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Entrevista con Nate Fox, el director de inFamous: Second Son

"Con un nuevo héroe es más fácil entrar en la saga".

Echando la vista un año atrás, cuando se mostró por primera vez PlayStation 4, es fácil entender que todo el mundo en Sony estaba gozando de una de las mejores noches de su carrera. Para los directivos era la oportunidad de mostrar su nueva consola como una potente máquina para jugar, y para los desarrolladores el momento de enseñar de lo que era capaz la máquina de Sony. Nate Fox, de Sucker Punch, estaba sin duda agradecido por la oportunidad, pero su turno en el escenario para mostrar Second Son, la última entrega de la saga inFamous, se convirtió en un momento de infamia.

"Jesús", sonríe Fox mientras hablamos con él en un almacén al este de Londres. "Es lo más humillante a nivel profesional con lo que me he encontrado nunca, la verdad. Tenía un discurso preparado que había calculado junto al vídeo que se reproducía sobre mi, y de vez en cuando paraba de hablar, no por un efecto dramático, sino para que la atención se centrase en las imágenes encima de cabeza, fuese una animación, una explosión u otra cosa".

"El cámara que filmaba el evento no tenía ni idea que lo interesante estaba detrás mío, así que me enfocó a mi. Paraba en las frases como el Capitán Kirk o algo así, esperando, esperando y luego volviendo hablar. Por culpa de eso hay un desagradable GIF mío corriendo por internet en el que muevo el brazo como uno de esos gatos coreanos que hay en los escaparates de las tiendas. ¿Alguna vez han hecho un GIF tuyo? No permitas que ocurra. Es como una maldición".

Justo un año más tarde Nate Fox está frente al que bien puede ser uno de los mejores momentos de su carrera, con el lanzamiento de inFamous: Second Son, el primer juego publicado por Sony tras la oleada inicial que acompañó a PlayStation 4 tras el lanzamiento en noviembre. El tercer juego de la saga de superhéroes de Sucker Punch es también el primero que hacen tras ser adquiridos por Sony en 2011. Para un estudio que ha creado todos sus juegos para consolas de Sony - excepto Rocket: Robot on Wheels en 1999, para Nintendo 64 - el cambio de propietario ha tenido poco impacto en la vida diaria en sus oficinas en Bellevue.

"Cuando el núcleo de tu ADN es gente que tiene poderes y los usa para el bien y el mal la cosa es muy amplia. Puede ser cualquier país, cualquier época, y sigues teniendo esa misma base."

"Honestamente, no hay ninguna diferencia", reconoce Fox. "Una de las razones por las que - creo - Sony tiene éxito con los desarrolladores first party y por la que tienden a producir buenos juegos, es porque dan mucho margen a los desarrolladores, muchísima libertad, y éstos confían en ella. Esa misma confianza que teníamos al ser independientes la tenemos ahora que somos propiedad suya".

Ha habido, por supuesto, ciertas ventajas, algunas de las cuales sintieron en Sucker Punch al trabajar junto a Sony en la preparación de PlayStation 4. "Una cosa que es totalmente diferente, al ser propiedad de Sony, es que mientras desarrollaban PS4 nosotros tuvimos acceso a los prototipos de los mandos. Sabíamos las especificaciones con antelación. Tuvimos ese acceso muy, muy anticipado, y realmente tomaron en consideración los comentarios que hicimos. Eso no hubiese ocurrido antes. Y nos sentimos bien con ello. Estábamos trabajando con PCs que tenían un hardware similar al que pensábamos que tendría PS4 - y cuando nos llegaba información al respecto los retocábamos para adaptar el motor del juego a cómo sería el hardware definitivo".

El resultado, algo quizás poco sorprendente, es espectacular. Sucker Punch ha pasado a usa un motor totalmente nuevo (Fox es sincero acerca de su ignorancia respecto a esa parte del desarrollo - "Yo estudié arte, no se programar nada. Los programadores sonreían mucho, así que imagino que les gustaba mucho") y los beneficios se pueden apreciar en todos y cada uno de los pequeños detalles introducidos en la versión de Seattle de Second Son. Las luces de neón salen de las cafeterías, mientras que al subir a un tejado puedes observar como la densa ciudad se extiende de bloque en bloque. "Si comparas los gráficos de Second Son con los de inFamous 2, realmente nos hemos superado", asegura. "Creo que es así porque ha sido más fácil trabajar con el hardware".

Las mejoras de Second Son van mucho más allá, de hecho. Los sistemas y el combate están mucho más refinado. Es un trabajo colaborativo, desde luego, pero no puedes evitar ver la impronta de la llegada de Jaime Griesemer, un veterano de Bungie que ejerció como uno de los arquitectos de la saga Halo, y que tiene mucho que ver con este nuevo enfoque. "Jaime es un diseñador de combates con mucha experiencia. Realmente entiende la sensación de cómo interactúan las habilidades de los héroes con las IAs enemigas, y como las IAs enemigas pueden hacer cosas inteligentes para retar al jugador. La sensación del control de Second Son se ha rediseñado - es mucho más directa - y eso es resultado del buen trabajo de Jaime. Muchos de los poderes del juego vienen de un par de programadores, y la interfaz es definitivamente de Jaime". [NdR: Poco después de realizar esta entrevista se hizo público que Jaime Greisemer había abandonado el estudio Sucker Punch]

Pasar a una nueva consola también ha implicado un nuevo comienzo para la saga, desechando al protagonista de los dos primeros juegos, Cole McGrath, en favor de Delsin Rowe, un carismático artista de 24 años al que da vida el talento de Troy Baker. Todas las señales apuntan a que la saga, la cual siempre ha tenido problemas para encontrar un protagonista fuerte (el propio McGrath se rediseñó significativamente entre los dos primeros juegos antes de que el feedback de los fans forzase a mantener el look original), finalmente ha encontrado el liderazgo que necesitaba.

Cover image for YouTube videoinFAMOUS: Second Son - Fetch Trailer 1080p - Gamescom 2013

No siempre estuvo planeado que fuese así, y la decisión de desechar a McGrath la tomaron los jugadores, aunque sin saberlo. "Miramos los trofeos de los jugadores de inFamous 2 en la PSN", explica Fox. "Ganabas uno diferente en función de si tenías el final malvado o bueno. El 78% decidió sacrificar a Cole, así que pensamos que vale, eso era la decisión de los jugadores. Lo supieran o no, estaban votando - y así es como cambiará la franquicia. Vemos la saga como la dualidad entre elección y consecuencia, así que parecía relevante hacer de ello un factor decisivo".

¿Dolió ese rechazo a Cole, una creación muy querida por buena parte del equipo de Sucker Punch? "¡Sí!", lamenta Fox. "Escribí el final malvado del juego para ser una continuación. Trabajamos en él durante mucho tiempo, y por cómo reaccionaba la gente pensé que sería eso. Definitivamente me puse en plan gruñón al ver que no. Pero ahora estoy contento de que las cosas acabasen así. Con un nuevo héroe, nuevos poderes y una nueva historia es mucho más fácil que aquellos que no han jugado nunca a inFamous se metan en la saga. No necesitas jugar a los dos primeros juegos para pillarlo, y si has jugado notarás algunas referencias y será una experiencia más profunda".

La llegada de Second Son sugiere que Sucker Punch sigue apostando por el universo inFamous y que tiene planes para seguir con él en el futuro. El estudio está preparando ya un significativo DLC para el juego de PS4 - "Deberías pensar en él como en algo similar a nuestro Festival of Blood", explica Fox - y también pensando en lo que vendrá más adelante. Mientras otros estudios de Sony como Naughty Dog están ampliando sus miras con títulos como The Last of Us, el mundo de inFamous todavía tiene muchísimas posibilidades para Fox y su equipo.

"Cuando el núcleo de tu ADN es alguien que adquiere superpoderes y los usa para el bien o el mal, eso es muy amplio. Es tan amplio como la ficción de superhéroes. Así que es fácil emocionarse cuando piensas que podría ser un hombre o una mujer. Podría ser mayor o joven. Podría ser de cualquier país, cualquier época, y seguiría manteniendo esa base. Me gustaría hacer algo más maduro. Pero la verdad es que aunque inFamous es PEGI 16, intentamos ser serios en la forma en que interactúan los personajes entre si. Es real a nivel emotivo, y con esa realidad es difícil no querer invertir más tiempo en futuras entregas".

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Martin Robinson

Editor-in-chief

Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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