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Avance de Fire Emblem: Three Houses

En la casa todo se magnifica.

La lanza vence a la espada. La espada vence al hacha. El hacha vence a la lanza. Es un conjunto de reglas sencillo, elegante, casi un haiku jugable que encierra en ese eterno retorno no solo una manera de entender la táctica y el combate, sino me atrevería a decir que un par de lecciones sobre la vida. La primera es que nadie es superior ni inferior, que lo que nos define son nuestras diferencias o que, por ponerlo de un modo un poco menos redicho, siempre hay un roto para un descosido. La segunda es que el aprendizaje lo es todo, que no hay herramienta más útil o arma más poderosa que la experiencia de quien sabe en qué momentos utilizarla, que tan importante es pulsar el botón como saber qué botón pulsar. Que Fire Emblem, como franquicia, haya podido llegar tan lejos aupándose en un concepto tan deliciosamente minimalista es como digo casi poético, y por eso quizá pique un poco más de la cuenta que el triángulo de armas no funcione en esta ocasión. En Fire Emblem: Three Houses la espada puede vencer a la espada, o al hacha, o a lo que se tercie, y aunque suene a simplificación y a batalla perdida, nada más lejos de la realidad.

Puede que no sea en el calor del combate, cruzando las hojas con una bandada de mercenarios, pero todas esas lecciones siguen presentes de un modo u otro. Están en su argumento, en una historia de casas nobles y niños ricos de la que por el momento solo hemos arañado la superficie, pero que ya deja adivinar una fricción entre clases que debería alimentar toda suerte de conflictos: hay estudiantes de buena cuna a los que alguien debería bajar los humos, plebeyos que pronto destacan por encima del resto e incluso herederos sensatos y humildes que se preguntan si las personas no son simplemente personas y todo lo demás debería saltar por los aires. Hay chicha, en definitiva, aunque si he hablado de arañar superficies es porque profundizar en todos estos asuntos implicará una inversión de tiempo escalofriante. Una sola campaña, un solo recorrido a una historia episódica que se estructura en grandes arcos argumentales y en actos que los dividen, ya implicaría como veremos una duración sensiblemente superior a lo que la serie nos ha acostumbrado, pero este Fire Emblem no se apellida Three Houses por casualidad.

Y es que, recogiendo el espíritu de exceso y escala medida a borbotones que la serie ya ensayara en Fates, lo que aquí se propone es, ante todo, una decisión: norte, sur, este; águilas, leones, ciervos; azul, negro, dorado. Son los colores, los distintivos y las procedencias de las tres casas que se dan cita en el monasterio, y también los tres vértices de un nuevo triángulo que recoge las enseñanzas del original. Nadie es mejor que nadie, cada casa tiene ventajas e inconvenientes, no existe una opción correcta. Sea cual sea la facción elegida nos vamos a arrepentir, porque todas van sobradas de carisma y es realmente fácil identificar favoritos aquí y allá, y sobre todo porque hablamos del tipo de decisión que condiciona profundamente todo lo que vendrá después.

Quizá no lo parezca en el primero de los actos, una suerte de introducción que se prolonga durante un buen puñado de horas (desde luego más de las que comprendieron esta sesión de preview, y hablamos una decena larga) y que parte de un planteamiento realmente simple, al menos a grandes rasgos: nuestro protagonista, un mercenario llamado Byleth, se cruza de manera fortuita en el camino de los tres líderes de las citadas casas, y tras salvar su pellejo en un encuentro en mitad de ninguna parte los acontecimientos acaban arrastrándole al monasterio donde reciben su formación. Allí, en una especie de Hogwarts más centrado en las artes caballerescas que en la magia propiamente dicha (aunque hay espacio para todo), una plaza libre en el claustro y ciertos asuntos familiares acaban por otorgarnos el papel de mentor de una de las clases, y tras decidirnos arranca una historia que, como digo, solo es común en parte.

A partir de cierto momento las cosas se tuercen, y lo que nos espera después son hasta cuatro ramas de un argumento que no se limita a reciclar escenarios y acontecimientos desde diferentes puntos de vista. Desde Nintendo hablan de líneas argumentales completamente independientes, de escenarios nuevos y a fin de cuentas de hasta cuatro (repito, hay sorpresas en este sentido) juegos en uno, y a tenor de lo visto hasta ahora, de la complejidad de los diálogos, la cantidad de actores en juego y el inmenso trabajo que traspira cada detalle del mundo la sensación es que no bromean en absoluto.

Aún así, ciñámonos a lo visto: tres casas en liza, un enorme monasterio que hace las veces de escuela, campo de entrenamiento, núcleo de población y sede de una iglesia que no parece trigo limpio del todo, y el calendario como centro de absolutamente todo. Aquí el juego mira a Persona, y lo aseguro con el mismo poco pudor que ese desarrollo estructurado en estaciones, días laborables y fines de semana libres utiliza la referencia. En este caso la separación es incluso más clara, porque Three Houses no permite reservarse un hueco los martes por la tarde para ir a pelar la pava a la hamburguesería local: aquí de lunes a sábado se trabaja, siguiendo de manera férrea un plan de estudios que podemos diseñar a mano los lunes por la mañana y que solo se interrumpe si uno de los alumnos necesita charlar sobe asuntos académicos o un cumpleaños nos obliga a buscar un hueco para tomar el té. No hay por qué asustarse, porque también es posible ignorar todo esto. Fire Emblem Three Houses es un festival de la microgestión, pero hay muy pocas coas que no puedan automatizarse.

Los domingos, sin embargo, las opciones se multiplican: podemos organizar tutorías a cargo de diferentes personalidades del monasterio que sirvan para elevar parámetros concretos del grupo, o irnos de tiendas a la caza de una nueva espada bastarda, o contratar nuevos escuadrones que sirvan de apoyo a las unidades, o presentarnos a exámenes de grado que las permitan evolucionar hacia clases más avanzadas, o simplemente descansar. Cada opción que tomemos tendrá sus pros y sus contras, sus efectos en asuntos tan delicados como la motivación del grupo, su progresión o sus metas, y si somos el tipo de jugador que busca maximizar el rendimiento a nivel de estadísticas toca elegir con cuidado. Si somos algo más holgazanes, sin embargo, el juego también nos tiende una mano, en la forma de batallas extra (los créditos de libre configuración de la época, supongo) con las que curtirnos un poco en combate y arañar unos cuantos niveles si no hemos andado finos a la hora de controlar el progreso de nuestros chavales. Podemos hacer todo esto, como digo, o lanzarnos de cabeza a la exploración en tiempo real del recinto, uno de los tres (el triángulo, de nuevo) grandes pilares mecánicos de todo el juego.

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A nivel técnico, eso sí, es importante moderar las expectativas, porque el monasterio de Garreg March, que así se llama esta pequeña urbe, no pasa de ser un remedo de lo visto en las secuencias más reposadas de títulos como los Attack on Titan de Koei Tecmo. Cuesta no ver aquí la alargada sombra de la casa de los musous, y de una colaboración que parece ir más allá del combate y se cristaliza también en unos entornos más bien ramplones, en mosaicos de texturas de piedra vieja adornando edificios resueltos con cuatro polígonos y en callejuelas y plazoletas en apariencia rebosantes de vida a las que técnicamente se les ve pronto el cartón. Hay mucho NPC estático, mucho busto parlante que recita sus líneas sin moverse del sitio y en general muy poco a lo que agarrarse en lo técnico, aunque solo hacen falta un par de domingos invertidos así para darse cuenta de que los entornos son lo de menos.

Hay tanto que hacer, tanta gente con quien hablar y tantas opciones para invertir nuestros preciados puntos de acción (los pasatiempos que vayan a suponernos un rédito en cuestión de estadísticas casi siempre cuestan una unidad de tiempo) que rápidamente pasaremos a entender el monasterio como lo que es: un decorado, un menú interactivo, una manera de vestir de bonito una complejísima hoja de cálculo por la que nos moveremos a fuerza de teletransporte, saltando de la cantina a la catedral según los hilos que nos toque mover. El monasterio no es especialmente bonito, pero tampoco más necesario que un modo de exploración libre por el Bernabeu en cualquier Football manager.

Y de ahí que en el fondo se agradezca que el segundo gran pilar del juego, esas aulas donde controlar de manera meticulosa el desarrollo de nuestros chicos como quien poda un bonsái, se hayan resuelto de manera incomparablemente más práctica. Menús, barritas, fichas de personaje, alguna animación ocasional cuando toca celebrar un ascenso o limpiar las cuadras de los caballos, y ya estaría. Todo lo relacionado con la progresión es sobrio porque necesita serlo, porque los paseos por el monasterio ya roban demasiado tiempo y porque aquí lo que importa es el acceso a la información. Pese a la tremenda complejidad del asunto (al menos ocho alumnos bajo nuestro mando, cada uno representado por un montón de estadísticas, calificaciones y habilidades) todo está expuesto de manera concisa y sencilla, y tareas como modificar las metas de un estudiante para que se concentre en la lanza y la equitación o realizar tutorías que saquen a relucir sus talentos innatos son accesibles mediante un par de movimientos por el menú.

Y hablaba de al menos ocho porque la familia puede crecer, reclutando por el camino a miembros de otras casas o incluso a personajes ajenos a la academia, tanto de manera temporal como definitiva. Hacerlo generalmente implica cumplir ciertos requerimientos a nivel de estadísticas y dorar la píldora al interesado mediante regalos, comilonas, pausas para tomar el té... ¿te interesa fichar a ese noble bruto que se pasea por la cantina con sus dos metros de estatura y sus espaldas hechas para portar corazas pesadas? Quizá deberías invertir algo de tiempo en mejorar tus dotes con armaduras y guanteletes, aunque eso signifique abandonar durante un par de meses el estudio de la espada y con él esa ansiada calificación que te permita equipar hojas de mayor calidad y... ya estás irremediablemente enganchado.

Y ya que sacamos el tema, convendría quizá hablar aquí del combate, el verdadero motor de la saga, el tercer gran pilar donde se apoya toda la experiencia Three Houses y un aspecto del juego que no por tradicional deja de encerrar novedades. Las primeras y más evidentes son las estéticas, porque la franquicia abandona el pixel de manera definitiva y apuesta por un entorno completamente tridimensional no solo en los enfrentamientos entre unidades, sino en la vista táctica sobre el terreno, con todo lo que esto implica. Podemos rotar la cámara (en ángulos cerrados, eso sí) para buscar un punto de vista más cómodo, alejarla para trazar planes a gran escala e incluso hacer zoom sobre el campo de batalla, un movimiento que sirve además para visualizar el séquito que acompañe a cada unidad en caso de haberlo equipado en los barracones. Hablamos de grupos de magos, de lanceros, incluso de escuadrones de jinetes alados que rodean en cada caso al estudiante elegido, y que pese a no participar de manera directa en los ataques otorgan al afortunado que los comande una serie de bonus estadísticos que por supuesto pueden incrementarse subiendo el nivel de la soldadesca.

Es un añadido más profundo de lo que parece en un principio, porque de lo que estos séquitos sí pueden encargarse es de ejecutar ciertos movimientos especiales que, englobados dentro de la pestaña "tácticas", cuentan siempre con un efecto que trasciende el simple daño aumentado y con un área de efecto que puede tomar diferentes formas: una fila de enemigos completa, un área alrededor del comandante, un cuadrado, un triángulo... así, esperar a que se alineen los planetas, o los pandilleros, para desatar uno de estos ataques en tromba puede hacernos eliminar tres pájaros de un tiro, y lo mismo sucede con las técnicas que nos permiten curar en grupo, incrementar la capacidad de movimiento de todas las unidades adyacentes o negar el próximo ataque de los enemigos atrapados en el área de acción. El resultado es un Fire Emblem más táctico, más geométrico, un tetris medieval en el que saber posicionarse correctamente es más determinante que nunca, sobre todo si consideramos que la afinidad entre unidades también entra en juego y que situarse en las proximidades de un amiguete a la hora de ejecutar uno de estos ataques puede resultar en una demoledora táctica combinada a dos, tres o cuatro bandas. Es así de profundo.

Hay literalmente decenas de novedades más, como el retorno del desgaste en las armas o la capacidad de ejecutar técnicas individuales que devoran el medidor de mantenimiento de nuestra espada pero a cambio resultan demoledoras contra tipos de enemigos concretos. De la misma manera funcionan las nuevas reglas para el movimiento de las unidades montadas, o ciertas casillas especiales, o cierto tipo de enemigos de los que quizá sea temprano para hablar... el Fire Emblem: Three Houses estrictamente táctico, el que se gana y se pierde sobre una cuadrícula, llega con tantos cambios y matizaciones como todo lo que sucede en los momentos de calma, pero si me preguntáis a mi la verdadera novedad estrella es otra. Es una que hace convivir como pocas ambas facetas del juego, y que de nuevo deja bien claro que esas enseñanzas, las del triángulo que en el fondo lo resumía todo, siguen más vivas que nunca.

Hablo, claro, de los exámenes, de las clases, y de un sistema que esta vez permite moverse entre ellas con la misma fluidez que un simulador futbolístico maneja las posiciones dentro del campo. Mientras aprobemos, mientras nuestro díscolo arquero o nuestra especialista en sanación consigan sacarse cada uno de los diversos carnés, nada nos impide saltar al combate como un monje para posteriormente cambiarnos la camiseta y hacerlo montado en un pegaso o repartiendo tajos a toda velocidad embutidos en la armadura de un mirmidón. Y es donde el juego realmente explota, donde las posibilidades tácticas se multiplican de manera que llega casi a abrumar, y donde se vuelve a demostrar la enseñanza más valiosa de todas: ninguna herramienta es superior a las otras. Ninguna combinación de armas es tan poderosa como el aprendizaje, como la experiencia, como el saber leer cada situación y decidir qué botón pulsar. La lanza vence a la espada. La espada vence al hacha. El hacha vence a la lanza.

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