Análisis de Felix the Reaper

Heads will roll (on the floor).

Felix the Reaper tiene un divertido estilo propio que no logra transmitir a unos puzles con un diseño más que mejorable.

Si me preguntan qué busco en un juego de puzles, mi respuesta es que un buen título de este género es el que te hace sentir inteligente cuando encuentras la solución, el que te emociona cuando las piezas encajan en tu cabeza y te hace vibrar cuando tus dedos están colocándolo todo en el lugar que sabes que es el correcto. Son sensaciones que no he encontrado en el juego que nos ocupa.

Felix The Reaper es, como el título del juego indica, la Parca. Para ser más exactos, es una de las múltiples parcas al servicio del Ministerio de la Muerte, al igual que el supervisor que nos cuenta su historia. Sin embargo, Felix no pone empeño en su trabajo por particular interés en la muerte: su objetivo es conocer a Betty, que trabaja en el Ministerio de la Vida y que por tanto nunca coincide en el espacio y en el tiempo con él. Para hacer más llevadero su trabajo, Felix lleva a todas partes un walkman y no para de bailar.

La introducción pone encima de la mesa un montón de ideas divertidas e imaginativas -excepto la forma en que se presenta la relación con Betty, que da un cruce entre vergüenza ajena y mal rollo- pero casi ninguna termina por ser determinante a la hora de hablar sobre cómo se juega a este título centrado en los puzles. No hay, por ejemplo, ningún elemento de ritmo pese a que una de las premisas centrales es el amor de Felix por la música. Su consiste en asegurarse de que se produzcan ciertas muertes, y para ello tiene que cambiar la situación de algunos elementos del escenario. Tras cuatro o cinco niveles la víctima morirá y nuestro trabajo habrá sido completado.

La peculiaridad en torno a la que se construyen los puzles es que Felix no puede pisar el sol. Los niveles consisten por norma general en coger un objeto y llevarlo de un punto a otro del mapa manteniéndonos siempre a la sombra. Podemos alternar entre dos posiciones de sol; el trabajo consiste en tapar las casillas adecuadas para ir abriéndonos camino. Es un trabajo en el que se interpone la propia perspectiva del juego, ideal para ver a Felix bailar pero no tanto para comprender el espacio, ver las casillas que no podemos ocupar, calcular la sombra que van a dejar los objetos o arrastrar cada cosa a su sitio. Me parece que funcionaría mejor con una vista axonométrica, sin perspectiva.

Los puzles evolucionan bien en dificultad (puede dar auténticos quebraderos de cabeza en ese sentido) pero no en complejidad: aparecen interruptores que mueven objetos de sitio, pulsadores que suben o bajan banderas y poco más; hacia la mitad de la campaña habremos visto todo. El progreso está planteado de una manera bastante extraña: a veces el juego presenta una mecánica al inicio de un capítulo, explora un poco hacia dónde puede tirar durante dos niveles y se olvida totalmente de ella para el final. Le falta más claridad a la hora de plantear el avance en términos de aprendizaje y el resultado son baches de dificultad, tanto por arriba como por abajo.

Mi primera decepción con Felix The Reaper vino de que los puzles estén separados de los "chiste" que esperan al final. Cada muerte se desarrolla en cinemáticas antes y después de los niveles, presentando situaciones cada vez más absurdas que suelen resultar graciosas, pero los propios puzles no lo son. De hecho, están bastante desconectados del resultado; los vídeos parecen más una recompensa por superar el nivel que la consecuencia de los actos que hayamos llevado a cabo. Justo lo contrario a lo que hacía Untitled Goose Game, por poner un ejemplo reciente de juego de puzles con matiz humorístico.

Tampoco el propio humor ha conseguido ganarme: me da la sensación de que se pierde entre el slapstick de la preparación de las muertes y el tono especialmente negro de las propias ejecuciones. Teniendo como protagonista a una parca bailarina, le habría sentado mejor algo más ligero que encajase con el resto de la ambientación; tal y como se presentan me han parecido demasiado crudas en contraste con el resto del juego. Casi todas las risas las he encontrado en los mensajes con los que el juego nos avisa de que hemos realizado un avance en los puzles, que en su traducción española incluyen referencias bastante cachondas a David Bisbal o Mecano.

Vamos a detenernos en estos mensajes, porque sacan a la luz la falta de claridad que tiene el título a la hora de plantear los puzles. Todos los hitos del puzle se señalizan y se guardan para poder rebobinar a ellos, algo que suele resultar demasiado necesario ya que trastear con las sombras puede dejarnos en una situación de la que es imposible salir. Anunciar a gritos los avances es la mejor manera que tiene el juego de informarnos de que lo estamos haciendo bien, porque la perspectiva, la desconexión puzle-resultado y los saltos de dificultad que hemos comentado dificultan bastante la comprensión correcta de lo que estamos haciendo.

Ni siquiera las pistas que nos ofrece el juego son siempre de ayuda. De hecho, en el nivel final las pistas y el sistema de hitos se conjuraron para dejarme quince minutos intentando avanzar en dirección contraria a la correcta y me hicieron sentir bastante imbécil cuando encontré la solución. Debería haber reiniciado por completo el nivel, pero los tiempos de carga son tan largos que quitan las ganas de hacerlo. Esa sensación de frustración incluso en la victoria, de haber sacado la solución más por desgaste o prueba y error que por saber lo que estaba haciendo, ha prevalecido en demasiados niveles.

Tras terminar la campaña me he quedado con pocas ganas de seguir desbloqueando los niveles extra que se consiguen con buenos registros en los niveles normales (que dependen más de memoria que de habilidad, a decir verdad); estos niveles extra sacan más los colores a los problemas de perspectiva y controles por su faceta de contrarreloj.

Los mejores momentos que me ha proporcionado el juego han estado siempre alejados de sus puzles. Su atmosférica banda sonora, los bailoteos de Felix dándolo todo, el diseño de personajes casi heredero de los cuadros de Botero, la divertida interpretación de sir Patrick Stewart como el supervisor/narrador, los artículos que se desbloquean acerca de la Muerte y su representación a través de los tiempos...

Felix the Reaper nos presenta un universo interesante y luego nos hace olvidarlo en sus niveles, lo que no hace sino destacar los problemas de diseño que tienen los puzles, desde su extraña curva de aprendizaje hasta su incapacidad para representar claramente la información. Ojalá hubiese apostado de manera más decidida por incorporar en el gameplay alguno de los elementos que hacen que destaque a la vista.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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