Final Fantasy XIV: Endwalker es tanto un final como un principio para uno de los MMORPGs más interesantes del panorama actual

La conclusión de un largo camino.

El camino de Final Fantasy XIV hasta Endwalker, la nueva expansión que se publicará el día 28 de noviembre, no ha sido, desde luego, sencillo. El MMORPG de Square Enix, que tras cinco años de desarrollo estaba destinado a convertirse en un rival a la altura del omnipresente World of WarCraft, acabó resultando ser un tremendo fiasco en su lanzamiento en 2010. La reacción de público y crítica fue tan negativa y visceral que apenas un par de años más tarde el juego cerraba sus puertas, Square Enix despedía a sus máximos responsables y, en un movimiento sorprendente, se anunciaba un reinicio para corregir todo lo que fallaba (que no era precisamente poco), cuando lo fácil hubiese sido dar carpetazo y dedicarse a otra cosa. Un año después se publicaba Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, y la suerte estaba echada. ¿Había sido posible rescatar a FFXIV de su mediocre estreno? ¿Estaría, esta vez sí, a la altura de las expectativas no solo como sucesor de Final Fantasy XI, sino también como competidor de WoW? Y, lo más importante, ¿cómo iba a reaccionar el público?

Pues a decir verdad, bastante bien. Muy bien, realmente: FFXIV renació cual Ave Fénix y se convirtió en una de esas historias (junto a otros casos como No Man's Sky o Rainbow Six Siege) de redención que tanto nos gustan, labrándose una base de usuarios cada vez más grande - que actualmente ya supera los veinticuatro millones de jugadores - y convirtiéndose en el Final Fantasy más rentable de la historia. Lo ha hecho, además, sustentándose en dos pilares muy interesantes: la comunidad y la comunicación. El gran atractivo de FFXIV - al menos para quien escribe estas líneas - es una comunidad amable con el neófito, abierta y que destila buen rollo, que no podría estar más alejada de la toxicidad con que se suele relacionar al género. Da gusto pertenecer a ella, y no cuesta recomendar al prójimo que pruebe a introducirse en ella. El segundo pilar es la comunicación y el continuo flujo de feedback con los fans, siendo uno de los juegos que he visto - dentro del espacio triple A, al menos - donde la relación entre desarrollador y usuario es más estrecha.

En un título en el que participa tanta gente es difícil personalizar las razones de ese éxito, pero sinceramente creo que, en parte, se debe a la afable actitud del director y productor Naoki Yoshida. El japonés ha sido la cara pública del compromiso del equipo de desarrollo en los malos y en los buenos momentos, y en una pieza fundamental del diálogo con los miembros de la comunidad, que lo adoran. Y con buen criterio; en la charla previa a la demostración de Endwalker nos sorprendió haciendo dos peticiones que deseaba ver reflejada en nuestros artículos. La primera era que advirtiésemos que lo que habíamos probado era una versión todavía en desarrollo y sujeta a cambios hasta el último momento, así que consideraos advertidos. La otra, sin embargo, denota que es un buen tipo: quería no solo transmitir a los fans su agradecimiento por la paciencia tras los retrasos en el desarrollo de Endwalker, sino también la labor de los médicos y el personal sanitario en todo el mundo durante la pandemia. A real class act, que dirían los ingleses.

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La demo, por cierto, da una idea bastante clara de lo que podemos esperar de la expansión en términos jugables, pero no de la historia. Quizás para evitar posibles filtraciones, quizás para reservar al máximo la sorpresa (lo cual no me extrañaría viniendo de Yoshida, porque al fin y al cabo no es solo la expansión más grande hasta la fecha, sino también la más importante a nivel narrativo al tener la misión de cerrar la trama), lo que jugamos durante varias horas era una zona cerrada con algunos de los nuevos escenarios, la nueva raza (los Viera masculinos), la nueva mazmorra (Tower of Zot), la posibilidad de ver los nuevos trabajos y, finalmente, comprobar los cambios (que no son precisamente pocos) en el equilibrio del juego, la economía y los números. Sí, los números.

Si jugáis actualmente a Final Fantasy XIV sabréis que los actuales valores de daño son muy altos, lo cual genera dos problemas: uno de legibilidad (en una interfaz ya de por si bastante recargada) y otro de cálculo interno (porque el motor realiza todas las operaciones con cifras exageradamente extensas). Uno de los trabajos más complejos - y tediosos - en el desarrollo de Endwalker ha sido redefinir todos estos valores para reducirlos en unos cuantos órdenes de magnitud, lo cual tiene un impacto positivo a nivel de UX sin que, en realidad, los golpes y el daño sean menos poderosos que antes. Perceptivamente es otra cosa, claro: Yoshida insistía en que es algo que han estudiado a fondo, pero los jugadores necesitarán un breve tiempo de adaptación para acostumbrarse a ver daños mucho más bajos tras tanto tiempo viendo en sus pantallas cifras que superan el orden de millones en pantalla. De forma similar, el precio del teletransporte de una área a otra a través de los Aetherytes dejará de estar casi estandarizado en 999 giles (el máximo en Shadowbringers) para ser menor o mayor a esa cantidad según la distancia entre ambos puntos, reflejando mejor el coste.

También se han retocado todos los trabajos (algunos más que otros, como el de monje), pero aquí lógicamente lo más interesante es la introducción de dos nuevos: Sage y Reaper, ambos empleando gauges. El primero es un healer cuyo principal atractivo es la posibilidad de curar mientras genera barreras para protegerse de los embistes de los rivales. El segundo, en cambio, es un DPS centrado en el combate cuerpo a cuerpo, muy divertido de usar y visualmente muy atractivo, con una guadaña y poderes que le permiten incluso teletransportarse. Lo mejor de todo es que no es necesario crear un nuevo personaje para probar estas nuevas variantes, basta con tener nivel 70 (Endwalker subirá esta cifra hasta 90, por cierto) y la nueva expansión.

Pero quizás lo más interesante de la demo que probamos fue poder acceder a The Tower of Zot, la mazmorra de la nueva expansión. Culminando con un enfrentamiento con las Hermanas Magnus (viejas conocidas por los fans de la saga, tras su aparición en títulos como Final Fantasy IV o Final Fantasy X), es un nivel extraño; el intrincado diseño del nivel, con montones de pasillos y espirales, posee una identidad visual que parece casi alienígena, bastante original y llamativa. Su desarrollo, en cambio, es más tradicional: vamos avanzando por la torre junto a los compañeros, enfrentándonos a grupos de enemigos y a unos jefes con unos patrones de ataque y defensa bastante elaborados, que exigen tanto una buena compenetración con el resto del equipo como un buen conocimiento de todas las mecánicas de combate de FFXIV.

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Con Endwalker Square Enix cierra el gran arco argumental que ha sostenido a Final Fantasy XIV durante estos últimos años, dando fin a una epopeya que los jugadores llevan viviendo con entusiasmo casi una década. Pero que la historia de Hydaelyn y Zodiark termine no significa que lo haga el MMORPG de la compañía japonesa; su conclusión será accesible desde la misma publicación del parche 6.0, pero a partir de ahí habrá actualizaciones de contenido para ir preparando la entrada de la próxima gran historia, y los responsables del juego ya han confirmado que, una vez terminada la expansión, el equipo y armas se mantendrán, permitiéndonos comenzar el próximo capítulo de esta historia con el personaje que hemos ido construyendo durante todo este tiempo. No es un final, por lo tanto, sino en cierto modo el comienzo de otra gran aventura en Eorzea.

Y es una que tenemos ganas de ver, desde luego, porque el equipo que dirige Yoshida se ha ganado a pulso la confianza y lealtad de los fans. Pero antes será el turno de Endwalker, un extenso broche de oro para un viaje que quizás no comenzó con buen pie, pero que desde luego ha sabido recomponerse hasta transformarse en uno de los MMORPGs más interesantes y completos del panorama actual. Lo cual no es poco, si lo piensas fríamente.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Director  |  kr3at0r

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en su Twitter o verlo en su canal de Twitch.

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