FAR: Lone Sails nos propone embarcarnos en un agradable viaje de introspección y contemplación.

Tengo una relación complicada con la vela. Hace más de una década, en plena pre-adolescencia, mis padres me apuntaron a un curso de verano para poder descansar unas horas de mi y de mi hermano durante las mañanas. La cosa se alargó; le cogimos el gusto y terminamos apuntándonos para ir todos los fines de semana a entrenar y participar en competiciones. Mi hermano sigue a día de hoy implicado en la vela, pero a mi se me dio tan mal como el resto de deportes. Un año después de mi primera experiencia di el salto de Optimist - una embarcación del tamaño de una bañera - a Europa, un barco de vela ligera de tres metros de eslora que ya por aquel entonces estaba perdiendo la posición de privilegio en las regatas oficiales frente al Láser Radial.

Duré medio año en aquel Europa. Terminé por odiar los madrugones, el olor del neopreno húmedo, la sensación de andar sobre escarpines mojados, los chapuzones accidentales en invierno. Pero quizá lo que más odiaba era el lento proceso de montaje y desmontaje del barco. Saca el casco de la funda, levanta el mástil, sube la vela, ata los cabos, coloca el timón, deja la orza lista para introducirla en cuanto salgas de la bocana del puerto, navega, vuelve a puerto, repite el proceso a la inversa. Es un proceso muy mecánico pero a la vez muy personal, en el que tienes que aprender a acomodar el barco a tus necesidades (a tu peso y a la intensidad del viento del día, por ejemplo). De alguna manera llegas a conocer el barco como una extensión de tu cuerpo: cuánto puedes luchar contra el viento sin que cruja el casco, cuánto puedes sacar el cuerpo para contrarrestar el peso de la vela, cuándo te va a tocar remar con el timón por la falta de viento, en qué momento la botavara va a cambiar violentamente de lado pasando peligrosamente cerca de tu cabeza.

He pensado mucho en ese tiempo de montaje durante mi partida a FAR: Lone Sails. El juego empieza con la protagonista mirando a su izquierda hacia una tumba, una especie de remix de los instantes iniciales del Don't Look Back de Terry Cavanagh. Al dirigirnos en sentido opuesto encontramos pronto un enorme artefacto mecánico que nos permite marcharnos de una vivienda en la que ya no nos espera nadie y desplazarnos a mayor velocidad hacia lo desconocido.

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Este artefacto es el centro de un juego mudo que bebe en sus fases diurnas de Journey y cuando cae la noche en los juegos de Playdead. El viaje por el páramo desértico post-apocalíptico nos ofrece momentos de contemplación, pero también un entorno natural enfurecido y la fuerte presencia fantasmal de unas industrias abandonadas que ya han hecho todo el daño que podían a un ecosistema moribundo.

Insuflar vida al artefacto que nos desplaza por el mundo es una cuestión en apariencia mecánica. FAR nos ofrece una vista en sección longitudinal de las tripas del aparato y sus distintos indicadores: quema madera, libros o barriles para añadir combustible, empuja un inyector para alimentar el motor, pulsa un interruptor para liberar el vapor antes de que se acumule en exceso, aprovecha el empuje para volver a darle al inyector y no perder velocidad, así una y otra vez. Es un proceso que, como decía, me ha recordado mucho al proceso de montaje del barco.

De la misma manera, el artefacto de FAR termina convirtiéndose en un elemento familiar gracias a esta repetición. Sabemos cuánto se puede apurar la gasolina, en qué punto es mejor soltar el vapor para conseguir una gran aceleración, cuánto podemos forzar la máquina sin provocar un incendio en el interior. Los robots de películas como Wall-E o el Gigante de Hierro recurren a la humanización visual de sus rasgos para generar afectos hacia seres que no están "vivo" en el término estricto de la palabra casi como un acto reflejo. En FAR nos encontramos un efecto similar a través del hábito del mantenimiento, en una repetición que hace aflorar las las particularidades únicas del objeto fabricado en serie. Odiaba el Europa en el que navegaba, pero en el fondo era mi Europa: nadie conocía sus fortalezas y sus debilidades como yo.

A base de resolver pequeños puzles, casi todos ellos relacionados con las físicas y sin gran complicación, el vehículo de FAR pronto adquiere nuevas funcionalidades, siendo la más destacable las velas que dan subtítulo al juego. De cuando en cuando podemos abandonar el proceso de alimentar manualmente el motor del artefacto, subir al exterior, abrir las velas y desplazarnos sin tener que realizar ningún esfuerzo. He empezado el texto comentando que tengo una relación conflictiva con la vela. Lo cierto es que odiaba el proceso de montaje, odiaba los entrenamientos y odiaba aún más la competición, donde era habitual verme en el último puesto de la tabla. Navegar por mi cuenta, en cambio, me encantaba.

El juego comprende el encanto de avanzar sin un destino concreto, deslizarse suavemente con la vista clavada en el horizonte, fijar la atención en el aullido que nos impulsa. Los momentos en que nos deja saborear esta sensación son pocos y suelen estar posicionados tras las fases de puzles. Aunque el juego nunca aprieta demasiado, en cuanto puede vuelve a soltar la mano para que dejemos todo de lado durante un rato y disfrutemos de unos fondos difuminados similares a brochazos de óleo, con unos tonos cenizos que, unidos a la predominancia de la maquinaria industrial diésel, recuerdan vagamente al universo 1920+ creado en ilustraciones por el polaco Jakub Rozalski. A veces, sencillamente todo encaja y puedes dejarte llevar.

FAR: Lone Soils dura apenas una tarde. Es uno de esos juegos que merece la pena pasarse del tirón, concentrados en lo que nos propone. Mi experiencia con él ha sido contemplativa e introspectiva, puede que incluso demasiado: las horas que he pasado en su universo me han hecho pensar en el afecto hacia los objetos, pero es un tema que ya me traía de casa. Me ha servido de catalizador para hablar de ideas que llevaban tiempo rondando mi cabeza, pero creo que quiere ser tan sutil y tan ambiguo, permitir que quepan tantas posibles historias e interpretaciones como sea posible, que al final termina por no poner lo suficiente de su parte para contar algo memorable. No tiene por qué ser un gran punto negativo necesariamente: ha sido una experiencia agradable que me ha ayudado a desconectar y volver a centrar mi atención en algo que llevaba tiempo queriendo plasmar en texto. Puede que no permanezca mucho tiempo en el recuerdo, pero supongo que es preferible a no poder olvidarte de ello aunque quieras, como me sucede con la dichosa vela.

Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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