Avance de FIFA 18

Partido de vuelta.

Hace apenas un par de días Jason Schreier publicaba en Kotaku un extensísimo artículo desmenuzando los cómos y los porqués del tormentoso proceso de desarrollo de Mass Effect Andromeda. Es un texto valioso, y no solo por los datos que aporta sobre este naufragio en concreto: conjeturar sobre tropiezos así resulta sencillo, pero los proyectos de esta envergadura no suelen distinguirse por airear este tipo de información. Una información que recorre absolutamente toda la lista de sospechosos habituales y no deja una casilla sin marcar; se habla de tensiones internas, de costosos prototipos abandonados por el camino y de problemas de personal que sin duda plantean preguntas incómodas. Se habla de política y se habla de tecnología, y sobre este último punto bascula uno de sus pasajes más esclarecedores: el referido a su motor gráfico.

Y digo que es esclarecedor porque creo sinceramente que se trata de un factor del que solemos hablar bastante a la ligera. Es más, creo que los grandes estudios lo saben, y por eso sus departamentos de marketing se apresuran a mencionar las palabras mágicas siempre que surge la ocasión. "Frostbite" no es en absoluto la menos poderosa de todas ellas, pero como demuestra el texto de Schreier, lo que el público general suele entender como un sortilegio instantáneo que convierte el agua en vino puede suponer una realidad bien diferente a pie de campo, en las trincheras del desarrollo. Un cambio de motor, un salto de una tecnología precaria a otra más avanzada, puede ser un paso hacia el futuro, pero también implica problemas. Es una realidad que, según parece, pagaron con sangre los chicos de Bioware Montreal, enfrentados de buenas a primeras y por exigencias del guion a un coloso tecnológico que no supieron como domar. No es tan sencillo adaptarse cuando toca jugar fuera de casa.

Es natural querer esquivar estos problemas, y puede que eso explique por qué FIFA 17, una entrega más que sólida en lo jugable, parecía sacar un rédito tan discreto de la que fuera publicitada como su principal novedad. FIFA 17 corría sobre Frostbite, podía incluir su logo en la caja, pero las mejoras no eran tan obvias. Quizá porque había faltado tiempo, o porque el estudio había decidido limitarse a esquivar la bala y salvaguardar su núcleo jugable sin estirar demasiado el chicle. Sea como sea, esas mejoras tenían que llegar en algún momento, y por eso es una suerte que FIFA vuelva todos los años.

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Más adelante hablaremos de los matices, porque como cada año la lista de novedades vuelve a ser kilométrica, pero si hay algo que impacta en un primer momento es la expresión de un Hazard inundado por el sudor, o su figura recortada contra los focos en un momento cualquiera, en una escena congelada al azar. FIFA es un juego definido por sus mecánicas, sin duda, pero negar que un envoltorio bonito ayuda sería faltar a la verdad, e ignorar deliberadamente la sombra de otras sagas deportivas acostumbradas a pasarle la mano por la cara en lo técnico. Es pronto para emitir veredictos, pero parece que este año habrá liga, y por fin podemos hablar de un acabado propio del motor que lo alimenta. Pero no se trata solo de un asunto técnico: el músculo está ahí, es innegable, pero si FIFA 18 transmite lo que transmite es porque sabe emplearlo con tino, y porque se centra en una parte del futbol que hasta ahora había pasado por alto.

FIFA 18 introduce un sistema de animación mejorado que ya no mide los movimientos en pasos, sino que implementa las transiciones tomando el frame individual como unidad mínima de información.

Se trata de la personalidad, del carácter, un mantra que parece estar presente tras todas las decisiones que este FIFA intenta tomar. Está presente en los jugadores, en el público, en los estadios e incluso en aspectos en apariencia más áridos como el sistema de animaciones o el motor de inteligencia artificial. La base siempre es la técnica, y por eso sus responsables comienzan hablando de cómo se han reescrito los algoritmos que gobiernan la toma de decisiones, pero el verdadero entusiasmo llega al hablar de equipos controlados por la CPU que se encierran como italianos o buscan la contra rápida como se hace en la Premier. De equipos que juegan como jugaría el Barca, con un apoyo siempre atento a la siguiente triangulación. En general, aseguran, el nuevo sistema que alimenta la parte táctica tiende a ensanchar el campo y a facilitar el desmarque y el pase en profundidad, pero con el mando en las manos y la computadora enfrente lo que agradecemos es que el rival sabe jugar diferente, y los partidos no caen en la relectura constante del mismo guion. Eso, y que solo hace falta un vistazo para reconocer inmediatamente quien está conduciendo el balón.

Sobre el papel, y de nuevo con datos técnicos en la mano, el responsable es un sistema de animación mejorado que ya no mide los movimientos en pasos, y que implementa las transiciones tomando el frame individual como unidad mínima de información. Los jugadores pueden corregir su trayectoria en cualquier momento, las transiciones intermedias que no sean estrictamente imprescindibles quedan eliminadas, la responsividad del control crece y rematar un centro que nos pille a pie cambiado ya no implica ese par de segundos de adaptación que mate la oportunidad. Es una mejora que afecta a todos, y que en el campo individual se suma a cinco arquetipos de animación generales que buscan representar correctamente la manera de correr o driblar de un bigardo de dos metros o un pequeño ratón del área. Evidentemente las estrellas gozan de un mimo especial, y la mejor demostración es una pequeña secuencia que situaba a Cristiano y Benzema corriendo codo con codo desde una posición elevada: como decía, los dorsales son completamente innecesarios.

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No son las únicas estrellas que el juego se desvive en mimar, porque tras la sorpresa y el éxito del año pasado su propia cantera tenía que reclamar un poco más de protagonismo. Vuelve Alex Hunter, vuelve El Camino, y para su regreso el estudio promete novedades, aunque decida revelarlas con cuentagotas. Sabemos, por ejemplo, que ese protagonismo será compartido, que el elenco será mayor y que veremos más caras reconocibles. Tarde o temprano tocaba codearse con los mayores, y quien sabe si heredar de ellos ciertos vicios representados aquí en un sistema de personalización que nos permitirá convertir al joven ariete británico en un Balotelli de la vida. Los estampados de leopardo en la cabeza sin duda eran la cuestión más urgente, pero tampoco está de más saber que en esta ocasión las decisiones tendrán un peso real, que la historia podrá bifurcarse en un buen manojo de ramas y que sigamos el camino que sigamos la estructura será capitular, dividiendo la narración en seis etapas diferentes para que siempre tengamos un objetivo claro. No es la primera vez que alguien promete algo así, con lo que por el momento quizá sea mejor aferrarse a algo más demostrable: podremos disfrutar todo esto en multijugador local, prendiendo fuego a la liga en compañía de un colega y unas cuantas cervezas.

Aspectos tradicionalmente olvidados, como el público, pasan de ser un ejército de clones descuidadamente texturizados a una turba descontrolada en la que cada individuo actúa por su cuenta.

Pero hablaba antes de personalidad, de estadios y de pequeños detalles, y aunque puede que no le cambie la vida a nadie es una gozada comprobar como esa atención especial no se ha limitado a reproducir las manías de las estrellas. Cómo aspectos tradicionalmente olvidados, como el propio público, pasan de ser un ejército de clones descuidadamente texturizados a una turba descontrolada en la que cada individuo actúa por su cuenta, una afición de verdad con la que incluso podemos saltar a celebrar los goles. Cómo jugar en Sudamérica no es lo mismo que hacerlo en Europa, y cómo esos estadios minuciosamente modelados pero carentes de vida que ya teníamos pasan a llenarse de bengalas o a sembrar el césped de papelotes cuando cruzamos el charco. Es algo que afecta a la propia iluminación, y que resulta difícil explicar con palabras: de nuevo, jugar fuera de casa debería significar algo, y FIFA nunca había estado tan cerca de representarlo.

Podrían parecer simples matizaciones, pero si cada entrega de FIFA tiene sentido es precisamente por la suma de todas ellas. Listarlas todas, como cada año, es una tarea imposible a falta de cientos de horas de juego, pero puede que merezca la pena detenerse en las menos sutiles. En las sustituciones, por ejemplo, que ahora pueden realizarse en caliente mediante un pequeño menú contextual accesible con una simple pulsación de botón. O en los nuevos centros, que pierden altura y ganan efecto para poner las cosas difíciles a la defensa. Esta también gana algunos recursos, como una nueva entrada a medio camino entre las dos alternativas tradicionales que incrementa su intensidad con el tiempo de pulsación y sin duda regalará un montón de polémicas arbitrales y viajes a enfermería. Supongo que también tocaría aquí hablar de Ultimate Team, aunque por el momento poco podemos contar, salvo que los jugadores clásicos llegan a todas las ediciones y por fin podremos dejarnos los ahorros en un Ronaldo el Gordo sin importar la plataforma elegida. Tiene bastante sentido: hasta ahora FIFA se había centrado en reproducir el fútbol, y su nueva meta es conseguir plasmar sus iconos. No tendría sentido que los más grandes de todos los tiempos quedaran solo al alcance de unos pocos.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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