Entrevista con el director de Final Fantasy XV

Hablamos con Hajime Tabata sobre la última entrega de la franquicia.

Aprovechando la presencia de Hajime Tabata, director de Final Fantasy XV, por tierras alemanas durante la Gamescom 2016 le robamos unos minutos para charlar acerca de los cambios que ha sufrido el juego desde su anuncio original como Final Fantasy Versus XIII. Tampoco dejamos pasar la ocasión para indagar acerca de otros temas candentes, como su sistema de combate, su apuesta por una ambientación realista o, por supuesto, su misteriosa obsesión por la gastronomía.

Desde el anuncio original del juego bajo el nombre de Versus XIII ha pasado casi una década. ¿A la vista del producto final, qué ha cambiado respecto a la visión original?

Obviamente, al alejarnos del concepto original de spin off hasta hacer del juego una entrega numerada hemos conservado cosas, pero hemos expandido muchas otras, y también hay muchas novedades. Lo que es original de Final Fantasy XV como tal es la escala bruta del mundo, la libertad del sistema de combate y la exploración libre, todo esto no estaba planeado para Versus. De la misma manera, la espina dorsal de la historia y la idea del viaje son conceptos que no eran tan fuertes en el original. En cuanto al combate, es un sistema que fluye libremente, creo que es realmente genial y que cualquiera pude jugar y entenderlo rápidamente. Creo que, hablando de features, estas son las verdaderamente originales de Final Fantasy XV.

Pero pensando de nuevo, creo que lo que realmente convierte a XV en XV es la idea del viaje, y la verdadera base es el ciclo día noche, es lo que hace que se sienta como un viaje real.

Desde el punto de vista artístico la serie siempre ha jugado con las mezclas, uniendo ambientaciones medievales con alta tecnología y demás. En este sentido, lo que más sorprende de este Final Fantasy XV es el intento de hacer convivir la fantasía con la realidad más cotidiana, con personajes secundarios que van vestidos como nosotros mismos, coches que se quedan sin gasolina y hay que empujar, etc. ¿Por qué apostar por una ambientación así en un juego que, después de todo, se llama Final Fantasy?

Creo que una de las razones de que apostáramos por esta ambientación es que queríamos hacer un juego que apuntara muy alto en términos tecnológicos, y es algo que nos permite brillar en ese sentido. Es un mundo creíble, que podría existir, pero que a su vez tiene elementos de fantasía, e incluso esos elementos se sienten reales, tienen sentido como partes de ese universo. Este enfoque nos permite crear el tipo de entorno que queríamos para el juego, un mundo sin costuras que transmite la sensación de estar vivo y de respirar en lugar de un collage de diferentes elementos. Los animales, por ejemplo, tienen su lugar dentro del mundo, y existen de manera independiente a los personajes o al resto de humanos. Todo esto implicaba un nivel de tecnología que esta ambientación nos permitía aprovechar.

Todo esto estaba en mi plan original para el juego, aunque desafortunadamente hay cosas que no hemos podido plasmar del todo. Por ejemplo, una de las ideas que manejaba era que el grupo llegara a una gran ciudad y allí hubiera un estadio enorme. Habría un deporte real, fútbol o algo similar, que se jugaría allí y el jugador podría interactuar con todo esto, y con la gente de la ciudad, y observar sus reacciones respecto al partido, etc. Es algo muy similar a como la gente real se entretiene en su vida cotidiana, especialmente en Europa, y tener un mundo que de cabida a ese tipo de cosas hace mucho más fácil comprenderlo e introducirse en el.

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Históricamente los argumentos de la serie siempre han girado en torno a grupos de compañeros que se conocen a lo largo del camino, pero en esta entrega parece haber un foco especial en la amistad verdadera y en la vida sencilla: hacerse fotos, ir a restaurantes, acampar... ¿Qué intentáis transmitir?

Creo que tiene que ver con mis propias sensaciones al jugar a juegos similares anteriormente, con que se me hace casi imposible sentir que las relaciones entre esos personajes y la manera en la que interactúan entre ellos son reales. Siempre está todo muy estilizado, y no se cubre nada en profundidad. Mi intención era introducir algo de vida en esas interacciones y hacerlas sentir reales.

Esa es mi idea, que este tipo de momentos hacen que toda la experiencia despida ese feeling de credibilidad que realmente me gusta, pero me interesa tu opinión, ¿qué piensas tú de ello?

Personalmente me gusta mucho, porque creo que la amistad o las relaciones personales son un tema importante, y normalmente se hace muy complicado creer que toda esa gente que se conoce de hace un momento forma lazos tan profundos en apenas cinco minutos.

(Risas) ¡así es, gracias!

Puede que se trate de una cuestión algo menor, pero es un asunto que no me deja dormir: ¿Por qué esa obsesión por la comida? Y sobre todo con su representación gráfica, que es una de las cosas más avanzadas que ha conocido la humanidad.

(se ríe a carcajadas) bueno, la cosa es que suelo viajar al extranjero muy a menudo, y una de las cosas que más me gustan es ese momento de disfrute auténtico que sientes al degustar las especialidades de cada lugar. Incluso dentro del mismo país, en cada región hay diferentes platos típicos, y es algo que me encanta descubrir.

Cuando era más joven viajé a Italia, y gran parte del viaje se centró en eso, en recorrer cada ciudad a la que llegábamos y probar todos los platos locales. Disfruté mucho intentando apreciar las diferencias, y creo que es algo con lo que la mayoría de la gente puede empatizar. Es por eso que intentamos poner tanto énfasis en la comida dentro del juego, de hecho lo que intentamos no es simplemente introducir una gastronomía real sino inventar platos que tuvieran sentido dentro de ese mundo para reforzar ese sentimiento de verosimilitud.

De hecho, el hombre que ves sentado aquí al lado es nuestro director de arte, el fue el encargado de sugerir muchos de los platos que se pueden ver en el juego, y realmente los hizo, intentó cocinar muchos de ellos realmente antes de introducirlos en el juego.

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Uno de los cambios principales respecto al resto de la serie es la manera en la que el juego trata la magia, que normalmente seguía un sistema de hechizos y puntos de maná tradicionales y ahora pasa a tratarse como un objeto que el jugador puede craftear recogiendo diferentes recursos. ¿Por qué dar este paso?

Realmente quería hacer de la magia una parte más del sistema de aventura, con la idea de que recolecciones los recursos que necesitas y con ellos crees tus propios hechizos a lo largo del viaje. Está todo relacionado con la idea de base de hacer que el jugador se sienta libre dentro del mundo, porque tradicionalmente en Final Fantasy lo más probable es que no obtuvieras la magia más poderosa hasta la parte final del juego, era algo que estaba medido y fijado. Con Final Fantasy XV queremos que el jugador haga lo que quiera, y si realmente te esfuerzas y buscas bien hay magia muy poderosa a la que podrás acceder en cualquier momento.

Anteriormente hablabais con un compañero de la influencia del rol occidental. Sin embargo si nos centramos en el sistema de combate puede que nos encontremos ante el más fuertemente orientado a la acción que ha conocido la saga, y en ese terreno Japón es el rey. ¿os habéis dejado influenciar por la manera de plasmar la acción de otros grandes estudios japoneses, como podría ser el caso de Platinum Games?

Realmente no hay un juego específico que pudiera señalar como la mayor influencia, aunque evidentemente hay unos cuantos juegos de acción que nos han influido, y es un género al que hemos prestado atención. Pero en el estado actual del hardware y de las máquinas de sobremesa no creo que haya habido un juego de acción definitivo que representa algo así como "esto es lo que la acción debería ser en esta generación". Obviamente también hemos estudiado juegos de acción de generaciones pasadas, hemos intentado ver qué hacían bien y tomar sus mejores detalles. La idea ha sido busca la interpretación de la acción que más se adecuara a lo que Final Fantasy XV es, y tener en cuenta lo que pensamos que el género debería alcanzar en esta generación.

Más allá de esto, el concepto clave para el sistema de Final Fantasy XV es la idea del movimiento, de fluir y moverte libremente alrededor del campo de batalla. Los tres conceptos básicos, ataque defensa y combinaciones, todas esas técnicas fluyen alrededor del concepto del movimiento libre. Por eso, si hablamos de influencias y alejándonos un poco del videojuego, una fuente en la que hemos intentado inspirarnos han sido las adaptaciones al cine de El Señor de los Anillos, concretamente la trilogía de El Hobbit. Si te fijas en la manera en la que luchan los elfos, ese combate tan dinámico y esa manera de moverse han sido una grandísima inspiración para el combate del juego. Cada fragmento de acción y cada movimiento parecen estar conectados unos con otros, principalmente en las escenas donde Orlando Bloom combate, y nos hemos fijado mucho en eso.

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Una de las primeras misiones secundarias a las que accedemos en el juego es un contrato de caza, y al viajar en el Regalia es bastante común ver grandes criaturas a lo lejos de manera muy similar a lo que ocurriría en un Monster Hunter. ¿Cómo funciona el sistema de caza y qué peso tiene respecto al global del juego?

¿Te gusta Monster Hunter? Bueno, realmente es parte del contenido principal del juego, algo que los personajes hacen en su viaje para ganar dinero, como consiguen el dinero que necesitan para viajar. Pensamos que el contenido del juego comprende todo lo que el jugador hace a lo largo del viaje, obviamente recorrer mazmorras es una parte importante pero cazar también tiene su peso en el recorrido. De la misma manera hemos introducido muchas cosas para que el jugador no se aburra, hay eventos, misiones secundarias, cacerías y cosas así, pero todo responde a la idea de que sientas que el juego tiene mucho que ofrecer y que todo es disfrutable.

Por ejemplo, un juego que siempre me ha gustado es Shadow of the Colossus, y aunque su mundo esté basado en espacios abiertos masivos donde realmente no sucede demasiado solo la sensación de recorrerlo, de viajar, es divertida y excitante. También hemos querido reflejar eso, que el mundo en sí es lo que hace el viaje interesante. Pero personalmente me gusta el combate en los juegos, me gusta ese tipo de jugabilidad y creo que es excitante, así que intento poner la mayor cantidad de situaciones de ese tipo dentro del juego.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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