Como adaptación es muy sólida, pero se apoya demasiado en la saga Yakuza como para terminar de desarrollar personalidad propia.

Me pasé casi todo el juego con mi pareja alrededor, no necesariamente prestando mucha atención, pero sí rondando por la misma habitación. En más de una ocasión, le vi mirar por encima de mi hombro durante un rato y al final, siempre terminábamos comentando la cantidad de conceptos que la saga de películas Mad Max parecía haber cogido de la imaginería que First of The North Star: Lost Paradise nos presenta: el juego transcurre en un escenario desértico, con recursos escasos, y pequeños núcleos de población en los que las personas se agrupan alrededor de la existencia de bienes como el agua, la comida y el combustible. Un universo distópico en el que reinan el caos, las pandillas de bandidos y delincuentes que luchan por sobrevivir en circunstancias adversas aunque eso implique realizar actos que socialmente no consideraríamos aceptables, y la ley del más fuerte pervive. Resulta que si nos fijamos en las fechas de lanzamiento de cada obra, entendemos que fue un poco al revés, que precisamente el estreno de la película original de Mad Max (1979) y su éxito en Japón fue lo que inspiró parcialmente la obra en la que se basa este juego: el manga Hokuto no Ken o, como solemos llamarlo en Occidente, el Puño de la Estrella del Norte (1983). La importancia cultural de ambas obras influyó en la popularidad de una serie de arquetipos e imaginerías en el género "distopía-desértica-con-coches-motos-y-bandidos" que hace que más tarde, en el estreno de Fury Road (2015) sea más sencillo imaginarse una especie de referencias cruzadas: Mad Max influenció al Puño, los conceptos popularizados por el Puño influenciaron a Fury Road, y entre ambas aportaron piezas fundamentales al género de acción apocalíptica.

Una cosa que pasa es que Kiryu Kazuma - protagonista de la saga Yakuza, obra que da nombre y cohesiona al estudio desarrollador del título que nos ocupa ahora, el Yakuza Team - y Kenshiro, protagonista de Fist of the North Star, son, en líneas generales, la misma persona. Tanto es así que podemos incluso descargar un DLC que nos permita jugar el juego con una skin de Kiryu. Es un guiñito a quienes han seguido de antes la trayectoria del estudio, claro, pero me cuesta pensar que no hay en esta decisión también un pequeño atisbo de consciencia: de que quizás la saga Yakuza tomó, en su momento, más inspiración de Hokuto no Ken de lo que pensábamos, y que sin la existencia previa de Kenshiro, un hombre fuerte e imponente que además destaca por un altruismo atroz, una voluntad de hierro a la hora de defender a los suyos, actitud protectora y tierna cuando se trata de los niños y constante contacto con sus sentimientos, llorando y expresando sus emociones cuando toca, Kiryu no sería el personaje que es.

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Comprendo que un análisis de otro juego quizás no es el momento para diseccionar los personajes de la saga Yakuza, pero es que Fist of the North Star es, a efectos prácticos, una adaptación en un doble sentido: no sólo en que toma el material original del manga, la historia, y la adapta a formato videojuego, sino también en que toma las ideas, las mecánicas, dinámicas, ritmo, tono e incluso los propios minijuegos de Yakuza y los adapta a otra obra totalmente distinta, esforzándose por hacerles encajar. Funciona, a medias: algunos de los momentos más brillantes de Fist of the North Star vienen, precisamente, de esa mezcla de géneros, mundo abierto, tragedia y comedia a la que el Yakuza Team nos tiene acostumbrados, pero al mismo tiempo es complicado extraer del juego que nos ocupa una identidad propia más allá de la estética, porque da la sensación de que la experiencia completa está compuesta a través de piezas tomadas de otra cosa. Al final, lo menos grave es que recicle assets, minijuegos - tenemos cabaret, por supuesto - efectos de sonido o interfaces de los Yakuza más antiguos; el problema es que muchas veces nos planteamos cómo de necesario era trasladar esta historia a un escenario de mundo abierto relativamente amplio que nos promete más posibilidades de las que termina trasladando al final, sólo con la aspiración por mantener algunos de los rasgos característicos de los desarrollos del estudio.

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La trama, como ya hemos comentado, gira alrededor de Kenshiro, un experto en el arte marcial del Hokuto Shinken, que le permite derrotar a enemigos con relativa facilidad ejerciendo presión en puntos clave de su cuerpo, y a quien la búsqueda de su amada, Yuria, le lleva a Eden, una ciudad amurallada dentro de la cual se especula que hay recursos infinitos y a donde muchos de los habitantes del resto del universo desolado aspiran a vivir. Durante los primeros compases, es una adaptación bastante fiel del manga original, llegando a reproducir viñetas y páginas con exactitud, pero conforme avanza la historia se van introduciendo otros elementos más libres, nuevos personajes y matices que, si bien no llegan a desarrollarse en grandísima profundidad, ayudan a añadirle un cierto empaque a lo que está sucediendo.

Como podremos intuir del gesto y el porte de nuestro protagonista hipermusculado, el combate jugará un papel fundamental, y nos enfrentaremos continuamente a grupos de enemigos armados únicamente con nuestros propios puños y un sistema beat em up también derivativo de lo que ya habíamos visto en Yakuza pero que, esta vez, se apoya más en los movimientos especiales y combinaciones de habilidades que en la interacción con el entorno. Esto es una pena, por un lado, porque perdemos la siempre cómica y satisfactoria posibilidad de terminar con un piltrafilla que ha venido a tocarnos las narices estampándole una bicicleta en la cabeza; pero está bien, por otro lado, porque si algo hace bien este Fist of the North Star es hacernos sentir extraordinariamente hábiles, y otorgarle un corte épico a nuestras acciones. Cuando hayamos golpeado al enemigo lo suficiente tendremos la opción de efectuar un movimiento más fuerte pulsando el círculo, y todas estas habilidades especiales nos requieren utilizar una serie de QTEs de forma rápida y precisa, aunque el fallo no se penalice extraordinariamente. Así, aunque el juego adolezca de falta de variedad en los enemigos - con gloriosas excepciones, al menos, entre los jefes finales - no deja de sentirse emocionante porque las técnicas son visualmente apabullantes ("TATATATATATATA") y además cohesionan al personaje que, aunque tradicionalmente no era un hombre de muchas palabras, tiene aquí la tendencia a soltar algún que otro chascarrillo antes de terminar con un enemigo.

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Para ser un juego de mundo abierto, eso sí, hay que reconocer que aproximadamente el primer tercio del juego transcurre de forma relativamente lineal: hay mucho que explicar y muchas mecánicas que probar, y no será hasta el quinto o sexto capítulo de 11 en total cuando podremos por fin explorar Eden a nuestras anchas, fisgoneando por los comercios y los establecimientos, entreteniéndonos con las decenas de misiones secundarias que, de nuevo, á la Yakuza, suelen ponernos en situaciones extrañas o disparatadas y culminar con una buena ensalada de puños. En todo lo que respecta a la aspiración de ser un sandbox, el juego actúa con relativa torpeza: el mapa no es muy grande, y las distancias no están extraordinariamente bien delimitadas, así que con frecuencia nos encontraremos dando más vueltas que un pirulo para hacer un recado, o enfrentándonos a un puñado de subhistorias y otros tantos combates en un camino del punto A al punto B para hacer cualquier otra cosa que parecía, a primera vista, que iba a ser un tránsito sencillo. Parece, en realidad, más un problema de pulido que otra cosa, de no ser del todo consciente de cómo las características del escenario y las mecánicas terminan limitando al jugador a largo plazo, y convierten tareas sencillas en relativamente tediosas. Aun con todo, aunque el juego no muestre músculo técnico y tenga claros problemas de ritmo en ocasiones, se preocupa de deleitarnos con pequeños caramelitos: no puedo dejar de recomendar al jugador apresurarse a probar el minijuego de servir cócteles en cuanto esté disponible, no sólo por lo cómico que parece nuestro Kenshiro vestido de traje y pajarita, sino por la mecánica de remover la mezcla en la coctelera agitando físicamente el mando de la consola, que nunca puedo terminar de realizar sin reírme en voz alta.

Una de las preocupaciones a la hora de aproximarse a este juego, me imagino, será - además del hecho de que esté completamente en inglés, aunque sí sorprende que incluso el doblaje se haya traducido a este idioma - si se necesita conocimiento previo sobre la obra en la que se inspira para jugarlo. La respuesta es que no, el juego se esfuerza lo suficiente por exponer toda la información que necesitamos, aunque la experiencia óptima quizás será la de aquel jugador que sea cercano tanto al Puño de la Estrella del Norte como a la saga Yakuza. Por esta especie de influencia circular entre las obras que mencionaba al principio del texto, ambas sagas se retroalimentan la una de la otra en esta ocasión, y el resultado quizás no es la experiencia más sólida, pero tiene un carisma particular y algunos momentos álgidos que hace que el conjunto, definitivamente, merezca la pena. Eso sí: no deja de doler un poco, si lo piensas, que no hayan intentado añadir un poco más de lo nuevo, de lo propio, algo menos común y más rompedor. ¿Quizás la próxima vez?

Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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