Análisis de Flynn: Son of Crimson - Una aventura al estilo clásico que luce tan bien como se juega

FPelirrojo.

Ya van unas cuantas veces en las que empleo las introducciones para hablar de esos quebraderos de cabeza que son los géneros. Y no es para menos; intentar definir los límites y los títulos que corresponden a cada etiqueta es una tarea ardua, tediosa y desagradecida, especialmente si tenemos en cuenta que cada cierto tiempo aparecen títulos que o bien crean nuevas categorías o bien desdibujan las fronteras de las ya existentes. Y pese a que no suelo fijarme en el pasado pasándole el filtro de la nostalgia - más bien al contrario -, sí encuentro reivindicable la sencillez con que se categorizaban los títulos cuando la industria daba sus primeros pasos. Simples pero contundentes etiquetas como "acción", "deportes", "plataformas" - pero el Shinobi era "de ninjas", importante distinción - eran toda la descripción que necesitábamos, junto a una colorida portada, para saber qué nos aguardaba. El resto era cosa nuestra. Así las cosas, un juego como Flynn: Son of Crimson, con su vibrante mezcla de combate, plataformas y exploración, hubiera entrado limpiamente en la categoría de "aventuras".

Y no sólo sus mimbres jugables caen en esa categoría, pues Flynn: Son of Crimson nos plantea un contexto tan sencillo como noble, que facilita sumergirse rápidamente en la acción. De la mano del estudio Thunderhorse y Humble Games nos trasladaremos a Rosantica, una apacible región donde los pajarillos vuelan sin preocupaciones, las nubes se levantan y, en general, sus habitantes viven una apacible existencia. Si no nos encontráramos frente a un videojuego podríamos confiar en que nada trastocaría su pacífico devenir, pero, claro, de algún hilo había que tirar para vivir aventuras. Es por ello que pronto hacen acto de presencia El Azote y la puesta en marcha de sus planes de conquista de Rosantica los cuales, por desgracia, tendrán como primera baja a la mascota de Flynn, Rex. Con lo que no contaba este malvado villano es que al herir a la pobre Rex despertaría los poderes latentes de un Flynn que, sin otra salida, se lanza a luchar contra los lacayos de El Azote para salvar a su malherido compañero de aventuras y, de paso, liberar a su región de semejante villano. Voto a bríos, yo os maldigo, El Azote... antes de que cambie la Luna probarás el filo de mi ropera carmesí.

Habiendo cumplido el trámite de clamar venganza con nuestra silueta recortándose frente al horizonte, toca sumergirse, cómo no, en el apartado artístico de Flynn: Son of Crimson. Cuesta decidir qué faceta lleva la voz cantante, puesto que, en lo visual, el título de Thunderhorse destaca por tener un pixel art de impecable factura. Y no solo por sus sprites; el diseño y la variedad de los escenarios o su iluminación rayan a un altísimo nivel, mereciendo una nota aparte un fantástico manejo del color que, entre otros detalles, hace que nuestro pelirrojo protagonista resalte frente a cualquier lugar y situación. Y si decía que es complicado decantarse hacia un apartado u otro es porque la banda sonora de Flynn: Son of Crimson es una auténtica maravilla. Las composiciones de Jacob Lincke combinan con precisión sus profundas raíces folk con la épica y pasajes más oscuros para ambientar a la perfección todos los paisajes que recorreremos en nuestra aventura.

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Y no serán pocos, pues en Rosantica tendremos un amplio catálogo de localizaciones que nos aguardarán: escarpadas montañas repletas de goblins, tóxicos pantanos repletos de goblins o peligrosos bosques repletos de goblins serán sólo unos ejemplos de la multitud de escenarios que tendremos que recorrer y arrebatar de las manos de La Plaga - y sus cuantiosos goblins. Afortunadamente para nosotros, el control y las habilidades de Flynn son fantásticas, con lo que podremos enfrentarnos a cualquier reto que se nos ponga por delante. Con una equilibrada mezcla de plataformas y combate - con ligeras pinceladas de exploración y puzles - la dinámica de Flynn queda clara en unos primeros compases que nos muestran lo estanco de sus niveles y el magnífico diseño del que hacen gala. Así, recorrerlos alternando plataformeo y la sana dispensa de mandobles carmesíes - nuestra espada mágica, vaya - nunca se hace tedioso sino todo lo contrario. A esta sensación ayuda, y mucho, la sustitución del añejo sistema de vidas por una penalización del 5% de nuestras gemas cuando caigamos en combate, un castigo que, además de dotar de agilidad a nuestro avance, parece no tener mucho sentido al inicio de nuestra aventura pero que duele un poco más al descubrir que esas gemas serán la moneda a gastar en nuestras mejoras.

Y aunque es cierto que los niveles son cerrados, hay pequeños toques de metroidvania repartidos a lo largo de todo el título. Ya en el comienzo se espolvorean pistas de ello, con puertas de misteriosas e imponentes cerraduras o niveles que sugieren rutas alternativas. Pero no es hasta que descubrimos las magias elementales - con las que podremos crear, por ejemplo, bloques sólidos de hielo - o las diversas iteraciones de nuestro armamento - como la contundente hacha - que no superaremos ciertos obstáculos y, por tanto, podremos revisitar con confianza niveles previos. Tras las barreras que previamente no podíamos superar nos esperarán suculentas recompensas y aunque algunas podremos cosecharlas sin mayor problema, otras requerirán que nos esforcemos al máximo para superar unos desafíos que nos arrojarán oleada tras oleada de los más duros enemigos del juego y, cómo no, goblins. Tras la dura batalla llega la hora de clamar el botín de guerra y este, sumado a las gemas que recolectemos en los demás niveles, podremos invertirlo en mejorar a nuestro pelirrojo héroe. Incrementar la barra de ataque especial, añadir una mayor variedad de ataques o aumentar las capacidades de curación son algunas de las habilidades que podremos ir obteniendo a cambio de nuestro brillante y carmesí loot.

Sin embargo, algunos segmentos de ese sistema de combate chirrían levemente. Si bien es cierto que este goza de una amplia variedad de movimientos y sistemas - sobre todo si tenemos en cuenta que no es, en absoluto, un hack & slash - es en su implementación donde surgen algunos problemas. Que para emplear movimientos tan disfrutables como el uppercut o la estocada - clásicos básicos de los juegos de guantazos - tengamos que consumir segmentos de la barra de ataque definitivo solo consigue imponer un ritmo más pesado al combate teniendo, por tanto, menos espacio para profundizar en sus dinámicas. Lo que engarza, en cierto modo, con la duración de Flynn: Son of Crimson. Pese a que se ofrece la posibilidad de revisitar los niveles y explorarlos con las mecánicas adquiridas a posteriori, el título de Thunderhorse ofrece pocos incentivos a la rejugabilidad una vez finalizada la breve - aunque realmente compacta - historia principal.

Queda claro, entonces, que pocas aristas se le pueden sacar a Flynn: Son of Crimson. Con un pixel art redondo y un apartado sonoro acorde, estamos ante una propuesta que mezcla con inteligencia plataformas, acción y un diseño de niveles encomiable. Así, todos estos elementos conforman una aventura con un ritmo firme y sostenido, que siempre nos reserva elementos interesantes a la vuelta de cada esquina y que, a lo que nos demos cuenta, estaremos encarando su recta final. Y es que las buenas aventuras nos hacen disfrutar, pero también nos hacen sentir que el tiempo vuela mientras nos sumergimos en ellas.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador  |  PabCasado

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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