Análisis de Everything

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Everything es, al mismo tiempo, ambicioso e insuficiente. Conecta el Universo, pero no nos hace comprenderlo. Es contemplativo, y ahí queda.

En un punto de su film-ensayo Nobody's Business, Alan Berliner hablaba sobre cómo el árbol genealógico de la Humanidad era menor de lo que uno pudiera esperar. Retrocede las suficientes generaciones y los números no cuadran. Eso que predicaba Jesucristo al llamar al prójimo "hermano" no suena tan hippy cuando adoptas semejante mentalidad. Somos hermanos de todos los hombres y mujeres, pero también de los animales. Nuestro código genético es tan similar al de un chimpancé que hay que ir a los decimales para trazar la línea que nos separa entre el noventa y nueve y el cien por cien. Si nos ponemos exquisitos, podríamos decir que estamos emparentados con la fruta y las rocas y, técnicamente, no estaríamos equivocados. Como dice Michael de Vsauce, "al final todo queda en un asunto familiar". Somos todos hijos del mismo polvo de estrellas, y esto no es filosofía de servilleta: hemos venido de alguna parte. Todo ha salido de alguna parte.

Everything resulta una propuesta difícil de analizar, sobre todo porque todavía sigo dándole vueltas a mi opinión sobre aquella experiencia interactiva que era ese Mountain de 2014. Admiro el trabajo audiovisual de David O'Reilly y, a mis ojos, es un animador inmensamente creativo, cuya obra inspira reflexión y también asombro. Está claro que no soporta las barreras y, cuando se encuentra con un límite, hace todo lo que puede por golpearlo hasta que se amolde a una forma que aprecie. Ahí está ese capítulo de Hora de Aventuras. Pero estaba hablando de Mountain, y cuando se lanzó al mercado, fui de esos que se preguntaba si esto realmente iba en serio o si O'Reilly estaba riéndose en nuestra cara. En mis momentos más bajos pienso que la respuesta es la segunda opción, y entrar en este título y encontrarme con que los animales siguen el mismo diseño y forma de moverse que el caballo protagonista de The Horse Raised by Spheres, un cortometraje de humor absurdo, sólo empeora la situación. Lo admito, me siento como un imbécil.

Sin importar el resultado, voy a quedar como uno.

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En medio del vacío eterno, un brillo. Un destello en movimiento. Piensa. Ese eres tú. Eres. Eres un elefante, pero te estás haciendo a tu cuerpo. Caminas, te identificas como uno de tu especie. Sientes que necesitas más y ahora eres un árbol. Luego una roca. Luego un edificio. Luego un iceberg, una nube, un continente. Un planeta. Una galaxia. Everything es lo que ocurre mientras vagas por el cosmos en busca de sentido. Hay otros como tú que también anhelan saber, y puedes escuchar sus pensamientos. Otros descubren nuevas habilidades. Los más interesantes te permiten escuchar pequeños fragmentos del filósofo Alan Watt mientras habla sobre la identidad, el mundo y todo lo que hay entre medias. Si buscas demasiado, verás aparecer una pregunta y una y otra vez: "¿Por qué estoy aquí?" Otra más: "¿Qué hay que hacer?".

Hablar de Everything y, en general, la softografía de David O'Reilly implica hablar sobre conceptos más amplios que su creación en sí misma. Son obras que se resisten al análisis formalista; quizá siguiendo con esa mentalidad, extraer su significado, de haber uno, no es algo que se pueda contener en un texto escrito a medianoche. Hay un contraste entre lo que el juego expresa y aquello que contiene. Su diálogo, el texto, es abiertamente pretencioso, plagado de frases pseudo-zen que piden a gritos por favor, por Dios, Jehová, Buda, mírame y cítame en tu muro de Facebook. "Quiero ser tu nuevo lema, tu latiguillo de sabihondo pedante", grita, pero si se lee no se hace más que llenar el vacío con palabras dotadas de significado porque para eso existe el idioma. "Ojalá existir por siempre en el vacío de esta lluvia arrulladora". No es una frase que exista en Everything, pero bien podríais encontrarla. Ese es el nivel. El mismo de Mountain.

Pero Mountain no estaba ahí para ser escuchado sino vivido. Observado. No, es difícil encontrar un verbo. Era una experiencia contemplativa cuya esencia se saboreaba en el mismo momento en que uno dejaba de leer en busca de algún propósito. Era, y esta es, una obra contemplativa donde el placer y el objetivo no es descubrir alguna gran frase sino existir en ese éter donde el momento, el segmento que conecta los puntos, es el fin y no el medio. Everything existe para aquellos que quieran vagar, que no buscar, por su mundo. Es un juego sobre cómo hay un átomo en el paramecio en el ojo en el pez en el hoyo en el fondo de la mar, y es al trascender a ese nivel y darse cuenta de que todo es uno y el mundo es más que uno mismo, que siempre hay algo por encima y por debajo y que ni siquiera en una isla desierta estamos solos, que Everything resuena con quien tenga la paciencia de llegar tan lejos.

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Sin embargo, si realmente debo considerar Everything como un Videojuego Trascendente TM, debería analizarlo como tal. Todo es uno, sí, pero porque no hay diferencia entre ser un canto rodante, un mamut o una trompeta que flota en el vacío del espacio. Todo es uno, sí, pero el césped no camina y, si mañana voy al campo y empiezo a gritar a los árboles esperando una respuesta, lo más probable es que me envíen al manicomio. Todo es uno, sí, pero la empatía surge del entendimiento de algo que no soy yo, y ser lo que yo quiera sin que eso me explique nada sobre qué significa vivir en la piel de una foca o cuál es la existencia de un trozo de hielo a la deriva es lo mismo que decirme que puedo serlo y dejar la idea en el aire sin que nunca cobre forma. No puedo cazar, no veo cómo el calor o el calentamiento global me derrite. Reproducirse es juntar un grupo de cosas del mismo tipo y pulsar un botón. Les ves bailar y sale otro más. A su lado, Los Sims parece un documental.

Everything da pasos valientes al intentar conectar el universo entero, y la locura de convertirse en un continente del tamaño de un perro, descender un nivel, transformarte en un planeta, descender otro nivel sobre ti mismo y, en ese océano de ese planeta que flota en un continente que está en otro continente de otro planeta de otro sistema solar que pertenece a una galaxia formar otro continente para, ahora sí, vagar en él, lleva a una serie de procesos mentales sobre la inmensidad del Universo que humilla, y no digo esto porque tu tamaño en medio de tanta cosa resulte patético, que esa es otra historia. Humilla por enseñar humildad y decir, alto y claro, que somos parte de algo más grande. Vale. Pero estoy aporreando las teclas de mi ordenador mientras escribo esto y no creo que este objeto inerte sienta nada en absoluto. Sé que vengo del mismo polvo que ha formado la manzana que me voy a comer mañana. Y qué.

David O'Reilly es alguien ambicioso, y no tengo palabras para agradecer que haya decidido dedicar parte de su trabajo al mundo del videojuego. Este tipo de obras más apropiada para ser expuesta en ARCO que para someterse al clásico análisis de jugabilidad, sonido, diversión, ocho sobre diez, son necesarias. Bravo por las nuevas voces. Pero quizá haya masticado más de lo que pueda tragar. Incluso un juego sin propósito debería tener algo de sustancia. Everything hace bien al conectar el mundo entero y dar un espacio en el que perderse; es meditativo en el sentido más pleno de la palabra. Pero por mucho que aspire a cubrirlo todo y ser tan amplio como el Universo mismo, echo de menos más profundidad. Quizá la próxima vez yo deje de ser un testigo.

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Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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