El sábado diez de noviembre Microsoft anunció la compra de las desarrolladoras californianas de juegos de rol inXile Entertainment y Obsidian Entertainment. Dos estudios independientes que habían luchado por su supervivencia durante una década y media están ahora bajo el paraguas de Xbox. El mensaje de Microsoft era de tranquilidad: no os preocupéis, nada va a cambiar, no vamos a cerrarlas; seguirán haciendo los juegos que os encantan, pero ahora tendrán más recursos y apoyo disponible para "cumplir completamente" sus ambiciones. Aun así, quedaban preguntas pendientes.

Ambas compañías están atadas a crowdfundings (en particular inXile, que aún tiene que publicar Wasteland 3), así que ¿qué pasa en estos casos? ¿Y qué pasa con las prometidas versiones para Playstation 4 de estos juegos? ¿Se pueden lanzar siendo estudios de Xbox? Y todavía más, ¿abandonarán los juegos isométricos por proyectos más vistosos?

En esta entrevista me centro en inXile, hablando con el fundador de la compañía y veterano de los videojuegos Brian Fargo sobre el trato con Microsoft. Espero poder hacer lo mismo con Obsidian; de hecho estoy en contacto con el estudio, pero está resultando algo más complicado organizar esa entrevista.

¿Cuánto tiempo lleva el trato en el horizonte?

Brian Fargo: Tendría que pararme a pensar el día exacto en el que se convirtió en algo muy real, pero la conversación empezó en abril, y como puedes imaginarte con Microsoft, tienes que pasar por un proceso de escrutinio increíble, como persona y como compañía. Sí, ha llevado un buen tiempo.

¿Quién contactó con quién? ¿Cuál fue la razón?

Brian Fargo: Conozco a Noah Musler desde hace tiempo [un pez gordo del desarrollo de negocios de Microsoft que también tiene viejos lazos con Feargus Urquhart y Obsidian. Me envió un mensaje un día diciendo, 'Oye, eh, tengo una idea loca. ¿Quieres venir y hablar de una cosa?' Le dije 'Por supuesto, hagámoslo.'

Para mi, siempre es... Mi objetivo siempre es conseguir que mi compañía esté en una posición segura para poder pasar tanto tiempo como sea posible trabajando en nuestros juegos y perfeccionando nuestro oficio. Es algo que puede ocurrir cuando vendes 2 millones de unidades; es una gran manera de conseguirlo que todo el mundo espera lograr. O con un trato como este. Pero al final es lo único que me ha importado.

¿Cuál es el estado del estudio? ¿Cuál es el tamaño actual de inXile?

"Te diré lo que no ha cambiado: para sobrevivir tenemos que hacer buenos juegos."

Brian Fargo: Somos unas 70 personas a tiempo completo y probablemente otros 15 freelance que mantenemos ocupados todo el rato, así que tenemos un buen tamaño.

Es interesante si piensas en 2012, cuando comenzó la revolución del crodwfunding. Nos tenías a nosotros y a Double Fine y a Obsidian no mucho después; incluso a Larian [Studios]. Los presupuestos eran por aquel entonces de 5M$, 6M$, así que conseguíamos 3M$ en Kickstarter, tal vez otro par de millones en Early Access, usábamos un poco de nuestro propio dinero y estabas bastante cerca de haber recuperado tus costes.

Pero desde entonces, la categoría de lo que todos consideramos un doble A ha subido de 15M$ a 20M$ en un periodo corto de tiempo. El panorama ha cambiado mucho desde entonces.

¿Qué tal le iba al estudio antes de la venta? ¿Tenías buena salud? ¿Podríais haber seguido operando indefinidamente sin la implicación de Microsoft? Porque Bard's Tale 4 no se comió el mundo, Torment: Tides of Numenera no parece que haya tenido un buen resultado a nivel comercial y Wasteland 3 no sale hasta el año que viene. ¿Estabais en una situación delicada?

Brian Fargo: Escucha, soy un tipo listo y un superviviente, así que siempre tengo un plan B,C y D. Algunas compañías querían darnos encargos recientemente, así que siempre estaba esa opción, y algunos de los proyectos eran realmente interesantes. Tendría que haber continuado ajustando mi modelo de negocio; actualmente estamos realizando los crowdfundings y la publicación nosotros mismos, así que tal vez tendría que haber empezado a combinarlo y continuar con cosas como Wasteland 3 pero quizá hacer trabajos por encargo al mismo tiempo.

Con inXile he estado cambiando continuamente el tamaño y nuestra estrategia de negocio para sobrevivir, así que habría continuado haciéndolo.

Un breve comentario de Fargo sobre el trato con Microsoft.

Ahora cambian las cosas y me pregunto cómo es el proceso de convertirse en un Estudio Microsoft. Sé que en la nota de prensa decíais que "continuaremos actuando de forma autónoma" pero... bueno, vamos a empezar con la llegada de Bard's Tale 4 a consolas. ¿Es posible que no se lance en Playstation 4?

Brian Fargo:Bueno, no necesariamente. Aún estamos trabajando este tipo de temas, y allí donde hayamos hecho promesas, queremos cumplirlas. A corto plazo no creo que cambie gran cosa. La gente es escéptica por naturaleza, pero vamos a mantener las mismas direcciones de correo, vamos a mantener los mismos seguros médicos, vamos a mantener los mismos 401.000 [dólares de pensión]. Si mis chicos no supiesen que hemos sido comprados, prácticamente ni se habrían dado cuenta. Todo permanece literalmente igual. En los casos de los estudios que han terminado sufriendo... he visto compañías que han sido compradas y han estallado poco después, y no sé de quién es la culpa; nunca conocemos la historia desde dentro, ¿verdad?

Te diré lo que no ha cambiado: para sobrevivir tenemos que hacer buenos juegos. O el público te va a cerrar dejando de comprar tu producto o, teóricamente, la compañía que te compra te va a cerrar si no haces buenos productos. Pero ahora tengo más herramientas a mi disposición para evitar que eso llegue a pasar. La balanza está más inclinada a nuestro favor que nunca.

Así que, para ser claros, ¿The Bard's Tale 4 seguirá saliendo en Playstation 4?

"Si te fijas en la mayoría de grandes desarrolladoras... lo que todos tienen en los escalones más altos es tiempo."

Brian Fargo: Yo... creo que sí. Creo que sí. La única razón por la que dudo es que no puedo recordar qué prometimos sobre este tema. Sé que hemos dicho que saldría en consolas, en cuyo caso hay un asterisco porque aún no lo hemos pensado demasiado. Si hemos dicho específicamente que saldría en PS4 entonces saldrá en PS4 [inXile ha especificado PlayStation 4 en una nota de prensa]. No estoy tratando de esquivar tu pregunta, no recuerdo lo que prometimos. Microsoft ya sabe que, bueno, cualquier cosa que hayamos prometido, la haremos, esa es la situación.

Hay una duda más grande en cuanto a Wasteland 3. Dijisteis en el vídeo del anuncio de Microsoft que Wasteland 3 no resultaría afectado...

Brian Fargo: Correcto. Saldrá en PS4. Sin ninguna duda.

De acuerdo. ¿Hay algún efecto de la compra en el proyecto, como el tamaño del equipo de desarrollo, los recursos que recibirá el proyecto... algo por el estilo?

Brian Fargo: Sí, en general eso es lo que recibimos. Tenemos más recursos y potencialmente más tiempo en función del proyecto.

Si te fijas en la mayoría de grandes desarrolladoras, desde Blizzard hasta Rockstar, lo que todos tienen en los escalones más altos es tiempo. El tiempo es el recurso más valioso que puede recibir una desarrolladora.

Eso sí, no espero que empecemos a trabajar en ciclos de producción de cinco años ni ninguna otra locura del estilo; no pensamos de esa manera. Una de las razones por las que gustamos en Microsoft es que realizamos un buen trabajo rindiendo por encima de nuestras posibilidades. Pongamos Bard's Tale 4 como ejemplo: tenías un juego de 50 horas, con 350 actores con diálogos, 100 minutos de música... y lo hicimos con un equipo de 35 personas. Es algo prácticamente inaudito. Cuando empiezas a pensar, madre mía, si tuviésemos otras 15 personas y tres meses más...

Mucha gente que trabaja en desarrollo sabe que un pelín de tiempo extra se aprovecha muchísimo al final del desarrollo. Sé que no parece mucho, pero siempre sucede. Cuando finalmente lo unes todo, cuando lo sientes, te puedes centrar en la iteración. ¿Está bien el ritmo? ¿Está mandando los mensajes correctos? ¿Nos gustan los arcos de dificultad? Madre mía, si tuviese 90 días más podría afinarlo. Siendo una compañía pequeña es algo difícil de conseguir. Eso es lo que esto nos proporciona.

Fundé Interplay en 1983 y esta va a ser la primera vez en mi trayectoria profesional que voy a poder centrar el 100 por cien de mi energía en el desarrollo del producto.

Eso fue un año después de mi nacimiento, Brian.

Brian Fargo: [Risas]. Gracias por recordármelo.

Perdón.

El vídeo de promoción de Wasteland 3 en Fig, con Fargo en el desierto.

Brian Fargo: Así que he estado en la primera línea de combate, he conseguido dinero negociando acuerdos, he perseguido a mis contactos, crowdfunding, he conseguido capital, lo que hiciera falta, simplemente para mantener las luces encendidas y mantener el trabajo para todos; y en la medida de lo posible alejando a mis chicos del trabajo de conseguir que entre dinero por la puerta. Ahora puedo mirar a largo plazo y conseguir los recursos que necesitamos.

Siempre hemos sabido cuáles eran nuestros objetivos como desarrolladora pequeña, pero no tenemos dinero ilimitado; y no hablo de volvernos locos y pasarnos a proyectos triple A enormes, no es lo que intentamos hacer. Pero queremos subir un peldaño porque hay este valle inquietante entre el doble A y el triple A. Pudimos lanzar un juego como Bard's Tale [4] y pudimos decir 'Mira, es un juego creado por un equipo de 35 personas y solo cuesta 35 dólares' pero la gente que juega dice 'Nope, estoy viendo The Witcher 3 y no me importa.' No tenemos la ocasión de explicarnos; sencillamente necesitamos reducir la brecha.

El otro tema es que, especialmente con los juegos de rol, no tenemos el lujo de decir 'Bueno, hagamos una experiencia ajustada de ocho horas', simplemente no es una opción. Tenemos que hacer proyectos de gran envergadura, así que es aún más complicado en productos de esta naturaleza.

Así que, para ser específicos, Wasteland 3 saldrá en algún punto del próximo año, ¿sigue siendo este el plan?

"Bueno, a nivel práctico, probablemente no tendremos que hacer más crowdfunding."

Brian Fargo: Sí.

También tenías un plan de retirarte tras el lanzamiento de Wasteland 3. ¿Vas a hacerlo?

Brian Fargo: No, eso está descartado. No me voy a ninguna parte, tendréis que aguantarme.

¿Cómo afecta eso a tu implicación con Fig y a la implicación de inXile con Fig?

Brian Fargo: Bueno, a nivel práctico, probablemente no tendremos que hacer más crowdfunding.

Con Fig aún está por ver, pero ahora mismo nos reunimos una vez cada trimestre y revisan los productos que van a salir y yo les doy consejos, así que no sé si eso va a desaparecer. Aún no hemos tenido esa conversación. He explicado que no se comerá mucho tiempo pero no sé en qué se va a materializar.

Porque estoy mirando algunos números e Fig y no tiene buena pinta, parece que la deuda está subiendo. El futuro no parece muy prometedor, pero no sé si tengo una visión completa.

Brian Fargo: No estoy implicado en la gestión, no estoy en la junta, nunca he visto un documento financiero de la compañía. Soy solo un consejero en cuanto a los juegos; me siento y miro los productos. A menudo la gente ha malinterpretado mi implicación o la de Feargus [Urquhart, CEO de Obsidian] en el funcionamiento interno de la organización.

Has mencionado que probablemente inXile no hará más crowdfunding. Estoy seguro de que estás restándole importancia; es bastante seguro, ¿no?

Brian Fargo: Sí, probablemente debería... no habrá más crowdfunding, sí.

The Bard's Tale 4 es un buena señal de lo que inXile puede hacer fuera de la isometría. Dale una oportunidad, es un buen juego.

Has mencionado la posibilidad de desplazarte del doble A al triple A...

Brian Fargo: Espera... diría que algo intermedio.

Sí, perdón, no me refería algo como Rockstar Games. En cualquier caso, es probable que en paralelo a Wasteland 3 estés trabajando en algo nuevo para Microsoft, ¿no?

Brian Fargo: Sí, lo haremos.

¿Estáis trabajando en algo ahora?

Brian Fargo: Bueno, hemos tenido un proyecto en desarrollo durante un tiempo que no hemos anunciado y al que tenemos bastantes ganas, así que vamos a fijarnos en él y diremos 'Vale, ¿cómo puede ser este producto ahora que tenemos más tiempo y recursos?' Evaluaremos cómo podemos mejorarlo.

¿Era ese proyecto parte del acuerdo? ¿O Microsoft pensó en el potencial del juego tras adquirir inXile?

Brian Fargo: Desde luego se fijaron en lo que teníamos en desarrollo como señal de hacia dónde estábamos yendo. Estaban interesados en nosotros porque somos una compañía auto-suficiente que puede hacer buenos productos sin que les lleven de la mano y pudieron ver cómo, con unos pocos recursos extra, podíamos dar un salto. Esa fue, en general, la motivación, y además pudieron comprobar lo que estaba en desarrollo y dijeron 'Estos chicos están haciendo cosas realmente interesantes e innovadoras.'

¿Qué tipo de crecimiento pensáis tener en el futuro?

"No tenemos por qué dejar de hacer juegos isométricos."

Brian Fargo: A corto plazo hablamos de incrementar la plantilla en un 30 por ciento o así. No tratamos de convertirnos en un estudio con varios equipos de centenares de personas, simplemente rellenar los huecos que necesitábamos desesperadamente: tener a alguien contratado para audio, tener a alguien contratado para iluminación, tener a alguien para las cinemáticas... ese tipo de cosas que nos ayudarían a mejorar lo que estamos haciendo.

Durante los últimos años habéis hecho juegos isométricos, pero imagino que Microsoft querrá que hagáis algo más vistoso. Siempre he pensado que The Bard's Tale 4 es un buen ejemplo de a dónde podríais llegar y lo que podríais hacer en 3D con Unreal Engine. ¿Es esa la dirección que queréis tomar? ¿Habéis descartado los juegos isométricos?

Brian Fargo: En último término nosotros tomamos la decisión sobre lo que vamos a hacer, han sido muy claros en ese aspecto. No han dicho ni una vez 'nos encantaría que hicieras más de esto o menos de aquello', nunca hemos tenido esa conversación. De verdad que vamos a tomar nosotros la decisión, y vamos a hablar mucho con nuestros fans sobre lo que les gustaría ver. No tenemos por qué dejar de hacer juegos isométricos. Aún se pueden hacer cosas fantásticas con ellos que aún no se han realizado.

¿Significa esto que el tamaño de los proyectos que acometeréis será mayor?

Brian Fargo: Nuestros juegos ya son bastante grandes en cuando a la duración. Wasteland 2 duraba de 80 a 100 horas para la mayoría de la gente, así que no creo que necesitemos ser más grandes en ese sentido. Pero queremos mejorar nuestro estilo visual y asegurarnos de que nuestros lanzamientos están más pulidos.

Microsoft nos ofrece muchas cosas. Por ejemplo, imagina que vamos a añadir soporte para mandos en Bard's Tale 4. Tienen un grupo entero de usuarios; vamos a ponerlo delante de esos psicólogos y jugadores que tienen a ver qué les gusta y qué odian para perfeccionarlo antes de lanzarlo al público. Este tipo de cosas nos permiten perfeccionar nuestro trabajo.

Solo por estar seguro, y creo que Microsoft ya ha dicho algo similar de todas formas, las similitudes entre inXile y Obsidian no significan que vayáis a juntar, ¿no?

Brian Fargo: No hay absolutamente ningún plan de unirnos o de que trabajemos en la misma oficina ni nada parecido. Lo que podría suceder, por supuesto, es que tengamos una relación más estrecha. Vamos a ser menos competitivos y más como hermanos, y cuando comparemos ideas espero que haya algunas sinergias para poder ayudarnos entre nosotros. Podrían pasar muchas cosas, pero eso lo tendremos que hablar Feargus [Urquhart] y yo, para algo que consideremos que es bueno para ambos. Pero en última instancia no, no nos van a juntar.

Bueno, muchas gracias, eso es todo lo que tengo que preguntar. Te lo agradezco, como siempre.

Brian Fargo: No hay problema. Simplemente me gustaría añadir, para terminar, que realmente puedo decir que tengo un entusiasmo renovado que hacía tiempo que no tenía. Estoy súper emocionado con esto.

¿Eres ahora asquerosamente rico? ¿Te has comprado un yate de oro para navegar hacia la puesta de sol?

Brian Fargo: [Risas] No, escucha, hago esto porque me encanta. He hecho dinero en el pasado; probablemente no necesitaría esto. Lo hago porque me encanta, siempre me ha encantado. Cuando pienso en el dinero... me he centrado siempre en la compañía y en cómo hacer todas esas cosas que hemos hablado. Es lo único en lo que pienso en el día a día.

Bueno, tengo ganas de ver en qué estás trabajando. Es fascinante la perspectiva de lo que puede hacer una inXile con un apoyo completo detrás.

Brian Fargo: Sí, bueno, en algunos sentidos hemos tenido una mano atada a la espalda, pero eso se ha acabado.

¡No más excusas!

Brian Fargo: Exacto.

Traducción por Jaime San Simón.

Acerca del autor

Robert Purchese

Robert Purchese

Senior Staff Writer

Bertie is senior staff writer and Eurogamer's Poland-and-dragons correspondent. He's part of the furniture here, a friendly chair, and reports on all kinds of things, the stranger the better.

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