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Análisis de Frantics

Que empiece el juego.

Pese a su aspecto inocente y simpaticote Frantics esconde unas cuantas lecciones de diseño y, sobre todo, toneladas de mala intención.

Además de un debut interesante, una cantidad de secuelas absolutamente desproporcionada y una serie de protagonistas a cual más inverosímil, si la saga Saw siempre ha podido presumir de algo es de un buen diseño. Hablo de diseño en el sentido en que solemos hacerlo por estos lares, de game design de toda la vida: es fácil poner el foco en la sangre y las vísceras, pero la forma de plantear toda esa casquería siempre viene en forma de juego y si la franquicia ha conseguido perpetuarse es porque sabe hacer esos juegos interesantes. Sus perversas gymkanas, pese a llevarse a cabo en sótanos llenos de mierda, suelen girar en torno a conceptos realmente elegantes, y gran parte del morbo viene de ahí: del equilibrio, de la confrontación de intereses, del ganar algo perdiendo algo, aunque ese algo sea un pie o una libra de carne. Por norma general, y especialmente cuando hay más de un jugador involucrado simultáneamente, se trata de aplicaciones salvajes pero canónicas de la llamada teoría de juegos, una corriente de estudios de base matemática que analiza el proceso de toma de decisiones ante sistemas en los que un beneficio común es posible. El resultado, claro, es desesperanzador: los seres humanos tienden a anteponer el interés individual a la consecución de una situación óptima para todos los participantes, y pienso por ejemplo en aquella prueba relacionada con una báscula y un montón de miembros cercenados, o en aquella otra que situaba una sierra giratoria en el epicentro de un triángulo amoroso.

Frantics, un juego de marcado carácter familiar, sustituye todo esto por animalitos y desenfado, pero sus cargas de profundidad llevan el mismo número de serie en el lomo, y es perfectamente capaz de interrumpir el flujo normal de una partida para situar a los dos contendientes con menor puntuación bajo un yunque de varias toneladas. En el suelo hay un montón de monedas, y la fuerza de un solo participante basta para sostener todo el peso: si la cuenta atrás se agota y ambos resisten el premio se reparte y todo el mundo salva el pellejo, si hay un solo traidor se va a casa con todo, si ambos ceden a la codicia la situación acaba en desastre. Se me ocurren pocas maneras más gráficas para refutar las tesis de Adam Smith.

Es solo un minijuego, un pequeño punto y aparte en el devenir de unas partidas que buscan animar fiestas, congregar a cuatro amigos en torno al televisor y divertir de la manera más sana e inocente posible, pero su verdadero motor es el mismo que el de todos esos truculentos asesinatos. Es la condición humana, es la codicia, el recelo, son la puñalada trapera en el último segundo y el sálvese quien pueda modelados en plastilina de vivos colores. Al presentar la prueba un representante del estudio nos habla del dilema del prisionero, y queda claro que esta gente sabe lo que se hace: más tarde, con la versión final en casa y unas patatas fritas sobre la mesa, otro de sus desafíos nos coloca un paracaídas cerrado a la espalda y nos lanza en una caída libre que solo se traducirá en puntos para quien toque el suelo el primero. Durante la primera ronda la posibilidad de entorpecer a los contrincantes y ese marcador rojo que señala la altura de no retorno son suficientes para mantener las cosas interesantes; en la segunda, y tras despegar con una espátula los restos de los más ambiciosos, nuestro maestro de ceremonias decide lanzar también unos cuantos cartuchos de dinamita que funcionarán como una patata caliente aérea. Aquí no hay yonkis, ni proxenetas, ni psicópatas manejando un triciclo, pero hay un zorro aficionado al whisky barato al que no me extrañaría ver calándose la máscara de las espirales. Cosas más raras se han visto.

Es esa figura, la del presentador de carácter televisivo que juega con sus concursantes y siempre tiene una pullita preparada para la ocasión, la que señala al juego como un claro sucesor de Buzz, y al menos en lo personal me ha resultado una delicia volver. El formato sigue sintiéndose fresco, la estructura de pruebas relámpago que sientan las bases para una gran final (que aquí llega en varios sabores, desde una simple subasta en la que desconocemos las pujas rivales hasta algo parecido a una justa en la que la puntuación se transforma en vidas) funciona exactamente igual de bien que lo hacía en Playstation 2, y lo único que se echa a faltar es un marco tan universal como el simple duelo de conocimientos. Buzz era un juego para todos porque a todo el mundo le gusta contestar preguntas triviales, y Frantics intenta repetir su éxito pasando todos esos minijuegos tan puñeteros por el filtro de un sistema, el Playlink de Sony, que busca derribar esa barrera infranqueable para padres y abuelos que suponen los controladores tradicionales. Así, mediante una inteligente combinación de gestos direccionales y pulsaciones sencillas y un omnipresente uso del giroscopio presente en cualquier smartphone moderno, el juego plantea hasta quince desafíos que son a la vez tremendamente accesibles en cuanto a control y una batidora de referencias en su diseño: hay pruebas claramente inspiradas en Smash Bros. que sitúan a los jugadores sobre una plataforma de hielo a punto de derrumbarse o les hacen competir por el dominio de una pequeña repisa que solo puede albergar a dos, hay carreras de jetpacks que trabajan el ítem envenenado con la contundencia de un Mario Kart, y hay un minijuego que recuerda al golf, si el golf se jugara con sillas de oficina y trampas de muelles ocultas bajo el terreno. Hay creatividad, en definitiva, y sobre todo, siempre hay algo que no nos están contando. El girito, ya sabéis.

En la mayor parte de ocasiones se trata de sorpresas y pequeños recados integrados en el propio diseño de cada prueba, como ese propulsor de contrabando que permite acelerar a tope pero es terriblemente difícil de controlar o ese rayo congelador que podemos lanzar a voluntad cuando nos eliminan de la carrera. Son ideas realmente buenas, e incluso muchas de ellas se permiten el lujo de jugar con el concepto del bien común, inyectando pequeñas gotitas de cooperación en el marco de la lucha fratricida solo para vernos fracasar porque somos personas terribles: algunas modalidades permiten a los jugadores formar torres humanas que empujan con más fuerza y resisten mejor los envites pero dejan abierta la posibilidad del pisotón en la cabeza, y su particular reinterpretación de las carreras de obstáculos, un rosario de empujones y zancadillas, planta de cuando en cuando barreras infranqueables que afectan a todas las calles del circuito y solo desaparecen si se pulsan ciertos resortes de manera sincronizada. Frantics disfruta sembrando cizaña, y su uso del teléfono móvil no se reduce al control: vamos a recibir llamadas privadas, las agendas ocultas y las misiones secretas que nos reportarán beneficios si nos confabulamos contra tal o cual oponente están a la orden del día, y si alguien nos ha empujado con una inquina especial o lleva toda la ronda dejándonos regalitos nuestro anfitrión se asegurará de que nos enteramos. Ya os dije que ese zorro no era una buena persona.

El resultado, claro, es tremendamente divertido, pero también plantea dudas. La primera tiene que ver con su longevidad, y con una selección de modos de juego algo corta que más allá de ese concurso principal basado en acumular coronas solo nos deja picotear de unos cuantos paquetes que reorganizan las pruebas de forma temática (pruebas de velocidad, pruebas que no hagan uso del giroscopio, ese tipo de cosas) o elaborar nuestras propias listas personalizadas, pero ignora cualquier tipo de progresión a la larga. Diría que es algo premeditado, porque en un juego así, enfocado al sábado por la noche y a los cubatas, ocultar parte de los desafíos bajo la figura de un candado y una barrita de desbloqueo hubiera sido un error mayúsculo, pero la ausencia de incentivos mecánicos más allá de algún tímido detalle estético relegan al juego a ser poco más que eso: un divertimento efectivo pero pasajero, algo que se saca solo cuando vienen visitas, y un juego que deja poco margen para mejorar. Quizá parte de la culpa sea de su esquema de control, una espada de doble filo que simplifica las cosas pero también las limita, castigando al habilidoso a un rincón y apostándolo todo a un fenomenal caos que, lo que son las cosas, puede que sea exactamente lo que lo hace tan adictivo. No dudo que con un Dualshock se jugaría mejor, pero quien juega bien no se tropieza, ni cae, ni es humillado sin piedad alguna. No se puede tener todo. Para ganar, a veces hay que perder.

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