Avance de Fe

Liberad a Willy.

En la presentación a puerta cerrada con el equipo de Zoink, los desarrolladores de FE, bastaba intercambiar unas palabras y estrechar la mano de Andreas Beijer para notar una emoción especial, una que se transmite cuando por fin puedes hablar de un proyecto tan personal. En cuanto se presentó y comenzó con la exposición, una mezcla de entusiasmo, tranquilidad y el extremo cansancio que provoca una feria como la Gamescom definían su estado de ánimo. Si echas un ojo a su Twitter se ve que no lo usa mucho ni le gusta, y en la página web del estudio en lugar de una foto suya real tiene una ilustración en la que aparece con un nido y un pájaro en la cabeza. Es extremadamente curioso que alguien como él, tan alejado de las tecnologías, haya encontrado en el videojuego una manera de expresarse; Beijer es una persona muy ligada a la naturaleza, y es exactamente eso lo que quiere transmitir con Fe.

Lo primero que nos contaba mientras daba los primeros pasos con el protagonista del juego es que el bosque siempre está escuchando, y que reacciona a todos los estímulos a su alrededor. En este caso, el estímulo principal será el sonido, pues es la forma principal de interacción que tendremos durante todo el juego. Con los sonidos que emita la criatura protagonista, es capaz de comunicarse con el bosque, es decir, con todas las formas de vida que viven en él, y a través de ese vínculo comunicativo se establecen relaciones de afecto con las plantas y los animales, a los que ayudaremos para que nos ayuden a nosotros. Esta forma de representar el bosque, como algo vivo gracias a toda la vida que alberga, y hacer de las relaciones simbióticas entre animales y plantas la mecánica principal de Fe, tal y como Beijer nos contaba, es una visión muy personal que tiene de estos paisajes, y los escenarios están inspirados en las espesas arboledas de Suecia en las que creció.

Esas conexiones entre seres vivos siempre se establecen a través de la voz y nos abrirán nuevos caminos o nos otorgaran poderes especiales para continuar con la aventura, siempre relacionados con el animal o planta con el que estemos comunicándonos. Explorando el mundo, más abierto de lo que pudiera parecer, debemos encontrar la manera de seguir adelante y siempre necesitaremos la ayuda del bosque: pedirle a una planta que florezca para poder subir a un saliente más alto, comunicarnos con un ave para conseguir dos pequeñas alas y el poder de volar, o con una pequeña ardilla para poder trepar por los árboles. En el caso de los animales, será vital el proceso previo de observación para comprender cómo se comportan y acercarse a ellos de forma correcta. En la demo, por ejemplo, vimos como para comunicarnos con un ciervo debemos aproximarnos lentamente, ya que si lo hacemos corriendo este se asustará y huirá de nosotros.

Esas variantes mecánicas que nos aportan los animales serán el toque de variedad que necesita un juego en el que las fases de plataformas forman parte importante del gameplay, y que verán su punto más alto con criaturas colosales que tendremos que escalar. En esta demo vimos como Beijer utilizaba los poderes prestados del ave para escalar hasta la cabeza de un ciervo gigante y, tras conseguir establecer una relación con él, este le proporcionaba un poder permanente: adquirir su propia voz, la voz de los ciervos, que se traduce en superar los obstáculos que requerían de la ayuda de estos animales sin ellos.

Fe es un juego tranquilo, contemplativo, y que casi siempre prescinde de la violencia. Digo casi siempre porque hay enemigos, una especie de robots con forma humanoide que perturban la quietud del bosque en cuanto aparecen. En principio no podremos enfrentarnos a ellos directamente, porque si nos ven intentarán capturarnos con no muy buenas intenciones, pero habrá formas de evitar que hagan daño a la madre naturaleza. Esos enemigos, aunque deshumanizados por ser robots, son humanoides por una razón en particular, pues da la sensación de que son una representación del ser humano y de una de las características intrínsecas que lo definen: se adueña de lo que le da la gana allá por donde pasa, sembrando caos, destrucción y muerte.

Al terminar la presentación, me acerqué a Beijer y le hice una pregunte muy personal: si era vegano. Me dijo que no era vegano pero sí vegetariano, y después me preguntó si era algo que había visto representado en su juego. Le dije que si, que tras ver el juego en movimiento es una lectura muy clara que había podido extraer, relacionada con ese profundo respeto por la naturaleza. Ante eso, dudó durante un segundo y me dijo que no podía contarme mucho todavía, pero que sin duda estaba bien encaminado y había algo de eso plasmado en su obra. En Colonia estábamos instalados en un pueblo a las afueras de la ciudad, literalmente en medio del bosque. Bosques alemanes profundos, llenos de vida, en los que si te adentras en ellos, sucede lo mismo que sucede con Fe: a través de lo que allí vive, habla por si solo.

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Acerca del autor

Chuso Montero

Chuso Montero

Redactor  |  ChusoMMontero

Montador de televisión exiliado y ska-punk malhablado de Carabanchel, ahora intenta dedicarse a la crítica de videojuegos. Lleva patillas, juega al fútbol americano y rinde culto a Cañita Brava en su Twitter: @ChusoMMontero

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