The Witcher es ya a día de hoy un juego de culto para los usuarios de PC. Su segunda parte, que saldrá a principios de 2011 y que probablemente aparezca más tarde para PS3 y Xbox 360, también está generando mucha expectación. Los amantes de los buenos juegos de rol están ansiosos por saber cómo será la nueva aventura del brujo Geralt y que tal responderá el nuevo motor gráfico del juego.

Aprovechando que CD Projekt ha asistido a la Eurogamer Expo hemos podido hablar con tres de los responsables de este título, el productor senior Tomasz Gap, el diseñador de niveles Marek Ziemak y el encargado de la historia Jan Bartkowicz.

Eurogamer: Para aquellas personas que no han visto mucho de The Witcher 2, ¿qué habéis aprendido de vuestra experiencia con el título original y cuáles son los principales aspectos de esta secuela?

Tomasz Gop: El feedback que recibimos con el primer juego fue algo crucial para nosotros, había cosas que habían gustado más a la gente, como la historia, y otras que generaron controversia, como el sistema de combate. Hemos querido mejorarlo todo, pero los mayores cambios han sido precisamente para esos aspectos que más quejas generaron. La historia es totalmente nueva pero sigue siendo una historia de RPG de la vieja escuela, y cosas como los combates o hasta el sistema de diálogos han sido rediseñados de forma que tienen mejor aspecto y algunos cambios profundos.

Eurogamer: ¿Qué cambios habéis hecho en el sistema de diálogos?

Jan Bartkowickz: Hay algunos cambios importantes en el sistema de diálogos si lo comparamos con el de The Witcher 1. Básicamente lo hemos vuelto a rediseñar desde cero. El primer The Witcher tenía un sistema de cámaras a la vieja usanza que solamente mostraba al personaje que hablaba, ahora podemos alternar cámaras para mostrar otros personajes y sus reacciones aunque no estén hablando. Ahora disponemos de más gestos, podemos añadir otras personas a los diálogos, pueden entrar y salir de la charla, y también tenemos unas opciones de habilidad basadas en la persuasión, puedes usar algunas de tus señales de Brujo, intimidar a la gente, y todo esto se basa en tus estadísticas.

Eurogamer: ¿Podéis hacernos un breve resumen de lo que nos encontraremos al empezar The Witcher 2 y lo que podemos esperar?

Jan Bartkowicz: La historia de The Witcher 2 se sitúa uno o dos meses después del final de la primera entrega, así que la historia de The Witcher 1 nos sirve como marco para el nuevo capítulo de esta aventura. Ahora la historia será mayor que en The Witcher 1. No se tratará solamente de ese reino, o de esa ciudad; tendrá lugar a lo largo y ancho de una gran parte del mundo descrito por Andrzej Sapkowski, esta es la principal diferencia. Tus acciones tendrán un influencia en muchos de los cambios políticos de este universo así que seguro que será mucho más épico.

Eurogamer: ¿Qué áreas van a centrar vuestra exposición en la Eurogamer Expo?

Tomasz Gap: Una de las cosas que vamos a mostrar hace referencia a esa profundidad de la que hablábamos, esas características de RPG hardcore como el sistema de diálogos, las cut-scenes, el nuevo argumento, los nuevos personajes, y los cambios que hemos realizado en la narración de la historia. La otra parte de la presentación será más grande, ya que vamos a mostrar cosas realmente épicas, como las grandes batallas con hasta 100 personajes en pantalla.

Eurogamer: ¿Qué clase de reacciones habéis tenido tras lo mostrado en sitios como la Gamescom?

Tomasz Gop: ¡Fue como [grita] WOW! Haha, no, la gente nos está diciendo que está muy bien que nos estemos centrando en las cosas que nos comentaron de la primera parte. Sobre la historia – nos dicen que hemos demostrado tener una historia muy bien pensada y que la hemos implementado de la forma correcta. No queremos hacer muchos cambios profundos en la forma como explicábamos la historia – ya lo intentamos antes.

Por otro lado, la gente nos ha dicho que el combate era un tema pendiente, pero al ver los cambios que estamos haciendo se dan cuenta de que hemos eliminado aquellos aspectos que la gente encontró complicados. Por ejemplo, las técnicas avanzadas de combate – eran obligatorias en The Witcher 1, algo que no pasa en esta segunda parte. Son cambios que estamos realizando en base al feedback.

Eurogamer: La gente también dijo tras lo visto en la Gamescom que el juego se veía más seguro en lo que representa unir RPG y elementos de acción, ¿es algo de lo que habéis sido conscientes durante el desarrollo?

Tomasz Gop: Es algo que básicamente deriva lo que es The Witcher. Es un tipo que es un mutante – se puede mover, curarse y luchar mejor que el resto de mortales – y para hacer todo eso no vamos a usar un sistema de combate similar al de, digamos, Demon's Souls. Es muy realista en el sentido de que puedes sentir los movimientos, los golpes y el peso de tu espada. En The Witcher 1 no era tan así.

Es por esto que quizás la gente percibe que el combate es más del estilo de juegos de acción. Pero la forma como estamos intentando combinarlo todo – mucha acción está guiada por la historia, y el desarrollo del personaje también – es situar la historia por delante de todo. Si el combate en The Witcher 2 está más enfocado a la acción que en de Witcher 1 está bien, pero no es la característica principal del juego.

Acerca del autor

Tom Bramwell

Tom Bramwell

Colaborador

Tom worked at Eurogamer from early 2000 to late 2014, including seven years as Editor-in-Chief.