Far Cry 2

Sol, guerra y malaria.  

De Far Cry 2 se podría decir que es una idea estupenda. Primero, porque es terriblemente ambicioso; se ha invertido un alto presupuesto y se nota. Es, también, un juego innovador, que mezcla el género de la acción en primera persona con espacios abiertos y que se arriesga en dar al jugador total libertad. Y luego, a nivel tecnológico, es una pasada. Gran parte de su original propuesta proviene de su singular escenario, Mwanzo, nada más y nada menos que la recreación virtual de una nación africana de 50 Km2 que –aún siendo de ficción– logra transportarnos, como nunca se había visto en un videojuego, a la realidad del llamado continente olvidado. Veamos ahora cómo se desarrollan todos estos ingredientes una vez los exponemos al sol, a la guerra y a la malaria.

Un viaje al corazón de las tinieblas

Como sabréis, CryTek, la desarrolladora del primer Far Cry, se fue de los dulces brazos de Ubisoft para posarse en el lecho de Electronic Arts. Eso sí, los franceses se quedaron con el nombre. Lo cierto es que la primera parte supuso una pequeña revelación dentro de su género cuando apareció hace casi 5 años. Sus idílicas playas y su planteamiento abierto eran totalmente opuestos a la habitual por aquellos días. Así que, sin los padres legítimos de la criatura, la decisión se presentaba difícil para Ubi: ¿Cuál es el siguiente paso? ¿Continuar en islas tropicales y mundos infestados de mutantes? ¿Intentar perseguir la estela de Crysis? No. El cambio ha sido radical; nos subimos a un avión con destino a África.

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Una vez aterrizas, la primera decisión quete plantea el juego es elegir qué personaje quieres llevar. Puedes controlar desde indios con cara de malas pulgas hasta irlandeses pillines. La elección es totalmente irrelevante; no hay cinemáticas, y nunca verás la cara de tu personaje. No se le dota de ningún tipo de carisma. Y está claro por qué han querido hacerlo así: para darte la sensación de que ese mercenario malote eres tu. Se te deja muy claro desde el comienzo que todas las decisiones dependen enteramente de tu criterio.

Con el objetivo de fondo de eliminar al Chacal, el particular Kurtz de esta aventura, y al mismo tiempo un traficante de armas que está alimentando una guerra civil vendiendo material a los dos bandos (el APN y el UFLL), tendrás que buscarte la vida para ir recopilando pistas e ir consiguiendo dinero para poder mejorar tu arsenal. ¿Con cuál de los dos bandos quieres aliarte? ¿Quieres hacer amigos que luego te ayudarán en las distintas misiones o prefieres tirar por el camino del medio e ir tu solo? Tú mandas.

La clave de Far Cry 2, como habréis podido deducir, está en que todas estas decisiones las tomas sobre la marcha y en el orden que tú prefieras. Unos te encargan una misión y tu puedes o bien cumplirla o bien ir al otro bando y ofrecerte para hacer una contra-misión. Puedes, directamente, no aceptar ninguna misión e ir vagando por el extensísimo mapa en busca de campamentos hostiles que desmantelar y maletines llenos de diamantes. Puedes, en definitiva, hacer lo que te de la real gana.

La libertad de decisión no sólo se refleja en la forma en la que avanzas en la historia. El cómo enfocas cada combate también puede ser muy variado. En algunos casos preferirás emular a Rambo, armarte con una metralleta pesada y liarte a pegar tiros por la calle principal del pueblo. En otros quizás te convenga quedarte tumbado en una roca alta e ir eliminando los objetivos uno a uno con el rifle francotirador, como si fueses un halcón acechando a su presa. O, a veces, la mejor arma puede ser una pistola con silenciador y un buen escondite en las sombras de la noche.

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Acerca del autor

Xavi Robles

Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles

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