Análisis de Fights In Tight Spaces - Sacando nuestro John Wick interior

Peleas en sitios chiquitos.

Inspirado en Slay The Spire y llevando la fórmula un paso más allá, su sistema de progresión puede acabar con arruinar la experiencia.

El videojuego siempre ha sabido representar la acción de un modo nuevo y espectacular. Ya sea con armas de fuego, con coches o cuerpo a cuerpo, le ha dado su propio espacio a cada una de estas formas centrándolas en géneros concretos en eterna evolución, donde el nivel de refinamiento es tal que cualquier cambio, por mínimo que sea, se siente como un gran salto al vacío. Tanto, que incluso nuevos enfoques hacen que esas mismas formas parezcan, de repente, algo totalmente diferente. Esto es lo que ocurre precisamente con Fights In Tight Spaces, un título que elige representar la acción al estilo John Wick como un juego de cartas.

Para ser exactos, Fights In Tight Spaces es un roguelike de creación de mazos donde encarnamos a un agente especial que debe abrirse paso entre grupos de delincuentes, terroristas y mafiosos hasta llegar al jefe final, que, tras ser derribado, nos abrirá paso hacia la siguiente misión, en forma de su propio mapa dedicado. Todo esto está estructurado al estilo Slay The Spire, avanzando eligiendo entre eventos, combates y lugares para comprar cartas o curarnos, cambiando la disposición y recursos disponibles entre partida y partida. Si morimos, aunque sea una vez, es game over y debemos empezar desde el principio, con todo un nuevo set de cartas y habilidades que ir desbloqueando.

De momento parece un roguelike de creación de mazos muy ortodoxo, pero donde brilla es en lo mecánico. En cada turno tenemos una mano de seis cartas y tres puntos de foco que gastar, pudiendo usar tantas cartas como queramos, siempre y cuando tengamos puntos suficientes para pagarlas. Si hasta aquí es básicamente Slay The Spire, no lo es en cuanto hablamos del personaje y sus rivales; situados en un escenario 3D, en forma de cuadrícula, podemos movernos a lo largo y ancho del mismo haciendo uso de diferentes cartas de movimiento, lo cual hace que el posicionamiento sea tanto o más importante que la gestión de recursos en sí, pues, como en Slay The Spire, durante nuestro turno podemos pasar el ratón por encima de nuestros enemigos para saber sus habilidades y qué es lo que harán durante su propio turno, además del orden en que atacarán, haciendo así que nuestro posicionamiento cambie radicalmente el resultado de cada turno. No hay nada más satisfactorio que conseguir con un movimiento bien ejecutado que, en su turno, dos enemigos acaben matándose entre sí.

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Todo esto serviría de poco si las cartas de las que disponemos fueran pocas, demasiado especializadas o muy desequilibradas, pero ese no es el caso. Pudiendo elegir si empezar con un mazo prefabricado, que se enfocará más en ciertos aspectos concretos del juego, o si preferimos jugar draft, teniendo que elegir una a una nuestras cartas iniciales entre una serie aleatoria de las mismas, el hecho de si nos enfocamos en un estilo más defensivo, ofensivo o basado en causar diferentes efectos depende del mazo inicial con el que empecemos, pero también de las cartas que vayamos encontrando. Esto hace que no haya dos partidas iguales, incluso si siempre acabamos basculando hacia un estilo de juego en particular.

Hasta aquí todo suena bien, pero el problema llega cuando escarbamos un poco más profundo. Si bien es cierto que la aleatoriedad es inherente al género del roguelike y de los juegos de cartas, y su éxito o fracaso depende de cómo decidan gestionarla, el problema de Fights In Tight Spaces es precisamente ese, que su gestión de la aleatoriedad, en conjunto con varios otros sistemas del juego, acaban lastrando la experiencia.

Con runs muy largas, que podemos abandonar en cualquier momento y continuar después, y una progresión muy lenta, justificada por la cantidad de mecánicas distintas que desarrollan las cartas, el problema es que los mecanismos puestos en juego para aliviar estos problemas son los que, retroalimentados por la aleatoriedad, acaban lastrando el conjunto. Como las partidas son muy largas, las cartas se desbloquean muy lentamente, y dado que no tenemos una gran diversidad de cartas, la mayoría de estrategias quedan cojas, haciendo que el RNG sea más acuciado al no poder crear estrategias complejas hasta llevar una buena cantidad de horas de juego. Esto acaba perjudicando al progreso debido a que las condiciones optativas de victoria, las cuales nos dan el grueso de recompensas, son prácticamente imposibles de cumplir con ciertas builds, especialmente si no disponemos de la totalidad de las cartas.

Por supuesto, cuando hemos adquirido las cartas suficientes la aleatoriedad se vuelve un problema menor, pero eso también implica que hemos tenido que estar jugando una o dos decenas de horas de forma subóptima para aprender un sistema que no resulta tan complejo o, no mucho mejor, hemos tenido que jugar en modos de dificultad más bajos que nos permiten continuar la partida incluso tras perder por un mal RNG para poder avanzar de un modo que rompe con su misma condición de roguelike. Todo ello le resta valor al juego, precisamente por la facilidad con la que puede perder el interés del jugador antes de adquirir su, por lo demás excelente, forma final.

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Es por ello que resulta difícil considerar esto como un problema menor, especialmente cuando todos los demás aspectos del juego son poco menos que excelentes. Artísticamente es minimalista, haciendo uso de blancos y negros puros, con pinceladas de colores sólidos para algunos enemigos concretos, lo cual otorga una estética muy particular, pero también una extrema legibilidad al conjunto de la pantalla, algo beneficioso teniendo en cuenta que siempre peleamos en lugares muy reducidos y la cantidad de enemigos puede hacerse abrumadora pasadas las primeras fases. Si a eso le sumamos el sistema de misiones diarias, partidas que solo podemos hacer una vez y van cambiando diariamente con condiciones especiales para que podamos competir con otros jugadores para hacer la mejor puntuación, y el sistema Replay, que nos permite ver cada una de las peleas como si se tratara de una escena de acción perfectamente coreografiada, en lo artístico y su implementación el juego es una auténtica delicia.

Por eso la gran virtud de Fights In Tight Spaces es saber reproducir los salvajes combates de artes marciales del cine de acción sin obligarnos a tener la habilidad de un hombre que lleva toda su vida entrenando su cuerpo y su mente, pero a costa de obligarnos a pasar por un rito de paso que es un auténtico sinsentido. El juego nunca se hace aburrido por ello, pero sí se siente injusto durante demasiadas horas, cerrando nuestro paso no porque carezcamos de las habilidades necesarias para hacerlo, sino porque el juego impone una barrera invisible a nuestro progreso hasta que él mismo considera que ya es suficiente.

Al final, si pesa más la elegancia de departamento artístico y la solidez de su diseño mecánico o su falta de refinamiento en la progresión dependerá de los intereses o gustos de cada uno, pero tratándose de un roguelike, donde la progresión y el aprendizaje natural lo es todo, es difícil ser indulgentes con un juego que no sabe nivelar esos aspectos concretos de la experiencia.

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Acerca del autor

Álvaro Arbonés

Álvaro Arbonés

Colaborador  |  AlvaroMortem

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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