Evolución del control en los FPS para consola

O cómo cambió todo gracias a Nintendo y Bungie.

Es la eterna discusión: "los FPS tienen que jugarse en PC, porque el control con el pad jamás puede igualar al del teclado y el ratón". Una afirmación en parte válida (un pad, hoy en día, no tiene la precisión al píxel del ratón), pero por otro lado de una estrechez de miras preocupante. El control de los FPS en las consolas ha evolucionado mucho durante los últimos años, hasta convertirse en una opción más que válida con poco que envidiar a la tradicional. Renegar del género en consolas es, a día de hoy, ridículo. Pero no siempre fue así, como descubriremos a continuación...

Una infancia tranquila

Al principio la situación era plácida y sin demasiados sobresaltos, puesto que el control de los primeros FPS para consola no era demasiado diferente a los de PC.

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Faceball 2000, pionero de los FPS portátiles.

La explicación de ello es sencilla y queda muy bien ilustrada si recordáis juegos como Wolfenstein 3D o Doom (ambos con ports para Super Nintendo): debido a las limitaciones técnicas en los motores gráficos y a la potencia de los equipos de la época, los primeros FPS no permitían controlar la visión del personaje. Simplemente se controlaba el movimiento, y ni siquiera en el caso de que quisiéramos disparar contra un enemigo localizado a diferente altura había que variar el ángulo de visión. Esto, por razones obvias, era ideal para los pads de consola, que sólo disponían de cruceta digital y no tenían suficientes botones como para haber implementado un sistema de control de visión.

La Megadrive de SEGA, por su parte, no recibió ports de los juegos de id Software, pero sí que tuvo su ración de FPS con juegos como Corporation o Zero Tolerance, todos ellos con esquemas de control muy similares a los de Wolfenstein 3D. La situación siguió exactamente igual con 32X y juegos como Battlecorps o Doom 32X.

Así pues, en esta época la discusión sobre si un FPS debía jugarse en un PC o en una consola se centraba en temas puramente técnicos: los limitados procesadores de las consolas no podían hacer frente a los potentes procesadores 386 o 486 de los PCs, lo cual redundaba en ports claramente inferiores a nivel gráfico respecto a los juegos originales. Pero en poco tiempo el abismo gráfico existente entre ambas plataformas se reduciría, y entonces el quid de la cuestión cambiaría de rumbo por completo...

Adolescencia problemática

En 1996 el género dio su salto evolutivo más importante: el paso, ahora sí, a verdaderas 3D. Hasta entonces los juegos se basaban en mapeados bidimensionales con información adicional para la altura, pero con la llegada de Quake todo cambió para siempre. Y con ello, el control, siendo los PC's los grandes beneficiados gracias a la combinación de teclado y ratón. Mientras el teclado controlaba el movimiento, el ratón (con precisión al píxel) emulaban el movimiento de la cabeza del personaje para dirigir la vista a donde quisiéramos.

Obviamente, este cambio resultó funesto para las consolas, ancladas todavía en los pads con crucetas digitales. Con ellos, juegos en 3D como el propio Quake (que tuvo conversión a Saturn) no sólo eran incómodos de jugar (controlar la vista con botones era un suplicio), sino que además mostraban una preocupante falta de precisión. Incluso juegos desarrollados con la consola en mente, como el primer Medal of Honor o Alien Trilogy, se resentían de este esquema de control, que afectaba irremediablemente a la jugabilidad. Se hicieron apaños con éxito dispar (en realidad, yo personalmente diría que no se encontró solución alguna), pero era evidente que el género jamás triunfaría en una consola mientras éstas siguiesen funcionando con ese tipo de pads.

Tratando de corregir el rumbo

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No, no era perfecto.

El hecho diferencial que marca la evolución del control de los FPS en consola llega gracias a Nintendo en 1996. Con la introducción del stick analógico en el pad de Nintendo 64, al fin se consigue un sistema que deja atrás la imprecisión de la cruceta y los botones digitales. Pese a que será en esta consola en la que veamos los primeros FPS con 3D reales y un control más depurado que resulta en una jugabilidad notable (me refiero, por supuesto, a Goldeneye y Perfect Dark), no es suficiente para calificarlo como un éxito absoluto. Muchos jugadores afirmarán que los títulos antes mencionados tenían un control perfecto, pero eso es debido más que nada a los buenos recuerdos que evocan: jugados hoy en día se hace evidente que el pad todavía tenía lagunas físicas importantes como para considerarse plenamente correcto.

La solución viene dada por Sony con el Dual Analog Controller, que introduce un segundo stick analógico. Ahora ya se puede controlar movimiento y visión con un grado aceptable de precisión, pero los resultados distan de ser perfectos. El port para PSOne de Quake 2 o el sorprendente Alien Resurrection de Argonaut son buenos ejemplos de como todavía quedaba mucho por mejorar en este aspecto. Pese a todo, la semilla ya estaba plantada, y con la siguiente generación se obtendrían, finalmente, los resultados esperados.

Madurez

Con el lanzamiento del primer DualShock en 1998 los pads de consola toman cierta delantera al control tradicional con teclado y ratón, gracias a la inclusión de vibración como respuesta a nuestras acciones en el juego, mejorando la inmersión. Sin embargo, y aunque este tipo de mando se mantendrá casi inalterado en su diseño base durante una década, la desidia de los desarrolladores (o su inexperiencia) hace que los juegos sigan manteniendo los problemas de precisión e incomodidad heredados de la anterior generación.

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El paso definitivo en la dirección correcta.

Será gracias a Halo, el juego más conocido de Bungie, cuando la situación se revierta. La aventura del Jefe Maestro marca un punto de inflexión, consiguiendo el equilibro perfecto entre precisión, comodidad y accesibilidad (gracias a su inteligente configuración de botones) para conseguir alzarse como el primer juego de consola en el que sus jugadores no echan de menos el ratón. Después llegarán juegos como TimeSplitters, Black o Metroid Prime (pese a no ser puramente un FPS), que confirmarán que finalmente el pad ha conseguido afianzarse como un método de control aceptable para el género.

En la actual generación de consolas los desarrolladores ya han conseguido adaptarse a este tipo de control, haciendo que prácticamente todos los FPS aparecidos en Xbox 360 y PlayStation 3 hayan tenido controles cómodos y precisos en los que la mayoría de jugadores no se ha sentido limitados por el uso del pad.

Aún así, han habido polémicas. Killzone 2, por ejemplo, intentó cambiar los esquemas de control habituales y añadió más precisión a la mira, provocando las quejas de no pocos jugadores. Finalmente, la aparición de un parche acalló las críticas y devolvió las aguas a su cauce.

El futuro

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El futuro pasa por Wand, Natal y el Wii Motion Plus.

Obviamente, el futuro de la evolución del control de los FPS en consola pasará por los sistemas de detección de movimiento que pudimos ver en el pasado E3. El Wiimote es ya una realidad (quizás limitada por la precisión, algo que el Wii Motion Plus debería corregir), pero el paso definitivo se dará con Natal y Wand. Aparentemente quizás sea el invento de Sony el que parte con ventaja, puesto que siempre resultará más cómodo e inmersivo tener un dispositivo físico en nuestra mano, pero si, tal y como promete Microsoft, Natal es tan potente como para que podamos usar, por ejemplo, una pistola de plástico como mando virtual, entonces la situación estaría bastante igualada.

En todo caso, una vez más el éxito o el fracaso dependerá de la pericia de los programadores y su ingenio para idear nuevos esquemas de control. Es algo que ya podemos ver actualmente: con un mismo mando, dos FPS pueden ser abismalmente diferentes a nivel de precisión y control. Las perspectivas, sin embargo, no pueden ser más esperanzadoras. Y, quien sabe, estas nuevas tecnologías pueden dar la vuelta a la tortilla y hacer que el teclado y ratón sean desterrados como la elección de facto por los jugadores de juegos de acción en primera persona. Las posibilidades, desde luego, están ahí...

Conclusión

Hoy en día ya no puede afirmarse de forma categórica que el pad no sirve para controlar un FPS, por mucho que griten los puristas del género. Los dispositivos han evolucionado, las desarrolladoras madurado y la gran mayoría de problemas se han solventado. Actualmente, todo se limita a simples preferencias personales y lo acostumbrados que estemos a uno u otro sistema de control. ¿Sigue siendo el teclado y el ratón más preciso? sí. ¿Puede jugarse perfectamente un FPS en una consola? también. La diferencia es que ahora podemos escoger, mientras que hace una década sólo había una opción viable.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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