaban juegos para el mercado japonés, pero cambiaron de estrategia para apelar al extranjero. Seguramente el público de aquí también lo captará, pero todos estos juegos, que intentaron ir también al público americano y europeo, han fracasado en su mayoría. Es posible que muchos jugadores quieran volver a jugar a aquellos juegos que en su momento fueron creados para el mercado japonés. Realmente es una lástima que se haya llegado a este punto, que se haya producido esta situación".

Otro reto es la innovación, algo que Naka cree que escasea en la industria actual. Al preguntarle si algún juego le ha sorprendido recientemente en ese sentido, piensa detenidamente y explica que "es difícil decir uno, porque en comparación con otras épocas es complicado encontrar cosas que sean muy novedosas. De hecho, los videojuegos de hoy en día parecen cada vez más películas, y profesionales del mundo del cine se han incorporado a la industria para hacer juegos. En los juegos actuales se echa de menos ese componente de pensar que esa función, eso que hace que sea divertido, es precisamente porque es un videojuego. Esa faceta es la que echo de menos en los juegos actuales. Ahora juego mucho a títulos para smartphones, y ahí he visto una evolución importante... pero decir un juego que sea representativo me resulta difícil".

El momento más divertido de la charla se produjo cuando Pablo Grandío le preguntó sobre esa leyenda que lleva años circulando sobre una colaboración de Michael Jackson, fan confeso de Sega, en la música de Sonic 3. Naka nunca ha querido hablar del tema (es probable que detrás haya unos draconianos acuerdos de confidencialidad), y en Bilbao no fue una excepción, respondiendo con un lacónico "sin comentarios". Pero, no sé si porque estaba cómodo con nosotros o por qué otra razón, sí explicó una graciosa anécdota que arrancó las carcajadas del público y que dejó uno de los titulares del Fun & Serious.

"Michael Jackson vino a jugar varias veces a Sega. En una de esas ocasiones vino con sus dos niños, y en el hall de Sega teníamos cuatro recreativas de Power Drift, el juego de Yu Suzuki. Se sentaron Michael Jackson y sus dos niños, y alguien debía ocupar el cuarto lugar... y me tocó a mí. Cuando se invita a una partida a una persona importante, evidentemente debes dejarle ganar para no quitarle protagonismo [risas]. Estuvimos jugando; Jackson y sus niños iban en buena posición y yo iba él último, pero con tan mala suerte que en la última vuelta y en la última curva Michael Jackson chocó contra una pared. Muchos de vosotros, si habéis jugado a Power Drift, sabréis que no es fácil chocar contra una pared [risas]. Intenté hacer un contravolante, pero con tan mala fortuna que yo quedé tercero y Jackson cuarto. En ese momento mi jefe me dio una patada por detrás y, bastante enfadado, me dijo '¿qué demonios has hecho? ¡Has ganado a Michael Jackson!' [risas]. Pero no todos los días puedes jugar con Michael Jackson y ganarle. Es algo impresionante, ¿verdad? Mi jefe estaba súper cabreado, pero al menos podía decirle 'yo soy el hombre que ganó a Michael Jackson' [risas]".

Quizás va siendo hora de actualizar los libros de historia. Y ahí donde ponía "Yuji Naka, creador de Sonic", cambiar el texto por "Yuji Naka, el hombre que ganó a Michael Jackson". Tiene incluso más tirón, ¿no?

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Acerca del autor
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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.

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