Con motivo del lanzamiento de Florence en Android, recuperamos este artículo que publicamos la semana pasada.

Este texto contiene spoilers de Florence.

El medio del videojuego nos ha acostumbrado a tratar historia épicas, fábulas del elegido, mundos fantásticos y decisiones que lo cambian todo, pero sigue teniendo dificultades a la hora de tratar lo que nos coge más de cerca, lo que nos toca vivir. Lo cotidiano es casi despreciado en el AAA y todavía está infrarrepresentado en el propio indie. Es una pena que un medio como el videojuego, dado a la inmersión y a ponerse en el papel de otro, no aproveche la intensidad relacional con las historias que nos tocan más de cerca.

Uno de mis ejemplos favoritos sobre historias cotidianas, Gone Home, tenía que camuflarse durante un rato como un juego de otro género para poder lanzar después su historia de amor en un entorno tan habitual como es la casa donde la protagonista ha crecido. Decía Gaston Bachelard sobre nuestra relación con el hogar natal que la palabra "hábito" es "una palabra demasiado gastada para expresar ese enlace apasionado de nuestro cuerpo que no olvida la casa inolvidable".

Los lugares habituales nos ponen en la misma página, nos permiten canalizar una serie de sentimientos que no diría jamás universales, pero sí comunes. Ver esas historias a través de los ojos de otro nos permite analizarlas desde otra perspectiva y poder reflexionar sobre ellas sin el conflicto que originan las circunstancias personales. Por eso me ha encantado Florence, una historia de amor que no es una epopeya romántica, sino un corte en un instante por el que casi todos hemos pasado, o al menos una historia que está grabada a fuego en el imaginario colectivo: soledad, enamoramiento, rutina, crisis, ruptura y superación.

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Esta historia se cuenta casi sin palabras, como una colección de momentos cotidianos que recogen un fragmento de una vida. Sus pequeños puzzles llevan la carga narrativa: fragmentos de bocadillos de texto vacíos que se completan de manera más sencilla a medida que tomamos confianza con la otra persona, una mudanza que obliga a realizar pequeños sacrificios personales, una foto rota que se intenta desligar mientras tratamos de unir sus fragmentos...

Es de hecho algo parecido al slice of life japonés, un género que, como su nombre indica, realiza un corte en la vida de una persona para mostrar su intimidad. Cuentos de Tokio, de Yasujiro Ozu, quizá sea el paradigma del género: una historia de unos padres del campo que visitan a sus hijos en la gran ciudad. No hay grandes revelaciones, ni giros de guion; tan solo la narración de una serie de escenas cotidianas que nos permiten acercarnos a la relación entre los miembros de la familia.

Creo que en el caso de Florence tiene especial sentido contar esta historia a través de un móvil. A pesar de las incontables viñetas y artículos alarmistas que hablan de los smartphones como aparato de desconexión, como persona que ha vivido varios años fuera de casa para mi es todo lo contrario: el aparato que permite estar en contacto instantáneo con toda la gente con la que no puedes compartir la cotidianeidad.

Es además un aparato cuya interfaz permite tocar. Imagino que más tarde o más temprano Florence saldrá en otras plataformas; espero que no lo haga para no perder el factor háptico (relativo al tacto). Precisamente lo que más me duele de la distancia salvada mediante el smartphone es no poder tocar a la gente. No poder abrazar, besar o poner una mano en el hombro en el momento necesario. Decía Goethe que "las manos quieren ver, los ojos quieren acariciar" y la distancia bloquea ambos deseos.

En su libro "Los Ojos de la Piel", un manifiesto por una arquitectura multisensorial y no solo visual, Juhani Pallasmaa dice que "el ojo quiere colaborar con el resto de sentidos. Todos los sentidos, incluido la vista, pueden considerarse como extensiones del sentido del tacto, como especializaciones de la piel. Definen la interacción entre la piel y el entorno, entre la interioridad opaca del cuerpo y la exterioridad del mundo." Es decir, que la piel es una interfaz a través de la cual interpretamos el resto del mundo. La vista es una parte más de esa interfaz, pero no la única.

Creo que las interfaces táctiles tienen esa capacidad de conectar más con las acciones que realizamos y que no se está aprovechando lo suficiente. Pienso en juegos como Luxuria Superbia de Tale of Tales y su manera de conectar la imagen en pantalla con el tacto y el sonido para crear una experiencia casi sinestésica y me da pena que no se aproveche más la inmediatez de la pantalla táctil.

En Florence no es una conexión tan directa, pero sí intensifican algunos de los momentos clave del juego. Por ejemplo, cuando comienza una pelea verbal y lanzamos frases cada vez más afiladas a toda velocidad es fácil dejarse llevar por la violencia con la que la discusión se va inclinando a un lado y a otro, o cuando aceleramos el reloj que muestra el paso del tiempo para la protagonista.

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Me gusta cómo cuenta la relación, pero también me gusta lo que cuenta. Detrás de una historia cotidiana deja caer pequeños detalles que creo que marcan una importante diferencia con otros acercamientos más tópicos y, por qué no decirlo, tóxicos.

En un momento de la escena inicial, en que se representa un día rutinario, destaca el momento en que la madre de la protagonista le pregunta que si no se ha echado pareja todavía. No hace mucho estuve hablando con un amigo que cortó hace unos meses con una pareja de largo recorrido sobre algo que para mi es el pan de cada día: cómo la presión social por tener pareja es capaz de machacarte la autoestima hasta un punto en que directamente te pregunta si estás roto a un nivel fundamental, si funcionas correctamente como persona en la sociedad. Es una presión que mal gestionada se convierte puede convertir en un odio profundo hacia uno mismo.

Muchas de las historias de amor que consumimos, incluso en las que no tratan directamente sobre ello, nos hablan de un amor redentor capaz de solucionar depresiones y otros trastornos, de convertirnos en una persona mejor y de alcanzar todo nuestro potencial. El estado de soledad es algo transitorio que debe ser atajado por todos los medios posibles y una vez se consigue la pareja el resto de relaciones pasan a un segundo plano. Por eso me alegra que Florence sea una historia de amor, pero que no termine de la manera convencional.

Hay ruptura, pero no hay fase de redención. No hay un error enorme que requiere de un gesto para conseguir un perdón. La relación simplemente sufre un proceso de, como indica el propio juego, erosión. Al final acaba y forma parte de un capítulo en la historia vital de Florence, pero no se convierte en una maldición recurrente o en un momento donde debe tragarse su orgullo por amor.

Las vivencias en pareja le enseñan cosas sobre quién es ella misma, pero en último término no definen quién es ella ni a qué se dedica. Tampoco necesita acabar insinuando una futura relación; no es una mitad a la búsqueda de alguien que logre completarla, sino que tiene valor por sí misma. Vivir solo no tiene por qué ser vivir en soledad, vivir en pareja no siempre significa vivir acompañado. No se me ocurre un mensaje más bonito con la que acabar un juego sobre el amor que hablando del amor hacia uno mismo.

Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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