Fallout 76 no sabe lo que quiere y yo tampoco sé qué quiere él de mí. A veces nos llevamos bien pero es, en general, un experimento fallido.

Comentaba ayer con un compañero que es curioso cómo mi perspectiva sobre este título ha cambiado drásticamente con el paso de los días y las horas de juego. El primer contacto con la beta, hace ya unas semanas, superó por completo todas mis expectativas: la idea de utilizar los elementos ya existentes en Fallout 4 para configurar una experiencia nueva parecía tener, ahora que por fin estábamos probándolo, mucho más sentido en la práctica que en la teoría. Unas veinte horas de partida después, Fallout 76 me había hecho apagar la consola con rabia dos veces, pasar de la desesperación al más absoluto hastío en al menos cuatro misiones y frustrarme hasta límites nunca antes conseguidos frente a la simple perspectiva de tener que volcar todas estas emociones en una crítica que tuviese que explicar con palabras qué está pasando aquí, qué es lo que sucede con este juego.

Comprendo que pueda interpretarse de esta manera, pero lo cierto es que no creo que la beta me gustase más porque estuviese estratégicamente diseñada para dar una buena impresión a los jugadores curiosos que se acercaban a ella sino porque la propia fórmula del juego, aunque bienintencionada, se agota pronto. Acercándonos a él con ojos nuevos, no obstante, podemos encontrar satisfacción en exactamente las mismas cosas que siempre. Al fin y al cabo, no hay ningún elemento particularmente nuevo; teniendo ya un buen puñado de entregas a sus espaldas, la interpretación moderna de la saga conoce bien sus cartas. Fallout 76 sabe que a quienes nos interesa el rol postapocalíptico nos gusta recoger chatarra de mesas y estanterías, abrir cajones vacíos y acumular cinco escopetas iguales como si las fuesen a prohibir mañana; entienden la satisfacción de gestionar inventarios, reparar la pistola que se ha encasquillado, aprovisionarnos de munición "por lo que pueda pasar" y componernos una estrambótica armadura hecha de cables, latas y piezas de tubería. Todo esto está presente aquí, claro, como lo estaba en los títulos anteriores. He escuchado en múltiples ocasiones que jugadores descontentos argumentaban que si quería optar por una experiencia multijugador, Bethesda quizás debería haber hecho un juego nuevo, "que no se llamase Fallout", y no puedo discrepar más con esta afirmación: todo lo que hace Fallout a los Fallout en tres dimensiones se encuentra presente aquí. Tenemos el escenario inhóspito, la historia, las mecánicas, los enemigos, temáticas y lugares comunes de la saga, y algunos tramos concretos del juego, de hecho, podrían ser indistinguibles fuera de contexto de misiones o situaciones que nos encontraríamos en, por ejemplo, Fallout 4.

Y sin embargo, nos encontramos ante lo que es indudablemente un juego fallido. Ni siquiera hay que mirar muy de cerca para entender instintivamente que hay algo aquí que no termina de funcionar.

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El problema no es la premisa. La idea de un Fallout multijugador propicia, a bote pronto, un montón de buenas ideas. La mitología del universo nos presenta un escenario dominado por diversas facciones, y no es difícil fantasear con las posibilidades que nos ofrecería, por ejemplo, tener la posibilidad de unirnos a la Hermandad del Acero o cualquiera de los otros clanes presentes en Fallout: New Vegas. El mundo desierto - ahora, en reconstrucción después del un apocalipsis nuclear - podría propiciar un montón de hipotéticas interacciones entre los jugadores, que quizás dirigirían ciudades o campamentos, se unirían para aprovisionarse de suministros con los que alimentar y cuidar a quienes vivan en ellas, o tal vez para expandir su territorio hacia otras zonas no habitadas. En lugar de esto, Fallout 76 toma una estructura de misiones similar a la que ya tenían las entregas anteriores, y no hace literalmente ningún esfuerzo por adaptarlas al más que probable escenario de que decidamos jugar con más personas. Así, la inmensa mayoría de ellas nos instan más que nada a hacer de recaderos, a ir de un lugar a otro buscando a objetos, llevarlas a un sitio concreto, y pasar al siguiente encargo ridículo y sin peso argumental. Si dos o más jugadores se encuentran realizando una misión que consiste en, por ejemplo, recopilar tres muestras de sangre de diferentes animales, cada uno de ellos tendrá que realizar todas las acciones individualmente, en lugar de permitir un progreso más rápido y cooperativo dividiendo esfuerzos y compartiendo estos objetos. Jugar con amigos sirve, por tanto, para poco más que empujarnos a base de fuerza bruta a través de los enemigos más difíciles: si jugamos solos, casi todos los oponentes de las zonas por las que tenemos que movernos nos superarán en, mínimo, tres o cuatro niveles. Pasear por Appalachia con colegas es infinitamente más divertido, claro; surgen anécdotas y bromas, el tiempo pasa más rápido y los objetivos son menos tediosos, pero sólo en la misma forma en la que estar rodeados de quienes queremos puede hacer más divertida una clase de física cuántica o una partida de dominó. No es mérito del juego sino de la compañía.

Y a pesar de todo lo que se ha comentado al respecto, tampoco son los bugs el principal punto de conflicto. Que el juego no funcione bien es indudablemente criticable y digno de mención, pero creo que como jugadores somos, en general, capaces de perdonar estos problemas de rendimiento si lo que subyace tras ellos merece la pena. Ni siquiera me tengo que ir lejos de la saga: Fallout: New Vegas es unánimemente considerado un título brillante, y por la cantidad de errores que podemos encontrarnos a lo largo de una sola sesión cualquiera podría pensar que su código ha sido escrito pulsando botones aleatorios en una calculadora con la pila medio gastada. Fallout 76 tiene bugs, y en muchos casos son realmente inconvenientes (he perdido la cuenta de cuántas veces he tenido que reiniciar la consola porque un marcador de misión no aparecía, o han desaparecido todos mis objetos después de morir) pero el verdadero problema no es que haya errores que serían solucionables con un parche - aunque el parche, como ya hemos sufrido previamente, ocupe 50 GB - sino que no parece que existan verdaderos motivos para mirar más allá de ellos y buscar qué tiene que ofrecernos el juego además de los fallos.

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Dándole muchas vueltas he llegado a la conclusión de que estamos frente a lo que es, quizás, un juego demasiado inocente, en concepto y en ejecución. No digo "inocente" en su acepción de "libre de culpa", sino en aquella que significa, literalmente, "ingenuo": Fallout 76 es una aproximación ingenua a un multijugador de mundo abierto.

La ausencia de NPCs con los que se pueda conversar e interactuar ejemplifica bastante bien el tipo de candidez al que me refiero. Se supone que estamos repoblando un universo vacío, en el que las únicas personas vivas son los otros jugadores que nos encontraremos en el mapa. Pero como el juego necesita alguna forma de empujar la acción hacia delante, de entregarle al jugador tareas que hacer y construir el universo, casi todas las misiones, las piezas de la historia y elementos narrativos se nos transmiten alrededor de holocintas que escuchar, e-mails en ordenadores para leer o robots que nos hablan con frases sencillas pero no dan pie a la interacción. El juego está cometiendo aquí un gravísimo error de diseño, pero también está depositando una fe ciega y desproporcionada en la dedicación de los jugadores: no sólo se olvida de que en las partidas multijugador muy probablemente estaremos conversando con nuestro escuadrón mientras progresamos en la historia - y por tanto no podremos pararnos a leer o a escuchar - sino que tampoco considera la posibilidad de que simplemente no tengamos ganas de invertir el esfuerzo que supone leer cinco páginas de letra verde sobre fondo negro. Así, hay historias inteligentes y personajes curiosos y divertidos escondidos en el juego que probablemente pasarán totalmente desapercibidos porque el aspecto narrativo no se apoya en ningún elemento factible ni coherente: es simplemente imposible prestarle atención a lo que intenta contarnos.

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Así que lo que nos encontramos aquí es un título que está en lucha constante con lo que quiere ser y quiere transmitir, demasiado temeroso para alejarse del esquema predeterminado de las entregas anteriores, pero también demasiado diferente a la premisa original para ser una entrega numerada con elementos remodelados. Al final, acaba precipitándose hacia la nada, hacia el absoluto vacío de la repetición, el disparo, el recoger botín, guardar materiales, vuelta a empezar. Y aun así me encuentro a mí misma queriendo volver a jugar constantemente, como si se tratase de un amorío particularmente nocivo, que no me satisface pero me deja buscando más; uno de estos que piensa que no hace falta esfuerzo, que sólo con poner un poquito de su parte será suficiente para que te quedes. Y a veces el amor - por una saga, por una idea - puede hacer milagros y construir castillos donde antes no había nada, pero la inmensa mayoría de las veces simplemente se decepciona ante las expectativas no cumplidas, ante la ausencia de nada nuevo o con sustancia a lo que poder agarrarnos.

Incluso con todas sus torpezas, el juego me ha dejado algún que otro momento memorable: han sido, sobre todo, las interacciones con otras personas las que, si bien no han conseguido salvar la experiencia, han hecho que no piense que pasar por ella sea una absoluta pérdida de tiempo. Los momentos de entendimiento tácito entre jugadores cuando ambos vamos a usar un banco de herramientas a la vez y nos detenemos un momento para dejar que el otro pase primero o el recuerdo del día en el que tenía demasiados recursos como para cargarlos encima y me uní a otro jugador para construir bancos de herramientas y fuentes de agua potable en la aldea inicial para que quienes empezasen nueva partida pudiesen aprovisionarse me hacen pensar que quizás sería posible crear, con estos mimbres, un universo que sí mereciese la pena de verdad. Algo como lo que vimos pasar con No Man's Sky en su momento, una serie de actualizaciones que escuchasen las quejas de la comunidad, añadiesen contenido y arreglasen lo que está roto podrían, quizás, salvar Fallout 76; no sé si tendremos tanta suerte en una segunda ocasión.

Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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