Análisis de Flatout 4: Total Insanity

Noche de impacto.

En el mejor momento para resucitar un género olvidado y ocupar un lugar vacío desde hace mucho tiempo, Flatout 4 no acaba de cumplir.

Erase una agradable noche de hace muchos años, yo era un crío, y me tocaba pasarla con mi padre. En principio prometía: íbamos a una fiesta. Nunca supe que se celebraba ese día, pero eso era cosa de los adultos y yo solo quería beber refrescos y encontrar algo nuevo con lo que entretenerme. Y, ciertamente, para mi allí todo era nuevo: una casa con jardín, una hoguera y mucha gente celebrando alrededor. Cómo no, el dueño de la casa tenía un hijo de mi edad y, obviamente, estábamos destinados a aliarnos en favor de la diversión. Yo por aquella edad, a los 9 años, ya había empezado a descubrir los videojuegos, pero en realidad aun no había visto nada, sobretodo por falta de presupuesto. Tras un rato, el chico y su padre me llevaron a la habitación del primero, y aquí fue cuando vi la luz: me cago en la puta, una Playstation 2. ¡Con el Burnout 3! Había visto algo sobre ese juego en alguna revista, y estaba flipando. A partir de aquí en mi mente hay una gran elipsis y lo próximo que recuerdo es una fascinación absoluta jugando con aquella maravilla de la destrucción.

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Aquel fue mi primer contacto con lo que me gusta identificar como un subgénero en si mismo, dentro del de la conducción. Un género que se sustenta en el caos, utilizando la velocidad como medio para ello y que apela a una de las fantasía más primitivas y eternas del ser humano, la libertad para poner todo patas arriba, la fantasía de destrucción absoluta, y el videojuego sería el medio perfecto para descargar esa violencia y transmitir esas sensaciones. Después de ese día que tan bien recuerdo por lo impactante que fue para mi, me aficioné al género y lo pillé en su mejor etapa. Burnout 4 fue un videojuego que marcó una etapa de mi vida y empecé a explorar al hermano menor del género, Flatout, que venía a aportar algo distinto: la mecánica principal consistía en lanzar al piloto volando por la luna del coche y utilizarlo como proyectil. Era una nueva capa más a esa fantasía destructiva, ya que incluso hasta hoy, en cualquier juego de conducción, despegar al conductor del vehiculo resulta algo impensable, pues funcionan como una unidad. El problema, es que aquel punto más alto ya quedó atrás. Burnout se perdió en el olvido después de Paradise, la última entrega de mundo abierto, y Flatout ha sido una franquicia que se han ido rulando de un estudio a otro como si de una patata caliente se tratara. Por suerte o por desgracia, ahora Flatout 4 llega en un gran momento, un momento de necesidad.

Precisamente por eso, personalmente he encajado con muchas ganas esta nueva entrega, después de tanto tiempo echando de menos lo que este tipo de juegos fueron capaces de aportar, y fueron únicos en su especie. El problema es que, a pesar de ser el mejor momento para volver, no está a la altura de su legado ni de las circunstancias. Para empezar, Flatout 4 está presentado de forma muy clásica, por modos de juego: el modo carrera de toda la vida, una serie de competiciones y copas divididas en tres tipos, el modo Flatout, minijuegos acrobáticos centrados en el lanzamiento del piloto, partida rápida, y el multijugador. A pesar de la naturaleza arcade del juego, resulta una estructura funcional pero anticuada, y con un género anclado en el pasado era la ocasión de arriesgarse y darle una vuelta al planteamiento. Esa sensación de propuesta del pasado está presente durante todo el juego y se puede extrapolar a otros aspectos: las pruebas de acrobacia son una auténtica chorrada que aburren antes incluso de jugarlas, en parte porque todas están basadas en acertar con el piloto en un punto, ya sea un flotador, unos aros de fuego o en el hoyo de un mini-golf, y el modo masacre, una variante de la carrera que incluye cuatro habilidades para derribar a los oponentes, está muy mal aplicada haciendo que muchas veces todo dependa de la aleatoriedad. Propuestas absurdas, que no tendría porque ser algo malo, pero que aplicadas con tanta simpleza y poca gracia que si lo es. También os digo una cosa: están aplicadas encima de una base de conducción, y esa base tampoco está bien resuelta.

A pesar del desacierto y el mal diseño en muchos aspectos, Flatout 4 puede llegar a ser emocionante en algunos momentos, y eso lo salva de la perdición.

Cuando me pongo nostálgico y recuerdo muchos de los momentos tan buenos que este género me ha dado siempre hay un elemento que está muy presente: la banda sonora. Esa sensación de frenesí y ese acercamiento a la adrenalina siempre estaba aderezado y potenciado por grandes temas de punk, rock o ska, y no podía ser más acertado. En este aspecto, Flatout 4 cumple con las expectativas: la banda sonora está compuesta por temas de esos géneros y alguno más, contando incluso con algún tema de bandas un poco más conocidas como Twelve Foot Ninja o The Planet Smashers. No es el Helicopter de Bloc Party al que podíamos estar acostumbrados, pero cumplen con creces su función: poner en situación, acompañar e intensificar la diversión que proporciona encarar una carrera de forma destructiva. En contraposición a este apartado, que sin lugar a dudas es lo mejor del juego, está la propia conducción, que tiene una serie de problemas.

Aparte de ser extremadamente simple y apenas dejar espacio para el aprendizaje, algo tan fundamental como el impacto y el roce con cualquier superficie no responden como debería y acaba provocando rebotes y desvíos fruto de lo arbitrario. Hay una intencionalidad clara en el diseño de los circuitos para que dejes de correr lo menos posible: casi todos los elementos que hay repartidos por los espacios los puedes destruir y no te van a frenar demasiado, lo cual es una buena decisión, coherente con el juego, pero en contrapartida a esto tenemos una respuesta común de los vehículos a los golpes. En muchas ocasiones, el coche acaba haciendo uno o dos trompos que normalmente no podrás controlar y te dejan tirado en la carretera, mirando en dirección contraria o perpendicularmente, y esto rompe por completo el poco flow que se podía haber generado. No solo es contradictorio, también es un tedio frustrante porque los giros en distancias cortas, el derrape, y la marcha atrás, son una auténtica pena, y hacen que esos momentos sean los peores, normalmente fastidiándote la carrera, y encima ocurren demasiado a menudo.

En todo caso, a pesar del desacierto y el mal diseño en muchos aspectos, Flatout 4 puede llegar a ser emocionante en algunos momentos, y eso lo salva de la perdición. No es un título diseñado para sesiones de juego largas; se hace monótono con mucha facilidad y la diversión se agota, pero es un juego divertido a corto plazo, y jugar con más gente puede proporcionar un componente más de cachondeo. Un juego que ha venido a ocupar una plaza que llevaba vacía desde hace muchos años, y que solo lo consigue en parte y por los pelos. En cualquier caso, también quiero ser positivo: durante unas cuantas carreras me lo pasé tan bien que pude revivir una parte de lo que viví en aquella noche, cuando entré al género por primera vez, y eso es reconfortante. Velocidad, destrucción y punk-rock: nada puede salir mal. O sí, como es, en parte, el caso, pero mejor mirar hacia adelante: quizá volvamos a vivir una etapa tan buena como aquella. Hay que tener esperanza.

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Acerca del autor

Chuso Montero

Chuso Montero

Redactor

Montador de televisión exiliado y ska-punk malhablado de Carabanchel, ahora intenta dedicarse a la crítica de videojuegos. Lleva patillas, juega al fútbol americano y rinde culto a Cañita Brava en su Twitter: @ChusoMMontero

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