Como su propio nombre indica, Flat Heroes es un título que no tarda en impactar por lo estético, por su acabado gráfico o lo que sin duda muchos entenderán como la ausencia de él: es un juego furiosamente minimalista, un entorno de plataformas resueltas con una línea y enemigos mortales encarnados en grandes circunferencias o pequeñas partículas en el que controlamos a un cubo abandonado a su suerte y todo quiere matarnos. No es el primero. Tampoco lleva demasiado tiempo recordar ciertas referencias, emparentar al juego con cosas como Thomas Was Alone o el fabuloso 140 de Jeppe Carlsen, e incluso identificar un mensaje común, un punto rebelde y contestatario que le planta cara a la escalada armamentística del shader y el muchiflop y prescinde a sabiendas de cualquier efectismo, desnudando al videojuego hasta que solo queda el diseño. Quizá sea una comparación peregrina, pero volviendo la mirada al cine una vez más en el fondo no es algo tan diferente a lo que intentaron Von Trier y sus amigotes con el Dogma 95, y como entonces creo que es un error quedarse simplemente en lo estético: es cierto que la cámara se movía un montón y que salía muchísima gente en cueros, pero también que bajo esa bandera se filmaron unas cuantas películas estupendas.

Flat Heroes sin duda merece ese apelativo, aunque antes de ponernos manos a la obra y diseccionar lo realmente importante, esto es, su control, sus inercias, su obsesivo y cuidadosamente planificado sentido del ritmo y el flow, creo que merece la pena detenerse un momento justo ahí: en la estética, en lo formal, y en una experiencia audiovisual que sí, se antoja frugal y espartana pero en el fondo busca algo más que pasear con el culo al aire. Flat Heroes es bastante más ambicioso, y aunque es cierto que una colección de postales estáticas no venderán el juego a casi nadie de cuando en cuando resulta esperanzador escapar de la tiranía del screenshot y reservar algo para quien realmente se sienta a jugar. Porque su belleza radica en el movimiento, en ese jugar con vídeo que debería fundamentar la propuesta estética de nuestro medio: los enemigos son planos, los colores son básicos, no hay explosiones ni juegos de luces que compitan por la atención del espectador (no uso la palabra a la ligera, porque es como nos tratan la mayoría de juegos modernos), pero todo está animado de manera dulce e hipnótica, apareciendo en escena con sutileza y dejando entrever una estudiadísima curva cuando toca decelerar o absorber un impacto. Flat Heroes no es espectacular, es elegante, algo que tiene mucho más mérito.

Quizá por eso, porque el diseño es el rey pero también porque es importante no robarnos ni uno solo de esos momentos, toda la propuesta del juego se reduce a un plano: un escuálido cuadrilátero que comprende todo lo que hay, que limita el mundo de juego, que no admite scrolls ni trucos baratos y que solo se permite el lujo de jugar con la escala cuando necesita ampliar su espacio vital. A veces jugamos más cerca, saltando entre cuatro escondrijos mientras eludimos los proyectiles que manan de cada lado, y a veces la "cámara" se aleja y somos un pixel pequeño que lucha por ascender en una torre mortal, pero jamás vamos a perder esa visión de conjunto porque es la base de todo. Porque cada nivel en el fondo es un puzzle, una ronda suicida de unos pocos segundos que nos plantea unos agresores y un puñado de maneras de salvar el pescuezo. Es un juego de habilidad, sin duda, pero sin un plan bien claro en la cabeza es raro que nuestros reflejos nos lleven muy lejos.

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Para empezar, porque las herramientas en nuestra mano son tan contenidas como los propios gráficos. Podemos saltar, podemos realizar un pequeño impulso en el aire que nos permita ganar unos cuantos metros, y si las cosas se ponen feas también podemos detonar una pequeña carga de profundidad, aunque olvidaos de esas ondas de choque salvavidas que esperaríamos de un Geometry Wars, porque este discreto escudo, pese a refrescarse en cuestión de segundos y volver listo para la acción, solo mata al contacto y generalmente implica jugarse el pescuezo si es que no andamos finísimos con el timing. Realmente podemos hacer más cosas, pero es algo que solo aprenderemos jugando: combinando el dash y el escudo para convertir a nuestro pixelote en un arma homicida, encadenando impulsos para ascender a toda velocidad, y sacando petróleo de la capacidad del cuadriculado protagonista para adherirse a las superficies o escalar paredes verticales jugueteando con el stick. Son técnicas avanzadas, pero el juego no tarda en exigir que las dominemos todas. Aquí un cinco en absoluto es el aprobado.

Y su particular manera de espolearnos para estudiar es la más vieja del libro, un libro gordo y apolillado que reza "diseño" en el lomo. Son sus enemigos, sus amenazas, una colección de ingenios deliciosamente puñeteros que van retorciendo cada idea siempre un poquito más y combinándose con malicia hasta que jugar bien sea la única alternativa. Por supuesto que no hay tutoriales, porque cada nivel es una lección y porque una lluvia de trazos gordos que cae en formación perfecta y una plataforma que a la vez es un parapeto resultan sumamente auto explicativos. De la misma manera funcionan las zonas coloreadas que avisan antes de volverse mortales, y las líneas que barren toda la pantalla rotando desde su eje, y los enjambres de bombas lentas pero seguras que insisten en seguirte allá donde vayas. Hay tantas ideas como posibles combinaciones de formas geométricas y movimiento, y las que parecen demasiado complejas como para funcionar de la mano de otras suelen reservarse para un fin de fiesta, los bosses de cada nivel, que sirve para cerrar cada mundo y también para bajarte los humos de manera cruelmente eficaz. No me gustaría reventar ninguna sorpresa a nadie, así que me limitaré a volver a hacer referencia a 140, y a su manera de homenajear a clásicos del videojuego sin necesidad de echar mano de más que un par de palotes. Si alguna vez habéis esperado al autobús con un viejo Nokia en la mano puede que os llevéis alguna sorpresa.

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Son momentos difíciles, pero nadie dijo que hubiera que enfrentarlos en solitario. Puede que sea lo más común, porque por ritmo y por estructura Flat Heroes es precisamente ese tipo de juego ideal para amenizar trayectos de metro y esperar autobuses, pero de vuelta a casa o si tu empresa es especialmente enrollada con las pausas para el café es probable que lleguéis a apreciar una implementación del multijugador que sencillamente no pone límites. Antes de afrontar cualquiera de sus niveles un pequeño lobby permite a otros tres cubiletes con ganas de marcha apuntarse al fregado con una sencilla pulsación de botón, y si más tarde apetece limar asperezas el modo versus ofrece una selección bastante completa de maneras de hacerse la puñeta a cuatro. Hay deathmatchs de toda la vida, hay minijuegos de control de zona, y en general desbloquearlo todo no implica más que jugar unas cuantas rondas, ya sea con amigos o con unas inteligencias artificiales tan poco propensas a la piedad como sus compañeras del modo campaña.

Con diez grandes mundos estructurando dicho modo, quince niveles por cabeza y unas cuentas que salen solas Flat Heroes no necesitaría de mucho más para justificarse, pero lo bueno es que todo esto no es más que un comienzo. Un bautismo de fuego por el que hay que pasar, pero que solo sirve para escupir por el otro extremo a reclutas lo suficientemente curtidos para batirse en el modo supervivencia, me atrevería a decir que el verdadero alma del juego. Y lo es porque allí, bajo ese crono implacable y esas oleadas de asesinos poligonales, sin la posibilidad de dar por completado el puzzle y respirar un par de segundos mientras llega el siguiente, es donde el juego acaba de conectar con el jugador, donde el castigo constante consigue el trance y el mundo desaparece porque nos están persiguiendo. Es simple, es agresivo, es saltar, esquivar, fijarse durante un par de décimas de segundo a la que crees que es una posición segura y catapultarse justo después al abismo porque te está alcanzando el infierno, y por el camino alcanzar un tipo de comunión con el juego, con su control, con lo que sucede dentro de la pantalla y absolutamente con nada más, que no recordaba desde Super Hexagon. No creo que sea una mala carta de presentación, aunque quizá haya quien hubiera preferido las explosiones.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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