Al contrario de lo que la mayoría de gente piensa, la gente de Double Fine no vive en enormes casas de lujo ni conduce coches deportivos ultra-caros. Al menos, no desde que se fueron de Activision.

Pero hoy nos reunimos con Tim Schafer y Lee Petty en el ático de un elegante hotel de Nueva York (tan pijo que a los equipos de grabación les piden no grabar su nombre). Schafer y Petty van a dar docenas de entrevistas en tan solo un par de horas, así que aunque solo charlamos durante cinco minutos la conversación es tan divertida e interesante que creemos que os gustará leerla.

Petty es el diseñador principal de Stacking, que saldrá esta semana para PSN y XBLA. Aunque Schafer no ha trabajado mucho en él (aunque ha colaborado en la historia y algunos puzzles), sí ha hecho un buen trabajo al enseñarlo durante el evento THQ Gamer's Week, y siempre es agradable volver a verle.

Eurogamer: Uno de los máximos responsables de THQ, Danny Bilson, te ha agasajado bastante antes, Tim. Debe ser muy gratificante trabajar con una distribuidora que respeta tu visión y lo que quieres hacer.

Tim Schafer: Sí, ha sido genial. En un principio no deberíamos haber salido al escenario, pero nos lo ha pedido y creo que dice mucho de cómo están apoyando nuestra visión creativa sin imponer ningún límite creativo ni hacernos trabajar con grupos de estudio de mercado y cosas así.

Eurogamer: ¿Esta colaboración continuará tras Costume Quest y Stacking?

Tim Schafer: No hay nada que... hay... no lo se. [Ríe]

Lee Petty: Personalmente creo que sería genial continuar trabajando con ellos en el futuro.

Tim Schafer: Sí, esperamos recibir una llamada suya.

Lee Petty: También esperamos que lleguen por correo cheques con sumas indecentes de dinero.

Eurogamer: Antes he estado jugando al juego y parece tener aquel toque de las aventuras de Lucasarts de que todo es una broma, algo que me encantó especialmente en Psychonauts y algunos los juegos anteriores. ¿Es eso una filosofía para vosotros? ¿Que todo debe tener un valor cómico o que que cada interacción deba tener un propósito?

Tim Schafer: No se si lo enfoco de esa manera. Supongo que cuando estás haciendo que algo funcione piensas "¿qué puedo hacer aquí que sea interesante y divertido?". Y quizás el humor es el primer truco que usamos para hacer las cosas interesantes y divertidas.

Lee Petty: Siempre hay el artificio del juego. Siempre hay algo de romper la cuarta pared cuando trabajas en un juego. Y buena parte del humor proviene de ello. Como cuando hay un guardia en una puerta, el típico obstáculo, y piensas "bueno, eso es aburrido, ya lo he visto antes", pero entonces el guardia explica su propia historia en clave de comedia y la razón por la cual está de pie al lado de la puerta.

Esa es la naturaleza del juego. Así que hasta cierto punto creo que es una reacción a algunos de problemas inherentes a trabajar en él. Te conduce a ese tipo de comentarios. Escuchas muchos comentarios así cuando la gente trabaja en juego, pero realmente luego no los ves en ellos, y me parecen francamente buenos.

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Acerca del autor

Tom Bramwell

Tom Bramwell

Colaborador

Tom worked at Eurogamer from early 2000 to late 2014, including seven years as Editor-in-Chief.