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Análisis de Fate/EXTELLA Link

La esperanza espera más allá de la desesperación.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Fate/Extella Link fusiona con buen gusto el musou y las visual novels, consiguiendo elevar la franquicia a un lugar de honor en su género.

Definir la franquicia Fate en cuatro pinceladas no es difícil. Es una fantasía urbana donde magos invocan a personajes históricos para partirse la crisma con tal de conseguir un objeto mágico capaz de conceder deseos en una battle royale conocida como la guerra del grial. Pero incluso si con eso ya tenemos la suficiente información como para movernos con gracia por la franquicia, hay algo más. Un espíritu propio, un algo innombrable, que le confiere su particular personalidad. Básicamente, el interés humano de sus personajes.

Fate/Extella Link juega con ese factor de manera evidente. Siendo una continuación directa de Fate/Extella: The Umbral Star, su principal baza cara a la hora de presentar su historia es uno muy básico: es parte de la franquicia Fate.

Eso significa que cualquiera mínimamente familiarizado con la franquicia puede entrar al instante en el juego. Incluso si nos perdemos en los particulares de quién hizo qué o cómo han llegado hasta esa situación, si conocemos lo que es un servant, una guerra del grial y a los personajes involucrados, aunque sea por una somera idea de cómo eran los personajes históricos o de ficción en los que se basan, es muy fácil saltar directamente a bordo sin tener que saber nada más. Sólo atendiendo a ese conocimiento que no requiere presentaciones.

¿Y para quienes no tienen un conocimiento previo de la franquicia? Para ellos es difícil que se sientan interpelados a empezar por aquí. Pero si lo hacen, se encontrarán una primera hora de juego donde se explica, a grandes rasgos, tanto las bases de la franquicia como los acontecimientos previamente ocurridos en la saga Extra, de la cual ambos Extella son parte.

Para eso, lejos de enciclopedias internas, Fate/Extella Link se vale de un género que sólo recientemente ha logrado más reconocimiento fuera de las fronteras japonesas: la visual novel. Extendiéndose en escenas pre y post combate, junto con completamente optativas conversaciones privadas en los barracones que nos permiten conocer mejor los sentimientos y opiniones de nuestros personajes jugables, toda la historia se cuenta a través de una moderada cantidad de diálogo y un puñado de cinemáticas.

Curiosamente, el contexto visual novel se extiende más allá de los diálogos en cajas y los bustos de los personajes superpuestos sobre el escenario. Fate/Extella Link, en su modo campaña, se divide en tres rutas diferentes, con varios escenarios paralelos, que tendremos que completar por separado para poder ver todos los detalles de la historia y los posibles diferentes finales de la misma. Algo que merece la pena tanto por el desarrollo de la historia, una interesante adaptación de las ambiciones de Carlomagno a la hora de unificar el mundo digital de Moon Cell, como por el hecho de que cada ruta desbloquea a una serie de personajes diferentes, con todas las diferencias mecánicas y narrativas que eso implica.

Por desgracia, cuando la influencia de las visual novel se desvanece es cuando más endeble se convierte su acercamiento narrativo. Con cinemáticas sin mucho encanto y personajes hablando sin parar durante los combates, a veces resulta difícil seguir todo lo que está ocurriendo en pantalla. Esto, de todas formas, no llega a ser un gran problema, al menos en la medida que el grueso del peso narrativo se lo acaban llevando, igualmente, las partes que ocurren entre misiones.

En cualquier caso, no ser capaces de seguir bien lo que ocurre cuando hablan los personajes tiene mucho que ver con las mecánicas del juego. Siguiendo los patrones del musou, elevando aquí los combos a cientos o miles de enemigos caídos con una facilidad pasmosa, todo está todo adaptado a los principios de la franquicia Fate. Esto implica habilidades mágicas capaces de barrer escenarios enteros llamados Noble Phantasm, predominancia de los enemigos singulares entre las oleadas de masillas y una clara diferencia entre las clases de personajes, incluidos completos cambios mecánicos en algunos casos particulares.

Con todo, el juego tiene un punto estratégico normalmente ausente de los musou y, sin estrictos límites de tiempo, nuestra razón para reaccionar lo más rápido posible es que debemos movernos por el mapa tomando los diferentes puntos del mismo. De ese modo, cambiando las condiciones necesarias para conquistar cada lugar, cada fase es como una docena diferente de combates donde se hace tan importante saber en qué orden abordarlos como el hecho mismo de concluirlos, especialmente considerando que, debido a la cantidad de personajes que hay sobre el escenario, es muy fácil acabar en un Game Over si descuidamos en exceso la vida de nuestros compañeros.

A la agilidad del juego también contribuyen los escenarios. Amplios y bien separados en zonas, aunque no son muy variados, tienen una selección de elementos tan cuidada y un diseño tan bien pulido que, incluso siendo grandes espacios abiertos, dan una sensación de complejidad y grandilocuencia que juegan en su favor. Esto resulta muy poco común ya no sólo en el género musou, sino en el videojuego en general.

Más común es el hecho de que tengamos un amplio plantel de personajes entre los que elegir. Muchos volviendo de anteriores entregas de la saga, la mayoría ya conocido de otras entregas de la franquicia, los diseños y la diversidad en la forma de pelear de cada uno hace una delicia ir cambiando entre ellos para encontrar el personaje adecuado a nuestro estilo. Contribuye a ello que todos compartan un mismo mapeado de botones, haciendo que no tengamos que volver a aprender a jugar con cada uno de ellos, y un sistema de subida de niveles mediante pago de QP, la moneda del juego, que nos permite subir a cualquier personaje hasta el nivel de nuestro Servant con más nivel en ese momento, mecánica muy agradecida en un juego de esta clase ya que nos evita la necesidad de farmear niveles volviendo a atravesar escenarios ya trillados.

Sin necesidad de farmear, lo que han hecho para alargar la vida útil del juego es añadir un modo llamado Extra levels. Compuesto de combates más difíciles, fuera de la campaña principal aunque haciendo uso de sus escenarios, las condiciones específicas de victoria que nos colocan los convierten en un buen reto para aquellos que se han pasado la campaña y se sienten preparados para retos más difíciles. Y al ser un modo aparte, completamente aparte de los demás, quienes sólo quieran recrearse con la historia y desbloquear personajes no tienen ni por qué oler este, a veces frustrante, modo de juego.

Así y con todo, el juego tiene un par de pequeños defectos que empañan la experiencia. Los modelos de los personajes podrían ser mejores, incluso si sus diseños y animaciones van de lo bueno a lo extraordinario, y todo el comienzo del juego puede resultar abrumador para el neófito, tanto en lo narrativo como en lo mecánico. De todos modos, esto no son más que un par de pequeños descuidos que, como una cara ligeramente tiznada en el caso de un niño, se pueden dejar pasar, o incluso ver como un objeto de su encanto.

Al final, Fate/Extella: Link es un juego notable que depura los problemas que tenía su predecesor, pule la fórmula musou y, sin perder la esencia de la franquicia madre, consigue firmar un juego de espíritu grandioso. Grandioso, al menos, para los fans de la franquicia Fate o de hacer volar por los aires a cientos de enemigos masilla.

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Álvaro Arbonés

Colaborador

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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