Análisis de Far Cry 6 - Sus mecánicas no revolucionan, pero abraza el caos y el comentario como pocos

Hasta que se seque el Malecón.

Cuando se habla de revolución se habla de caos, de violencia e incluso de guerra. Pero en muchas ocasiones se deja de lado una de sus acepciones más puras: el cambio profundo. Las sociedades modernas tienden a olvidar, a veces de forma sospechosamente interesada, que sus raíces están fuertemente ancladas en un suelo que se hizo fértil a base de empuje revolucionario. Sin embargo, y como no todos los cambios ocurren de forma simultánea, algunos esfuerzos rebeldes - y sus posteriores desarrollos sociales - también han servido de ejemplo para avivar el espíritu de rebelión de otras sociedades que se encontraban, simple y llanamente, oprimidas. Puede que el estado, la nación y el pueblo de Yara no existan más allá de Far Cry 6 y el inconsciente videojuerguista colectivo, pero gran parte del mensaje que subyace debajo del caos que se desata en pos de la libertad es, sin duda alguna, muy real.

La otra parte, claro, es la diversión inherente al videojuego, un concepto que Far Cry 6 abraza sin tapujos y que, vaya por delante, borda como ninguna otra entrega de la franquicia. Pero no nos adelantemos dejándonos llevar por una gigantesca ola de caos guerrillero, que tenemos que darle un mínimo de estructura a este texto. Más o menos como la que tiene la Gloriosa Isla De Yara, Zafiro del Caribe - me lo he inventado -, que será donde acabará nuestro protagonista tras un infructuoso intento de escape a, cómo no, Miami y el Sueño Americano. Huérfano, herido y con nuestros amigos asesinados por el régimen de Antón Castillo, El León De Yara - este sólo se lo ha inventado el Ministerio de Propaganda -, no nos quedará más remedio que recurrir a la Viva Libertad, guerrilla que nos ayudará a cambio de cumplir un par de encargos. Como era de esperar, la cosa no se quedará en un par de entregas y pronto nos veremos estudiando un mapa que dividirá la isla de Yara en cómodos - y gigantescos - sectores llenos de facciones locales, objetivos, dictadores de medio pelo, villanos que tendremos que derrotar y añejos revolucionarios dispuestos a volver a las armas que uniremos a nuestra causa.

Ahora bien, toda esta isla estará regida con un marcial puño de hierro por El Presidente, El León, Antón Castillo. La interpretación sin mácula que Giancarlo Esposito hace de este dictador de ultramar ejemplifica a la perfección el nivel artístico al que se encuentra Far Cry 6: con unos valores de producción absolutamente estelares, dará absolutamente igual donde detengamos la mirada, que nos encontraremos un apartado visual obsesionado con mimar hasta la última textura. Jungla, interiores o entornos urbanos cuentan con un diseño espectacular que hace que perderse por sus escenarios resulte todo lo contrario a tedioso, regalándonos encuentros inesperados y muy agradables. Mención aparte merecen los modelados y animaciones y, especialmente, las que homenajean a la curación en Far Cry 2 y que, en este caso, vuelven para mezclar un puntito gore, medicina de campaña, "hágalo usted mismo" y sabor caribeño. El resultado es, claro, un cóctel visualmente sensacional que se permite ir un paso más allá e impactar en lo jugable para obligarnos a calcular cuidadosamente nuestras decisiones por cuanto quedaremos expuestos mientras nos remendamos con, pongamos, cinta americana. Y en lo sonoro Far Cry 6 no se queda atrás, ni mucho menos. Bastará escuchar como Dani Rojas, nuestro personaje, despega esa cinta americana para darse cuenta de que los efectos de sonido están a la misma altura que los visuales. Si necesitamos más ejemplos de que el diseño de sonido es impecable siempre podremos descargar cualquiera de nuestras armas en un entorno cerrado, mantener una conversación con el gigantesco elenco de personajes o escuchar tararear a Rojas algunos de los temas latinos que sonarán en nuestros vehículos mientras recorremos Yara.

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Pero queda todavía una cuestión por esclarecer y es la de por qué parte del pueblo de Yara se está alzando en armas contra un gobierno salido de las urnas. La respuesta es sencilla, camaradas: Antón Castillo se alzó con la victoria gracias a las promesas de un discurso por el que prometía devolver a la gloria a un estado caído en desgracia. El descubrimiento del Viviro, un fármaco que podría tratar el cáncer y que se obtiene del tabaco autóctono de la isla, iba a ser la tabla de salvación de toda una nación. Lamentablemente, el coste del milagro era la explotación encubierta de los desposeídos, los marginados y todos aquellos que el nuevo régimen considerase falsos yaranos, encarcelándolos y obligándoles a fumigar las plantaciones de tabaco con un venenoso pesticida necesario para obtener dicho medicamento. Y como quiera que a cada acción le corresponde una reacción opuesta, no serán pocos los sujetos que se echen al monte para rebelarse contra esta tiranía que aún oculta muchos más crímenes bajo su mandato.

La dictadura marcial de Antón Castillo es, por tanto, un atroz intento de alcanzar la prosperidad económica a través de un orden incuestionable mientras que nosotros, como mandan los cánones revolucionarios, aspiramos a la libertad a través de generar la mayor cantidad de caos posible entre sus filas. Fácil, ¿no? Pues no. Aunque nosotros tenemos la voluntad, el régimen de Castillo tiene los medios y, gracias a ello, toda la isla de Yara está controlada por unos lugartenientes y un ejército que nos harán la vida imposible. Llegados a este punto, queda claro que Far Cry 6 sigue, casi a rajatabla, el esquema de su anterior entrega. Esto es, dividir el territorio en distintos sectores, asignar un líder a los mismos y, en base a ello, estructurar su geografía y la narrativa de sus operaciones. Por supuesto, todas estas zonas mantienen rasgos comunes como la molesta colocación de checkpoints militares en las carreteras, los cañones antiaéreos que vigilarán los cielos en busca de invasiones del espacio aéreo - nosotros volando, vaya - o bases llenas de soldados y centinelas. Así, Far Cry 6 mantiene su personalidad de sandbox en primera persona y la engarza de forma inteligente con la muy revolucionaria necesidad de atacar de forma quirúrgica y poco anunciada sobre objetivos estratégicos para hacer el mayor daño posible. Si optamos por el sigilo, claro, porque si desatamos a la madre de todas las balaseras es probable que pronto nos veamos rodeados de refuerzos, soldados que pasaban por allí, helicópteros y puede que incluso las Fuerzas Especiales si decidimos darle demasiado gusto al gatillo.

En estos y otros muchos casos - como que estemos cruzando a nado un río y un caimán decida que somos su almuerzo -, la variadísima jugabilidad de Far Cry 6 responde de forma impecable. Parte de su éxito se debe a un control afinado al milímetro en tierra, mar, aire, coche, avión, paracaídas, caballo y todo lo que veáis con pinta de autopropulsarse y por los sutiles pero importantes cambios que ha experimentado la jugabilidad. Partiendo de la base de que nuestro personaje tiene un trasfondo militar, habilidades que antes se obtenían a través de la experiencia ahora se dan por sentadas, con lo que la evolución se experimenta, en mayor medida, a través de un armamento y equipamiento con amplísimas capacidades de personalización estética y funcional. Esa capacidad de modificar nuestro armamento en la mesa de trabajo irá de la mano con la exploración y el ataque sobre el régimen, puesto que si queremos desbloquear más opciones con un impacto real en el gameplay, tanto en el lado clásico como en las armas más locas, tendremos que curiosear por cada rincón en busca de recursos, armas nuevas, pegamento y solo dios sabe qué más para fabricar una pistola de clavos silenciosa. Y de ahí para arriba, porque si lo anterior os ha parecido un desbarre -l as armas Resolver y sus nombres son materia de leyenda: "El Susurro", "Tostador", etc. - cuando os equipéis con vuestro primer El Supremo - una suerte de mochila fabricada con piezas de recambio y, atención, uranio empobrecido - no vais a creer a vuestros ojos.

Queda claro, entonces, que disfrutaremos de amplísimas sesiones de sembrar el descontento entre las filas enemigas, destruir propaganda y, en general, derrocar al régimen de Castillo poco a poco. Todo esto no sería posible sin un apartado técnico que se mantiene robusto frente a viento y marea y que, salvo algún modelo volando frente a mis explosivos algo más alto de lo habitual - lo cual celebro, añado -, no me ha generado problema alguno en toda la experiencia de juego. Sin embargo, sí he encontrado ciertas aristas que alejan a Far Cry 6 de ser la experiencia total a la que aspira. Algún que otro defecto menor, como la desaparición total de la interfaz cuando nos trasladamos de área o ciertas armas especiales que dejan obsoletas a categorías enteras de armamento, quedan en segundo plano frente a esa dinámica de distraer nuestra atención con estímulos para la recolección constante y obsesiva de recursos. El problema se amplifica cuando esos recursos aparecen de forma constante en las operaciones principales y con gran carga argumental. No podemos evitar ver el problema cuando un personaje principal está esperando ser rescatado y a su lado, pongamos, tenemos una suculenta caja llena de materiales esperando a que nos la llevemos. Una progresión bien planificada y conforme a los objetivos espolvoreados en el mapeado y las misiones eliminaría por completo este problema, pero da la sensación de que a esta saga le cuesta dejar de lado mecánicas con las que se siente realmente cómoda.

Dejando estas apreciaciones al margen, Far Cry 6 es, sin ningún género de dudas, una entrega superlativa. Conjugando las ya conocidas señas de identidad de la saga junto a un cuidado equilibrio entre el fino comentario y el caos desatado, Far Cry 6 sale airoso de muchos de los retos que se propone. Su músculo técnico y audiovisual es, sin ningún género de dudas, acreedor de bastantes de esos méritos, pero en lo jugable da ciertos pasos hacia adelante que hacen que la experiencia siga mejorando con cada entrega. Todavía quedan algunos defectos por pulir, pero la saga Far Cry, a diferencia de su sexta entrega, avanza poco a poco y no a base de revoluciones.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador  |  PabCasado

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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