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Análisis de Fairy Tail

Poca magia, muchos fuegos fatuos.

Pensado por y para fans de Fairy Tail, este RPG con tintes de T-RPG acaba resultando un juego repetitivo y confuso.

Qué hace interesante a una adaptación es algo muy difícil de concretar. Depende de cada obra, de cada adaptación, de cada medio; a veces es conseguir replicar la experiencia original, otras es enfatizar aspectos del original que eran imposibles en su medio y en algunos casos es, simplemente, coger la idea básica que la mueve y hacer algo completamente distinto con ella. Es por eso que, cuando hablamos de adaptaciones, siempre tenemos que tener en mente esto: que hay muchas maneras de hacerlas, que no hay maneras inherentemente mejores o peores que otras y que, en última instancia, han de funcionar por sí mismas. Que una adaptación que no permitiría ser adaptada sin conocer la original, es necesariamente un fracaso.

Hablar de Fairy Tail es hablar de un manga creado por Hiro Mashima que ha tenido un gran impacto dentro de un cierto público de nicho. Si bien nunca ha tenido la importancia de One Piece, Fairy Tail siempre ha sido la serie que lo ha seguido de cerca, siendo la eterna secundona, pero habiendo podido ser el César en vez del César, si es que acaso Eiichirō Oda no se hubiera dedicado nunca al manga. Pero ahí radica el problema, en la dificultad inherente de adaptar algo que tiene mucha historia detrás.

De hecho, Fairy Tail, el juego, se podría explicar atendiendo a nada más que su primera hora. Ahí encontramos todas sus virtudes y defectos: empezando con un combate contra una suerte de jefe final tras una breve cinemática, su pretensión es explicarnos las bases del juego de forma sutil, sin darnos explicación alguna, dejando que al movernos por los menús en un combate que es imposible perder aprendamos los conceptos básicos del sistema. Esta elegancia en el diseño es una promesa que la desarrolladora, Gust, nos hace siguiendo la base de lo que es una introducción ideal: una que nos introduce en el mundo y nos hace saber todo lo que necesitamos sin que nosotros nos demos cuenta de que nos están llevando de la mano por todo lo que resta de camino. El problema es que esa elegancia se ve bombardeada de forma salvaje incluso antes de acabar el tutorial.

Para entender por qué ocurre esto, necesitamos algo de contexto. El juego empieza con el combate contra Hades, el líder del gremio oscuro Grimoire Heart, durante el examen de promoción S. ¿Dónde está el problema aquí? Que si por cualquier motivo el jugador no sabe qué es un examen de promoción S, quién es S, qué son los gremios oscuros y quiénes componen Grimoire Heart, el juego no se va a molestar en lo más mínimo en explicárselo.

Esto ya hace que cualquier persona que pueda tener curiosidad en el juego pero no haya leído el manga o visto el anime, quede automáticamente excluido del mismo. Comenzando en el clímax del decimotercer arco (de veintidós) y extendiéndose a lo largo de alrededor de otros cuatro, el juego presupone por nuestra parte un conocimiento algo más que superficial de la historia. Esto no lo soluciona ni por lo más remoto la existencia de una enciclopedia ingame, que se limita a hacer resúmenes someros y bastante deslucidos de lo ocurrido durante lo que hemos visto de campaña y muy breves notas en unos personajes que han sido desarrollados durante casi trece arcos hasta el momento.

Algo similar ocurre en lo que respeta al combate. Si bien el juego nos permite aprender intuitivamente cómo funciona, desbloqueando progresivamente diferentes habilidades según va transcurriendo el encuentro, la complejidad del mismo acaba haciendo que sea muy difícil entenderlo para cualquiera que no tenga ya cierta experiencia con los JRPG. A pesar de que es un sistema por turnos basado en debilidades elementales, tiene tintes de T-RPG en los cuales cada habilidad posee un área de efecto determinada en forma de diferentes cuadrados a los que afecta en diferentes intensidades indicadas por tonos de color decrecientes, pudiendo tener efectos normales (paralizar, congelar, etc.) como otros más concretos propios de los T-RPG (desplazar al enemigo determinados cuadrados). Sumando a lo anterior cadenas de combos, ataques especiales, contrataques y otro buen puñado de submecánicas, este primer combate, lejos de hacer intuitivo cómo funciona el sistema, puede provocar que mucha gente se sienta sobrepasada por la complejidad del mismo.

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Esto es irónico porque, de hecho, esa complejidad ni existe ni se nos llega a explicar nunca. Por una parte, según avanzamos en el juego, los combates se vuelven cada vez más largos y repetitivos, con una buena parte del juego dedicada a un torneo de magia donde, esencialmente, se nos exige machacar el mismo comando de forma constante hasta ganar. Por otra parte, incluso si el juego añade tutoriales de, esencialmente, todas las mecánicas del juego, su escritura es tan concisa y limitada, sus explicaciones tan parcas, que es perfectamente posible no entender cómo funcionan exactamente la mitad de las submecánicas a pesar de haber leído varias veces los textos de tutorial.

A esto tampoco contribuye que las misiones sean las clásicas de un juego de Gust. Con sólo dos tipos (matar determinada cantidad de enemigos o hacer de mensajero/investigar algo preguntando a gente) y con una muy limitada cantidad de enemigos diferentes, el juego acaba siendo un constante aporrear botones en busca de materiales o experiencia, algo que se refuerza en el hecho de que, incluso para avanzar en el juego, se nos exija cumplir una serie de condiciones que nos obligarán a farmear experiencia, haciendo que el juego se vuelva todavía más repetitivo y tedioso.

Por supuesto, esto tampoco mejora cuando tenemos en consideración cómo se construye narrativamente. Si bien el juego elige un buen momento en el que comenzar, partiendo del arco de los Grandes Juegos Mágicos, donde los personajes deben empezar prácticamente de cero, al no explicarse absolutamente nada de sus relaciones o motivaciones para hacer lo que hacen, más que vagas referencias aquí y allá, cualquiera que no conozca la historia original no entenderá nada. Esto no sería un problema por sí mismo de no ser porque tampoco se nos cuenta realmente el resto de la historia; saltando entre cinemáticas sin sustancia a combates contra personajes que apenas conocemos, pero que el juego insiste en que deben importarnos, Fairy Tail parece más interesado en dedicar espacio a largas cinemáticas vagamente eróticas o cómicas que a cualquier clase de desarrollo de personajes, incluso presuponiendo conocimiento previo sobre la serie.

Para compensar, en todo lo demás el juego consigue hacer un trabajo competente. Con unos gráficos resultones, una dirección de arte directamente heredada del manga, una música que no resulta memorable pero no molesta y unos menús no siempre bien optimizados, pero que se pueden navegar decentemente, la mayor parte del tiempo el juego es cumplidor en lo técnico.

Al final, Fairy Tail es un título pensado por y para los fans. Cualquiera que no conozca de entrada la historia y esté dispuesto a enamorarse del juego por lo que significa, no por lo que es, encontrará aquí un JRPG con problemas graves de diseño, una narrativa desastrosa y un apartado técnico que no pasa de lo cumplidor, algo a lo que se sume una traducción que se limita a subtítulos en inglés y francés con doblaje en japonés, lo cual puede suponer un problema insalvable para muchos fans del manga o el anime originales. Esto convierte a Fairy Tail en un videojuego cuyo mayor interés es, precisamente, como adaptación. Una claramente falta y echa sin pasión, que quizás puedan aprender a amar sus fans, incluso si muy difícilmente nadie más le encontrará virtudes suficientes como para sumergirse en ella.

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Fairy Tail

PS4, Nintendo Switch

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Álvaro Arbonés

Colaborador

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.
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