F.E.A.R. 2: Project Origin • Página 2

Lo duro de ser el Hombre Punta.

El terror de estilo japonés continua siendo uno de los pilares principales, pero la icónica naturaleza de Alma todavía ha engrandecido más esta percepción. De hecho, estos eran los únicos momentos en los que pasar miedo de entre todo aquel puñado de escenas de acción que tenían lugar en aburridos entornos de oficinas –¿quien no se acuerda de ellos? Juégalo otra vez, el primer juego siempre fue como media película de acción –y este porcentaje se ha incrementado aquí, hasta el punto de que te acabará pareciendo que estás más en un aventura.

Hablando sobre esos escenarios vacíos y apagados, Monolith ha respondido a las quejas de algunos de los usuarios al respecto. Ahora los niveles de oficinas son mucho más interesantes, y gran cantidad de las escenas de acción transcurren entre las calles destruidas después de la catástrofe, así como también en laboratorios y en una escuela de primaria. Por lo tanto el mundo de FEAR 2 es mucho más variado e imponente.

Nuevamente, tendremos que estar pendientes de estar al resguardo de los enemigos que no pararán de acecharnos, y en adición a las citadas Abominaciones, ahora nos presentan al Espectro –una criatura que ha visto como su cuerpo ha quedado completamente corroído dejando únicamente su alma. Un espíritu movido enteramente por la rabia acumulada de Alma. Estas criaturas translucidas pueden tomar forma para atacarte y además te guiarán a zonas donde les será más fácil batirse contigo.

Más interesantes son los Renacidos (del inglés Remnant) –hasta que no los estorbes, ellos serán unos fantasmas que casi parecerán de carne y hueso y que repetirán una y otra vez las últimas acciones de su vida. En la escuela de primaria, la profesora de música toca una y otra vez una melodía discordante en el piano. En la calle, un hombre de negocios pide un taxi. Parecen inofensivos, y hasta puedes dispararles tú primero sin que se den cuenta. Pero una vez sean molestados –cosa que el diseño de niveles te obligará a hacer– se convertirán en auténticos titiriteros sobre los cadáveres que yazcan a su alrededor. Rojos hilos de energía psíquica serpentearán por el escenario como enfurecidos cordones, y el Renacido se esconderá mientras tú te las verás con su ejército de... bueno, podríamos llamarlos zombis, porque visten a la moda zombis. Destrúyelos, liberalos de las cadenas que los controlan y después mátalos –no es una batalla ni corta ni fácil, desde luego.

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Lo dicho: columpios, arboles mecidos por el viento y un zombi listo para recibir.

El nivel del cual os estamos hablando lo atravesaremos como se suele decir... pisando fuerte; entre almacenes y calles arrasadas con el citado armazón robótico EPA. Realmente te sentirás invencible controlándolo. Durante algún rato, cuando te encuentres partiendo a soldados por la mitad con balas, o simplemente reduciéndolos a una nube de sangre, es difícil recordar que hay una mujer a la que han hecho daño siguiéndote a lo largo del juego. En las secciones normales, no dejarás de esconderte detrás de mesas y demás mobiliario para resguardarte del fuego enemigo (algo que solamente los enemigos podían hacer en el primer juego), pero en las secciones en que te pongas a los mandos del EPA te verás disparando contra muros para derribar edificios enteros.

Matthews nos explica esta evolución en los trajes EPA. "La comunidad de jugadores clamaba porque estuviera presente en el juego. Ellos querían que fuera posible saltar directamente dentro de este armazón de artillería pesada. Lo probamos, y aunque nos gustó la idea, no acabo siendo como esperábamos. Por eso creamos una especie versión Gran Hermano de esto, con el que puedes arrasar con los escenarios. En FEAR, la IA dominaba el espacio –y debías conquistar cada centímetro de espacio para continuar. Con el traje EPA se le da la vuelta a esta situación, y estás forzando a la IA a responder ante ti".

Le sugerimos que esto –ir sobre un robot casi indestructible– era lo totalmente opuesto al hecho de pasar miedo. "Es verdad, y por eso no te estarás todo el rato subido en este cacharro, es solamente una de las cosas que podrás hacer en el juego dentro de toda una paleta de acciones disponibles. Es como una recompensa después de que te hayas esforzado. Te estamos permitiendo ser por momentos el chico malo". Y si estás completamente en contra de disfrutar de esta venganza te gustará oír que el uso del armazón EPA es totalmente opcional.

Abandonamos sus estudios con las ideas sobre FEAR 2 mucho más claras. Muchas de nuestras preocupaciones sobre el juego han sido resueltas. El combate con mechas es opcional, el guión y las bromas son excelentes, la combinación de kits médicos y habilidades sanitarias que solamente serán capaces de curarte un poco te obligarán a que tengas que preocuparte del daño que recibes. Pero también han surgido nuevas preocupaciones, el ritmo del juego parece ligeramente lento, y algunas veces nos ha costado mucho sobrevivir a los combates. Es importante recordar que no hemos estado jugando con la versión definitiva, y todo esto que comentamos seguro que será analizado en Monolith. Aun con todo esto, por lo menos Project Origin es cada vez más interesante y juzgando por la dirección que está tomando, aunque seguramente muchos análisis encuentren "cosas que no están muy bien", tampoco va por el mal camino.

F.E.A.R. 2: Project Origin saldrá para Xbox 360, PS3 y PC el próximo 13 de febrero de 2009.

Traducción de Albert García.

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Acerca del autor

Jon Blyth

Jon Blyth

Colaborador

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