Análisis de Erica

Los misterios se resuelven en casa.

Como ficción interactiva, Erica nos presenta una breve historia de misterio en la cual decidir tiene sus consecuencias.

Que un juego tenga más de un final no es algo extraño. Los juegos de rol, sin ir más lejos, tienden a explorar más las consecuencias de los actos de los jugadores. Pero esto no es exclusivo de los juegos de rol, sino que también otros géneros dejan que el jugador tome algunas decisiones que acaban condicionando el final.

Erica se nos presenta como una ficción interactiva, un videojuego de imagen real. O una película con mecánicas de videojuego, lo que prefiramos. Su estructura a la hora de desarrollar la acción es muy similar a una película, pero Erica entiende bien el lenguaje propio de los videojuegos, y su intención no es la de contar una historia con opciones, sino integrar la interacción en su propia narrativa y usarla para que el jugador decida su propio camino.

La protagonista, Erica, se ve un día reviviendo el asesinato de su padre. Debido a esto, tendrá que revisitar su pasado, y acaba envuelta en una historia que incluye símbolos griegos, asesinatos, misterios y un sanatorio. Elementos más que conocidos en el género de suspense, pero que en Erica saben darle la vuelta con la interacción.

Como historia interactiva, Erica cuenta con opciones para elegir. Ya al iniciar el juego nos lo advierten: es necesario jugarlo más de una vez para entender todos los sucesos. Por eso, los diálogos y decisiones nos llevarán a uno de los finales. En muchas ocasiones estas decisiones parecerán pueriles, pero algunas determinarán acciones y relaciones posteriores que nos llevarán a conocer mejor los sucesos y a tener varias perspectivas. Jugar más de una vez a la historia nos permitirá explorar varios caminos y nuestras relaciones con varios personajes.

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Sin embargo, al jugarlo he tenido la sensación de que había más por descubrir que lo que ofrece el juego. Si bien la historia queda explicada, hay temas que se despachan con demasiada rapidez, y otros que parece que van a ser más importantes y luego no lo son. Además, la trama me ha parecido predecible, sobre todo conociendo el género.

Volviendo a las mecánicas, cuando en un videojuego podemos elegir varias opciones, en muchas ocasiones nos encontramos ante escenas que básicamente se desarrollan igual, y las variaciones son más para determinar la personalidad de nuestro personaje o recibir información adicional básica. No se usan tanto, en definitiva, para descubrir información relevante o abrir nuevos caminos. Por supuesto, en estos juegos acaba habiendo decisiones importantes que tomar. La brevedad de Erica, entre dos y tres horas, hace que realmente estemos ante decisiones que, una vez tomadas, nos van a cerrar el camino a descubrir otras perspectivas; la historia central siempre se va a resolver en mayor o menor medida, pero hay personajes y situaciones que sólo serán explorados si tomamos las decisiones correctas.

En el juego, la acción no se detiene. No existe un día eterno en el cual realizar actividades, sino que vamos avanzando por la historia decidiendo qué hacer. O qué no hacer. Esto es posiblemente mi parte preferida: muchas veces podemos no elegir, no tomar una decisión. Eso, en sí mismo, es una decisión, una que también nos puede llevar a conocer más o a tener reacciones distintas.

La rejugabilidad para descubrir estos caminos, unida a su brevedad, es lo que equilibra a Erica. La repetición de ciertas informaciones o situaciones no cansan tanto como me esperaba. Pero la brevedad también implica que no hay tanto contenido como esperaría, y algunos de los misterios parecen más importantes de lo que realmente son después.

Como decíamos al principio, es un juego de imagen real, con una actuación que no se siente forzada incluso cuando los personajes tienen que esperar a que tomemos una decisión. Una vez que decidimos, la transición es más suave de lo esperado. Una vez elijamos o no la opción, se realiza la acción. No soy especialista en cine, pero tanto la actuación como la fotografía y la iluminación me han gustado bastante. La actuación, de hecho, me ha resultado natural sin ser torpe, con actores muy expresivos.

Durante el juego, a veces se nos pedirá que realicemos físicamente alguna acción, como encender un mechero o poner un tocadiscos. Es en estos pequeños momentos donde sí se nota más el apartado de videojuego, para empezar por las indicaciones de movimiento. El juego nos guía a través de la luz, pero los controles no afinan tan bien. Erica está recomendado para jugar con el móvil, pero también se puede jugar utilizando el pad táctil del mando de la PS4. A veces el control es torpe con el mando, y en cuanto a bugs sólo me he encontrado con uno, al principio, que provocó un pantallazo azul. Una vez reinicié el juego, no he vuelto a tener problema con él incluso cuando tras empezarlo otra vez.

En general me ha parecido que tiene pocos finales, y no paro de pensar en cómo hubiera resultado explorar más o profundizar en otras tramas, porque no dejo de tener la sensación de que la historia prometía más misterio del que después realmente ofrece. Reconozco que a pesar de todo me ha gustado lo bastante como para jugar más de una vez por pura curiosidad. Y esto es importante también para Erica, pues para descubrir la verdad, va a tener que dejarse llevar un poco por ella.

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Acerca del autor

Carmen Suárez

Carmen Suárez

Colaboradora

Licenciada en Periodismo. A veces escribo y hasta me han publicado en Deus Ex Machina y algún que otro sitio. Juego a videojuegos porque necesito obsesionarme mucho con algo. Lo único que me quita el sueño es la cafeína y no saber cuándo va a salir Mount & Blade II: Bannerlord. Me puedes encontrar en Twitter como @Saurrrez.

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