F1 2009

Sesión clasificatoria.

"Lo fácil habría sido hacer un juego estilo Mario Kart", comenta el brand manager de F1 de Codemasters, Paul Waters. "Sin embargo, pensamos que hay ganas, y no sólo de los fans de la Fórmula Uno sino de toda la audiencia de Wii, de tener un juego más realista y menos caricaturesco."

La adquisición de la licencia de la F1 por parte de Codemasters fue motivo de celebración entre los aficionados por varias razones: su contrastada experiencia en el género de la conducción (habiendo desarrollado recientemente GRID y DiRT), el resurgir de la popularidad de este deporte, más el hecho de que es el primer juego de F1 no exclusivo de Sony en años.

Eso deja las expectativas altas para las versiones de PC, PS3 y 360 de F1 2010, actualmente en desarrollo. Mientras tanto, la temporada 2009 hace acto de presencia en Wii y PSP, cortesía de Sumo Digital, un estudio de Reino Unido con una buena reputación en el área de los juegos de carreras, debido a su espléndida conversión del clásico OutRun 2 a Xbox.

Por si alguien teme que Codemasters esté usando estas dos versiones de 2009 como un banco de pruebas para el gran acontecimiento del año que viene, la productora está decidida a demostrar que se está tomando las cosas en serio con cada plataforma. De ahí que estén defendiendo a capa y espada la versión de Wii, una consola que no es conocida por ofrecer simulaciones detalladas de nada, más alla de aguantar a pata coja sobre una tabla de plástico.

F1 2009, como es de esperar, se centra exclusivamente en esta temporada, que actualmente domina Jenson Button y el equipo Brawn. Codemasters está teniendo complicaciones con el famoso asunto de los difusores dobles; antes de empezar la temporada, algunos equipos de F1 los añadieron a sus coches, mientras otros ni les hicieron caso dando por hecho que eran antirreglamentarios. Entonces la FIA decidió que eran legales obligando al resto de equipos a estrujarse los sesos y ponerse manos a la obra para recuperar la ventaja.

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No sólo vas a la cola, tu medidor de KERS está vacío. Pardiez.

"Eso se verá reflejado en el juego", dice Waters. Todavía no han decidido cómo, pero será uno más de los varios aspectos únicos del campeonato de este año. Están trabajando en los diseños de los coches y en cada detalle para que al final resulten tan fieles y realistas como sea posible.

Están trabajando en esto por la búsqueda del máximo realismo en el juego, pero también para satisfacer tanto a la FIA como a los equipos que han cedido su imagen. Los de Codemasters son demasiado educados como para decirlo en voz alta, pero es obvio que hacer cualquier cosa con la aprobación de la F1 supone quebraderos de cabeza y estrés a partes iguales, mucho más de lo que el estudio haya podido sufrir con sus juegos de rallies. Pero eso tampoco quiere decir que los equipos de F1 no hayan ayudado.

Según Codemasters, han visitado a todos y cada uno de los equipos al menos una vez, en búsqueda de información y datos varios. "Nos permitieron grabar el sonido del motor en una de sus sesiones de pruebas" dice Waters. "Sus motores son capaces de destrozar nuestro equipo de audio una vez tras otra. Son muy, muy ruidosos."

Todo esto se aprecia dentro del juego viendo la lista de opciones y customizaciones del coche, con una gran cantidad de factores que poder modificar. Si eres un entendido del tema y quieres cambiar cosas como estabilizadores de suspensión y demás tecnicismos, contarás con barras y opciones para ajustar el coche a tu gusto. Si por el contrario tus conocimientos sobre ingeniería mecánica no pasan de "Oh, cómo mola ese coche!", puedes pasar olímpicamente de todo esto y correr con lo puesto.

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Con la presión de la licencia de F1 encima, Codemasters está intentando que cada coche esté tan actualizado como sea posible.

Para facilitar el camino entre el jugador novato y el experto mecánico, los ingenieros del equipo te explicarán en términos reales y palpables las diferencias entre los sets y distintas modificaciones del coche. Algo que, de integrarse correctamente, seguro que ofrecerá una motivación extra para el bulto de fans de la F1, aficionados o interesados en la mecánica de los coches, por lo general.

Esto además tiene un impacto mayor en la presentación. "Una de las cosas de las que queremos alejarnos es de esa perspectiva de la Fórmula 1 vista desde la televisión", explica Waters. "Queremos tomar el punto de vista del conductor. Por ejemplo, cuando un piloto está conduciendo, en vez de oir al comentarista de la televisión, escucha a sus ingenieros de equipo. Comentamos la idea, de manera que muchos ingenieros de la F1 decidieron involucrarse en ello."

Una manera sencilla de entender el juego es pensar que todos los detalles de los monoplazas están ahí, pero que podrás retocarlos y modificarlos sólo si te da la gana. Puedes escoger el tipo de neumáticos o la estrategia de combustible, por ejemplo. "Si te calificas al final de la parrilla de salida, probablemente quieras ir muy cargado de gasolina y hacer sólo dos paradas", comenta Waters. "Todo eso estará en el juego."

Si te da pereza, siempre puedes dejar que el juego se ocupe por ti. También hay 15 asistentes o 'ayudas' a la conducción, las cuales se pueden aplicar manualmente, desde un indicador del trazado de la carrera hasta un visualizador de los daños del monoplaza.

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Acerca del autor

Johnny Minkley

Johnny Minkley

Colaborador

Johnny Minkley is a veteran games writer and broadcaster, former editor of Eurogamer TV, VP of gaming charity SpecialEffect, and hopeless social media addict.

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