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Flower

Experiencia emocional.

A primera vista Flower podría parecer una demo técnica preciosa, uno de esos no-juegos que enseñan hasta dónde llega la capacidad técnica de una consola. ¿Estamos ante algo así?

Por descontado que no. La trayectoria de los desarrolladores, thatgamecompany, ya nos da alguna pista. En su web explican qué pretenden con sus juegos: “nuestro objetivo es hacer videojuegos comerciales que comuniquen experiencias emocionales distintas a las de los otros videojuegos del mercado. Apostamos por la innovación y la experimentación y creemos que nuestros juegos pueden llegar a nuevas audiencias”. Ya lo demostraron con uno de sus primeros juegos, “Cloud”, y luego vimos algo más en flOw. Ellos han destapado un mercado al que algunos ya han puesto nombre, el de los “videojuegos zen”.

Flower sigue la estela de sus anteriores títulos, aunque la fórmula ha evolucionado considerablemente. El planteamiento básico lo podríamos explicar de forma fácil. Hay seis niveles, y en cada uno controlas un pétalo de flor. Estos niveles tienen ciertas partes yermas, sin vida. Tienes que ir pasando tu pétalo por encima de varias flores marcadas con una aureola. Al hacerlo florecerán, y cuando hayas tocado un determinado número flores darás vida a una zona del escenario. Cuando hayas dado vida a todas las zonas de la pantalla te la habrás pasado.

La forma de controlar el pétalo es bastante original e intuitiva. Todos los botones del mando hacen lo mismo: aceleran el pétalo, como si una ráfaga de viento lo arrastrase suavemente. El sensor de movimiento del mando es lo que te permite virar y marcar la dirección. El control es suave, preciso, y en todo momento tienes una sensación de suavidad y ligereza extraordinario.

La animación de la hierba y la iluminación del Sol están muy conseguidas.

Sientes que vuelas, que la brisa te arrastra de un lado para otro. Si eres capaz de ir enlazando flores, de ir de una a otra como una mariposa, sentirás una tranquilidad pura, relajante. Esa sensación se ve ampliada por la sublime música –compuesta por Vincent Diamante-, que se genera con cada acción que ejecutas. Y, por supuesto, también ayuda el abanico de colores que se va uniendo a tu pétalo inicial; a medida que tocas flores se te van uniendo pétalos que acabarán por formar un precioso torbellino de colores.

Con todo, sentimos que nos quedamos cortos con esta explicación. No sabemos exactamente por qué, pero Flower tiene un alma que es extremadamente difícil de describir. Quizás sea porque utiliza un lenguaje absolutamente unido a los videojuegos, quizás porque, como pretenden los desarrolladores, están haciéndonos vivir una experiencia emocional. Una experiencia sinestésica, única y genuina, que es capaz de apretarte el corazón. Pero hay más.

Mientras estás disfrutando del juego, cuando ya te has dejado llevar completamente, sucede algo. Sería muy feo por nuestra parte desvelaros qué pasa, así que no diremos ni un detalle. En todo caso Flower va más alla de flOw y nos presenta cierto argumento. Un argumento emocional, podríamos decir, casi una vivencia. Cada uno lo pasará de una forma distinta y cada uno sacará sus propias conclusiones. Yo me he emocionado profundamente, y hacía muchos años que un juego no me tocaba tan adentro.

Ya estamos viendo a jugadores exhaustos de Killzone 2 jugando a Flower antes de irse a la cama.

Todo esto no sería posible si los desarrolladores no hubiesen tomado la decisión de no marcarte objetivos ni retos. El juego te propone que vayas de flor en flor, sí, y si lo haces rápido la sensación quizás sea más gratificante. También hay unos cuantos trofeos muy originales que le dan una vuelta de tuerca más. Pero no tienes tiempo, no te dan puntos y no hay ningún tipo de ranking. Te proponen un paseo por los seis niveles, no una carrera. Para jugar a Flower tienes que olvidarte de tus pasadas experiencias como jugador. No esperes más de lo que ves. Suéltate y disfrútalo, déjate llevar. Y volverás a él.

A nivel artístico y gráfico es excelente, y la experiencia que propone es absolutamente novedosa. Flower abre nuevos caminos para el videojuego y lo acerca de forma directa, honesta y evidente al arte. Quizás para algunos sea demasiado corto –dura dos o tres horas- y a otros no les llegará de la forma tan intensa como lo ha hecho conmigo. Pero aquellos que queráis tener una parte pura y fresca en vuestro disco duro a la que volver cada vez que estéis preocupados os animamos decididamente a que gastéis esos 7,99 euros y disfrutéis de este poema hecho juego.

Flower es exclusivo para PlayStation 3, se distribuye a través de PSN y saldrá a la venta el 12 de febrero.

9 / 10

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Flower

PS4, PS3

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Acerca del autor
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Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles
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