Patrice Désilets vs. Ubisoft: La guerra por 1666

Entrevistamos al creador de Assassin's Creed.

Para qué jugamos si no es para satisfacer una fantasía, se pregunta Patrice Désilets durante su ponencia en la pasada edición del Gamelab. La suya, confiesa, siempre había sido saltar al vacío, desde sitios muy altos y, curiosamente, es de ahí de donde proviene esa "costumbre" tan extendida entre los protagonistas de la saga Assassin's Creed de encaramarse al edificio más alto de la ciudad de turno para acabar precipitándose -de forma un poco irreal, todo hay que decirlo- sobre un montón de paja.

Ahora, sin embargo, parece que es él, y no Altair o Ezio, el que se encuentra suspendido en el aire, cayendo de una gran altura y sin la seguridad de saber que habrá un almiar para amortiguar la caída. Además de haber sido salvajemente despedido de Ubisoft, ha perdido el trabajo de dos años, tiempo en el que ha estado dando forma a su nuevo gran proyecto, 1666: Amsterdam, un juego que en palabras del propio Désilets, es "el próximo Assassin's Creed que no es un Assassin's Creed".

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Patrice Désilets durante la entrevista.

"El día 7 de mayo llegué por la mañana al trabajo, recuerdo que era martes, estaba desayunando un zumo de naranja y me dijeron que fuera al despacho. Allí me dieron una carta y a las 9:35 ya estaba en la calle", nos comenta Désilets en una entrevista con un pequeño grupo de medios especializados.

La historia que le ha llevado a este momento de su vida, en el que está luchando completamente solo contra la multinacional francesa para recuperar su juego, ha sido algo rocambolesca. Después de haber estado trabajando en Ubisoft Montreal desde su fundación en 1997 y de ser una de sus figuras más importantes, en 2010 y tras el arrollador éxito de los dos primeros Assassin's Creed decide abandonar el estudio para tomarse un descanso a nivel creativo, o eso se dijo desde la compañía en su momento. Pero ya entonces no había demasiada sintonía entre él y el sello dirigido por Yves Guillemot.

"Siendo honesto, no negaré que quería un salario un poco mejor, pero también quería tener un poco más de control sobre lo que estábamos haciendo, así que lo pedí, y no me dieron un sí como respuesta. Me dije a mí mismo, 'ok, es legítimo', si no queréis dármelo no voy a cambiar vuestra organización, hay demasiada gente, así que me iré a otro lado, me tomaré el descanso que necesito y buscaré si alguien más puede ofrecerme lo que necesito. Y lo encontré".

Es en este momento cuando acaba fichando por THQ Montreal, donde empieza a trabajar en el que será su siguiente gran proyecto, pero por una de esas ironías de la vida, tras la quiebra de THQ, es precisamente Ubisoft quien se hace con su estudio en Montreal y, como tal, también con los derechos de 1666. Pocos meses después, Ubisoft anuncia la cancelación del desarrollo -aunque quedándose con todo el material y los derechos del juego- y despide a Désilets.

"Me siento seguro por cómo sucedió todo, sé que tengo la razón en este asunto", nos comenta. "Es una cuestión de principios, me han robado el juego en el que he estado trabajando los últimos dos años y quiero que me lo devuelvan. Es tan simple como eso. ¿Lo conseguiré? Puede que no, pero qué gano pensando en eso. Mientras tanto sigo trabajando y pensando en juegos, y tengo mis libretas con ideas. Va a ser un proceso largo, o rápido si tenemos un buen juez, pero sí, en ocasiones me siento solo. El auténtico problema es que ellos tienen el dinero y en mi caso solamente cuento con mis ahorros. El hecho de que no tenga ingresos es la parte más dura, tengo una familia y tengo que ocuparme de eso también. Creo que ellos lo saben y están jugando con eso".

"Es una cuestión de principios, me han robado el juego en el que he estado trabajando los últimos dos años y quiero que me lo devuelvan. Es tan simple como eso."

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Patrice Désilets enseñó una imagen de 'El filósofo meditando' de Rembrandt para ilustrar 1666: Amsterdam.

Las respuestas de Patrice Désilets son sinceras, denotan cierta amargura por cómo han acabado las cosas, pero sobre todo por el destino aciago que parece rodear a su nuevo proyecto. Nos comenta que '1666' es el nombre de la licencia y que 'Amsterdam' será el lugar en el que se ambientaría el primero de los juegos. Como en Assassin's Creed, la idea detrás de esta nueva IP es cambiar la localización con cada nueva entrega, aunque siempre respetando el año.

"El año 1666 es fascinante, es lo que se conoce como el annus mirabilis, el año milagroso, un año el que pasaron muchas cosas. Además, el '1666' es el único número en numeración romana donde están todas las letras [MDCLXVI] y históricamente mucha gente vio en ese número [el '666'] el número de la bestia", explica cuando le preguntamos sobre este nuevo juego. "No puedo entrar en detalles, pero seguro que sois lo suficientemente inteligentes para saber que esto no va a ser un juego sobre niños pequeños y unicornios", bromea ante nuestra insistencia por conocer más datos.

Otra duda que tenemos es el estado en el que se encontraba el desarrollo cuando Ubisoft decidió cancelarlo: "1666 estaba en las primeras fases de preproducción, estábamos trabajando directamente en un momento real del juego", responde Désilets antes de explicarnos las penurias por las que ha estado pasando el juego en esta primera fase. "Creo que si THQ no hubiese acabado en bancarrota no hubiésemos perdido el ritmo que llevábamos y no hubiesemos tenido que preocuparnos por motivar al equipo frente a esa situación que, por cierto, tuvo lugar cuatro días antes de Navidad. Perdí a gente del equipo, gente que no volvería a THQ. Enfrentarse a ese momento fue realmente duro, perdimos tres meses y luego Ubisoft se quedó con la licencia. Volvimos a recuperar el 'momentum', estábamos en preproducción y, aunque no puedo dar detalles específicos, estábamos trabajando en las mecánicas, jugando con el personaje principal, teníamos el escenario y me disponía a escribir la historia".

Patrice Désilets no es una personalidad muy conocida dentro de la industria, en gran parte porque Ubisoft nunca acostumbra a dar relumbre a sus desarrolladores estrella, pero ya quisieran muchos para sí un portfolio como el de este franco-canadiense, que logró resucitar al mítico Principe de Persia con el maravilloso Sands of Time, y que sentó las bases de una franquicia, Assassin's Creed, que ha vendido la friolera de 55 millones de unidades en menos de siete años.

"No me importa una mierda ser más o menos famoso, siempre he hecho juegos con mis amigos y quiero que continúe así", afirma en respuesta a la pregunta de si siente que no ha tenido el crédito que merecía. "En el fondo la gente me conoce, me hacen entrevistas, me ven hablar en los diarios de desarrollo... Sé que preferís a Jade [Raymond] antes que a mi barba [ríe]. Los videojuegos son mi arte, el medio que me gusta usar para expresarme al mundo. ¿He recibido suficiente crédito? Bueno, me quedo con que somos un equipo de cientos de personas, pero yo soy aquel que un día se levantó por la mañana y tuvo una idea: 'hagamos un juego de asesinos'. Ese es mi trabajo, es por esto por lo que me pagan, para tener ideas, venderlas y, eventualmente, llevarlas a cabo. Nunca pondré mi nombre en la portada de un juego."

"Siempre estamos hablando de las mismas cosas, ni siquiera yo me libro de ello, llevo quince años haciendo el mismo puto juego. Me gustaría pensar que podemos hacer algo más, y esto es lo que le digo a mi equipo, que piensen un poco más allá."

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Toda una declaración de intenciones.

A pesar de estar un poco a la defensiva, seguramente llevado por las circunstancias, y que su conferencia en el Gamelab no deja de ser un clásico repaso de su trayectoría, Désilets consigue caer bien entre los asistentes y se guarda algunas perlas para el final de su ponencia: 1) que los blockbusters AAA nunca morirán, 2) que hay que diferenciar el concepto videojuego del de experiencia interactiva, y 3) que los desarrolladores deberían pensar más a menudo en hablar de otras cosas.

"Me refería a que siempre estamos hablando de las mismas cosas, ni siquiera yo me libro de ello, llevo quince años haciendo juegos sobre un tipo pequeño o un luchador que va por ahí saltando y con una espada. ¿Cómo es que no hay ningún juego sobre una obra de Shakespeare? No existe, y si existe no lo he visto. Imaginaros un juego que molase sobre Hamlet. Hacemos un montón de shooters espaciales. Podríamos hacer algo más, y no digo que esto pase solamente en los videojuegos, es algo que en general está pasando en todos los medios, que van a lo que saben que va a funcionar. Me gustaría pensar que podemos hacer algo más, y esto es lo que le digo a mi equipo, que piensen un poco más allá."

"Es una lucha que tengo también conmigo mismo, llevo quince años haciendo el mismo puto juego, así que es mi culpa también. Pero luego están esos juegos que buscan otra cosa, y algunos lo están intentando, David Cage por ejemplo, o en una parte también Bioshock Infinite. Almenos lo intentan y esto es lo que quería hacer con 1666, tocar un tema distinto."

Desde luego, esperamos que este 1666: Amsterdam llegue a materializarse algún día. El futuro para este proyecto es tan incierto como el que tiene por delante el propio Patrice Désilets. De lo que no hay duda es de que la industria del videojuego hoy en día es muy distinta de cómo era cuando empezó a trabajar en Ubisoft. ¿Contemplaría el crowd-funding ahora que Kickstarter está disponible en Canadá?

"No sé dónde acabaré en el futuro y esto es algo en lo que estoy trabajando ahora mismo, pero sí, Kickstarter es una gran oportunidad para gente como yo, y mola que justo ayer se anunciara que Kickstarter ya funciona en Canadá. Antes una compañía de Canadá no podía utilizarlo por temas legales, así que desde luego que contemplo esta opción, no soy estúpido."

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Acerca del autor

Albert García

Albert García

Colaborador

Albert es periodista especializado en videojuegos desde 2002 y es uno de los fundadores de Eurogamer.es. A la hora de jugar te lo puedes encontrar tanto con un complicado juego de rol o estrategia, como moviendo el esqueleto con un juego de baile. ¡Es un tipo imprevisible!
Twitter: @AlbertGarlo

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